Americana : L'intégrale du Syndrome de Babylone

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John Doe

Langue : Français
Référence : JDO017
ISBN : 978-2-916898-23-0
4.5

L’intégrale du Syndrome de Babylone

Durant votre vie précédente, alors que vous étiez enfants, vous avez vendu vos âmes à de mystérieux collectionneurs contre l’assurance d’une vie dénuée de cauchemars.

De nos jours, dans un Los Angeles dont vous découvrez progressivement les rouages cachés et les personnalités occultes, vous êtes contraints de voler des âmes pour racheter les vôtres.

Americana est un burst : un jeu de rôle-campagne. C’est une série de six scénarios indépendants de tout jeu de rôle et munie de règles dédiées.

Au croisement des œuvres de David Lynch (Twin Peaks, Lost Highway) et de Clive Barker (Imajica, Lord of Illusions), inspiré par Angel Heart, Donnie Darko, L’Echelle de Jacob, la structure des séries TV et la musique du groupe Tool, Americana : l’intégrale du syndrome de Babylone est un thriller onirique, une saga fantastique et une épopée tragique formant une grande histoire avec un début, un milieu et… plusieurs fins.

Ce livre contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer (excepté des dés) :

  • Des règles simples et rapides pour créer des personnages et gérer leurs actions.
  • Un personnage prétiré pour servir d’exemple et à un joueur pressé.
  • Des conseils, remarques et astuces pour gérer la mise en scène de ce Burst.
  • Six imposants scénarios complétés de nombreux conseils et aides de jeu.
  • Une présentation de tous les personnages récurrents de cette grande histoire.
  • Des indications de choix musicaux pour sonoriser chaque chapitre, scène par scène.

Americana est prévu pour :

  • 3 à 6 joueurs (meneur inclus).
  • Des séances de jeu de 4 à 8 heures.
  • Être joué avec des dés à six faces.
  • Réservé à des rôlistes confirmés : joueurs matures et meneur expérimenté.

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Commentaire 1

LeoDanto
le 11/01/2016 à 16h07

Franchement, Americana est une expérience à part entière. La campagne, extrêmement intéressante et intrigante, est rédigée comme une suite de scènes étranges sans aucune trame préalablement expliquée. A la première lecture, le MJ découvre une aventure surprenante, sans savoir où souhaite l'emmener l'auteur, imposant des choix à des PJ fictifs, le tout rendant une atmosphère très particulière, à la limite de l'onirique.
Une fois l'ouvrage intégralement lu, il faut recommencer pour enfin comprendre comment le maîtriser. Mais ce n'est jamais ennuyeux, au contraire.
C'est un réel tour de force: celui de surprendre le MJ avant même qu'il ne fasse la même chose avec ses joueurs.
Impossible de résumer ici l'histoire sans spoiler ni déflorer l'expérience d'une telle lecture: il faudra accepter d'y plonger le plus innocemment possible pour savourer pleinement le plaisir d'une telle lecture.

Cependant, ce livre n'est pas à mettre entre toutes les mains: rien n'est expliqué clairement. C'est volontaire bien entendu, mais cela donne une fausse impression de dirigisme. Comme si les joueurs DEVAIENT faire exactement ce qui est écrit dans ces pages. Alors que c'est faux bien entendu. Même si certains passages sont obligatoires, c'est un travail de MJ aguerri que de donner l'illusion à ses joueurs qu'ils ont le destin de leur personnage en main.
Bien peu de pistes permettant une ouverture à l'intrigue ou des choix alternatifs sont proposés au meneur, rendant finalement la campagne très difficile pour un débutant.

C'est pourtant écrit en gros: pour MJ et joueurs avertis. Et ça n'aura jamais été aussi vrai.

Mais... Dieu que c'est grisant! Une expérience à ce jour unique - en tout cas en ce qui me concerne.

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