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COF premier combat pour un MJ et équilibre des combats 26

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Sigmar

J'avoue que je ne comprends pas tout.. moqueur

Par contre une chose est sûre 5 pj n1 contre 5 gobs n0 les pjs sont clairement plus forts puisqu'il y a le même nbres de protagonistes et 2 crans d'écart question nc...

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Salut,

alors je te confirme que pour 4 PJ de niveau 1 la rencontre type c'est 10 Pm et donc 12.5 pour 5 PJ.

Je te confirme aussi que 4 gob ça risque d'être facile et qu'il aurait mieux valu mettre 2 Pm au NC 0 (donc 6 gobs pour 5 PJ).

Mais de toute façon, ca reste facile aussi si tu prends 3 créatures NC 1/2 (15 Pm) ou 1 ou 2 de NC 1. Dans les premiers niveaux c'est voulu pour de l'initiation, afin d'éviter le massacre de PJ (et éventuellement de joueurs) débutants. Surtout qu'au niveau 1, tout peut arriver sur quelques mauvais jets de dé. Aucun combat n'est innocent. Plus tard, ça se tasse.

Ceci dit, tout cela est aussi très dépendant du groupe de PJ. Il faut considérer que si le groupe de personnage est correctement optimisé et efficace, globalement les rencontres proposées sont un peu faibles. Elles passent très bien avec des personnages avec des Carac. et choix de Voies/capacités au feeling/RP pas très puissants.

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  • Christophe12004
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Laurent Kegron Bernasconi

Je comprends mieux.. mais pour moi, ce tableau aide à équilibrer les rencontres de manière globale... comme je l'ai dit plus haut, c'est surtout utile dans l'exemple cité dans cof.. avec des créatures de nc différents, histoire de ne pas trop déséquilibrer les combats..

Pcq entre 7 ou 6 gobs, on l'impression d'une différence marquée question stats (21pm pour 7) alors qu'en jeu, ce n'est pas aussi flagrant...

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Equilibrer une rencontre au niveau 1, c'est très dur.

Surtout que ça dépend vraiment des persos : entre 1 Barde musicien (DEF 12 mini, PV 6) et un Chevalier (DEF 18 mini, PV 11 ou 12), il y a une belle différence. Encore pire avec un mage (DEF 10, PV 4).

Alors même deux Gob de base (Init 15, DEF 14, PV 3, +2 pour toucher, ou +4 si ils sont deux contre un PJ...), ça peut faire mal, surtout si ils agissent en premier.

Tout va dépendre des jets de dés.

Pour ma part, j'ai 4 personnages niv 4 (donc 70 Pts de Monstres) et je leur oppose 1 chef gobelin (10 PM), 8 gobelins élite (5 Pm x8 = 40 PM) et 7 Gob de base (PM 3 x7 = 21 PM).

Et comme l'a déjà dit quelqu'un, je peux faire sortir quelques gobelins des fourrés (si mes joueurs sont hyper chanceux aux dés) ou "mal gérer" quelques gob (si mes joueurs sont trop malchanceux). Mais ça n'empêche pas qu'un joueur peut se retrouver inconscient, proche de la mort.

Il faut bien que nos héros comprennent qu'un combat n'est jamais gagné d'avance.

PS : de plus, je mets au point une stratégie globale (jet de fioles alchimiques, attaques furtives, archers qui visent les chevaux, pièges placés à certains endroits stratégiques, etc.)

A moi de déclencher ces événements (ou pas), en fonction de l'intensité que je veux donner au combat et pour ajouter du caractère dramatique à une rencontre qui ne l'est pas forcément en fonction des dés.

Mon idée est juste que la rencontre soit mémorable, tendue, stressante, donc fun.

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  • Kroc
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Je n'aime pas trop les règles de rencontres du livre qui ne fonctionnent à mes yeux qu'à moitié. J'ai découvert les règles d'équilibrage des rencontres de Pathfinder 2 et non seulement elles me semblent plus simples à appliquer, mais en plus elles sont l'air de mieux fonctionner en général. Je n'ose pas trop faire le détail de celles-ci sur le forum par contre, pour des raisons évidentes.

Attention que dans tous les cas, ce qui est globalement difficile à équilibrer ce sont les rencontres avec une forte différence de taille des groupes opposés. Donc :

- Un monstre unique contre un groupe de 4 part avec un désavantage énorme rien que par le nombre d'actions que chaque camp représente. Le groupe joue 4 fois alors que le monstre une fois. Contrairement à ce qui est dit plusieurs fois dans les publications CoF, pour avoir une rencontre intéressante je suggère ardemment d'avoir dans ce cas des monstres au NC supérieur au niveau moyen de groupe. Exemple avec Anathazerin et le boss NC 5 à la fin du scénario 3, il se fait absolument démouler contre 4 PJs et 2 PNJs (dont un balaise faut dire). Pour obtenir une rencontre qui correspond à la description ("X est trop puissant pour les PJs mais avec les PNJs ils ont une chance"), il suffit d'ajouter quelques orcs dans la salle qui servent de tampon.

- Les grands groupes contre vos PJs. Vos persos peuvent alors vite se faire déborder, mêmes contres des créatures inférieurs (et contrairement à ce qui est dit dans le livre de CoF). A nouveau dans Anathazerïn, l'attaque des orques au début du scénario 4 est léthale, car on parle de 10x NC½, 2x NC1, 1x NC2 (soit 13 tours) face aux PJs et 2 PNJs, au milieu de la nuit donc avec des PJs non équipés et potentiellement endormis. J'ai failli wipe mes deux groupes avec cette rencontre pourtant présentée dans la campagne comme "pas très difficile".

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Gobelin

Avec la famille de jeux D&D / COF, quel que soit le niveau, la chance aux dés du MJ peut énormément influer sur le résultat des combats et c'est encore plus vrai à bas niveau. Si vous avez l'occasion de regarder les vidéos de "La Bonne Auberge des confiné•e•s" sur Youtube, Lucien (le MJ) fait énormément de 20 naturels ce qui fait qu'il frole le TPK lors d'un combat alors que ses joueurs sont de niveau 5.

Pour éviter ça (parce que ce n'est rigolo pour personne), selon moi, le MJ doit savoir / pouvoir adapter l'opposition en cours de combat en fonction de son déroulement, avec les éléments qu'il maîtrise :

  • la stratégie de ses PNJ
  • ses jets de dés (sauf s'il lance toujours devant ses joueurs, ce que je ne fais jamais)

Car, autant il peut être acceptable pour une équipe d'échouer ou de perdre des compagnons parce que leur stratégie était mauvaise ou l'adversaire vraiment trop fort pour eux, autant c'est très difficile à accepter lorsque ce n'est lié qu'à la chance du MJ (ou la malchance des joueurs).

Par contre, il faut aussi faire très attention à ne pas rendre les choses trop faciles : à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire (et on ne s'amuse plus).

Ça reste un avis personnel : certains MJ sont adeptes de la vérité pure et jouent les dés devant leurs joueurs et les capacités des PNJ à fond, quoi qu'il arrive.

On va dire que, dans leur cas, on est sur la veine d'un reportage Nat Géo Wild tandis que je suis plus adepte d'un épisode de série de fiction où l'action sert plus l'intrigue globale et l'ambiance que la vérité. clin d'oeil