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Nephilim : question(s) aux joueurs et MJ 69

Forums > Jeux de rôle

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Sinon, pour moi la meilleure campagne reste le Souffle du Dragon, après il y a bien sur l'Assemblée du Seuil, et les Chroniques de l'Apocalypse, mais pour les apprécier à fond, il faut déjà connaître l'univers de Nephilim, et en les réalisant on change le monde de Nephilim, cela reste une méga-campagne de 17 ou 19 scenarios de base.phenix

Souffle du Dragon !!!!!!!! Géniale !!!

L'Assemblée du Seuil est une passionnante chasse au trésor dans Pragues (Praha, le seuil)

Les Arthuriades (la seule qui ne soit pas contemporaine, mais à l'époque d'Arthur). Formidable !

Les Chroniques sont biens, mais, effectivement, elles bouleversent le monde de Nephilim (et amènent à la 3ème édition).

Magister CJ

Je plussoie pour la trilogie Souffle du Dragon/Assemblée du Seuil/Arthuriades.

J'ai aussi des bons souvenirs (mais très très flous désormais) de l'Atalante Fugitive. Sans parler de l'exploration des mondes de Kabbale.

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Magister CJ

on va dire que les grands esprits se rencontrent content

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clin d'oeil

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Flex

Il faut noter que les codex sont des petits fascicules d'une trentaine de pages (de mémoire cela fait qq temps que je n'ai pas sorti les miens). Et tous ne sont pas nécessaires. Si tu vois que tes joueurs comme à s'intégrer à un arcane majeur ou à un autre (ou à plusieurs si ils vont dans différents arcanes majeurs), tu peux réfléchir à essayer de trouver ces codex précis. Cela aura plus de poids pour tes joueurs. Sachant que tu trouves une description rapide de chacun des arcanes majeurs dans les gros ouvrages.

Je trouve plus important que tu cherches les ouvrages arcanes mineurs. Ils sont les grandes oppositions de tes personnages quelque soit l'époque (donc Rose+Croix, Templiers, Mystère et la Synarchie) Ainsi que les ouvrages sur les Selenim (que j'apprécie beaucoup)

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Bonjour. Sur Nephilimn j'avais joué il y a bien longtemps (un peu plus de 15 ans en gros) à une version (pas moyen de me rappeler laquelle c'était par contre).

Voulant m'y remettre, j'ai acheter l'édition qu'il y a sur le site (la version 20ème anniversaire donc). J'ai pas encore fini de tout lire, mais je trouve les règles de création de perso plus abordable quand même ^^

savez vous si cette édition s'arrête là ou si d'autres supléments arriveront un jour ?

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Salut, l'édition 20ème anniversaire s'est arrêtée, il n'y a que le livre de base et l'écran qui sont sortis, ainsi que le kit d'introduction...

Moi même je suis à la recherche de la deuxième édition, je suis passé à côté il y a peu sur un site d'enchère...

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Je plussoie pour la trilogie Souffle du Dragon/Assemblée du Seuil/Arthuriades.

MJ de la première heure, j'en rajoute une couche plaisantin

Oui pour le Souffle et l'Assemblée, oui mille fois. Les Arthuriades, c'est plus discutable... Je me suis ennuyé comme pas possible à la faire jouer. C'est long et mal construit... Ah, et surtout, si tu choisis celle-ci, ne tente pas de la faire jouer avant le Souffle, ça gâcherait l'intrigue de cette dernière.

En revanche, personne ne cite le bijou qu'est Loa ??? Un style très différent des deux premières, certes, mais quel panache cette campagne - du Néphilim avec une vraie touche d'action, de l'exotisme (on quitte enfin les intrigues purement européennes) !

Pour le reste, on peut citer aussi les Chroniques de l'Apocalypse : tout simplement imbuvable et injouable, sauf à la réécrire totalement...

Niveau aventures plus courtes, celles de l'Atalante fugitive sont super, tout comme La dame de onze heures. J'aime bien celle proposée dans Les Mystères.

Côté éditions, oublie la 3ème effectivement qui perd la saveur Nephilim - à la rigueur, on y trouve un résumé de pas mal d'intrigues qui peuvent caler les choses quand tu commences (parce que ce ne sera pas simple de t'y retrouver au début, sois prévenu !). La 4ème est juste belle mais très mauvaise d'un point de vue des règles.

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Indépendamment des règles (j'aime pas du tout la 4eme mais je connais des gens qui aiment.. les goûts, les couleurs, etc), le gros souci de la 4eme édition de mon point de vue c'est qu'ils font référence à des tonnes d'informations présents dans les suppléments de la 2eme édition.

Ce qui ne serait pas un souci si ils avaient réédité les dits suppléments. Sauf qu'en pratique on en est réduit à :
- prier pour trouver un ouvrage d'il y a 20 ans, en bon état et pas trop cher
- sacrifier un rein et deux yeux pour un ouvrage en bon état
- recourir à des moyens modernes que la loi réprouve

Et ce genre de choix c'est quand même une grosse erreur (surtout que sur certains suppléments comme les Arcanes (les petits, pas le gros bouquin) sont pratiquement introuvables, même chers et en mauvais état... )

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Merci à toutes et toutes pour vos réponses ! J'ai bien saisi l'envers du décor de ce jeu, et cela me réconforte d'autant plus que je pense en faire l'acquisition tôt ou tard. J'ai épinglé ce topic pour me rappeler de tout ça à l'avenir !

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J'y ai pas mal joué en tant que PJ, je dirais entre 1996 et 2004, on avait changé d'édition une fois, peut-être deux.

C'est vraiment un jeu que j'avais beaucoup aimé, car on se plongeait souvent dans la grande Histoire avec un H, pour essayer de comprendre les petites histoires, et rattacher ça à nos connaissance et nos historiques.

C'est aussi un jeu plaisant dans le sens où quelque part, chacun joue un magicien, mais pas seulement, on avait tous d'autres atouts...

Je m'y replongerais avec plaisir, mais je pense que c'est un jeu qui est assez exigeant pour le MJ qui doit bien se documenter en fonction de ce qu'il veut faire jouer !

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Allez je me lance pour le pavé ! Enfin pour le portrait de famille. Donc asseyez-vous confortablement.

PORTRAIT DE FAMILLE NEPHILIM

Première chose à savoir, Nephilim fait partie des créations majeures du milieu rôlistique français. Pour moi, il est l'un des cinq meilleurs JdR français. Autant aimé que détesté, Nephilim est un jeu qui ne laisse pas indifférent.

Nephilim se range dans la catégorie de l'occulte contemporain.

On joue en France à notre époque (enfin à celle de sortie du jeu, les années 1990), les joueurs interprétant des... Nephilim, des créatures immortelles issues des cinq champs magiques (Air, Eau, Feu, Lune et Terre) qui s'incarnent dans le corps d'êtres humains. Les personnages sont tiraillés entre atteindre l'Agartha (une sorte d'état supérieur de l'existence, mais dont on ne sait pas grand-chose), donner le change vis-à-vis de l'entourage des humains qu'ils remplacent, déjouer les intrigues des arcanes mineurs (des sociétés secrètes humaines multimillénaires dont certaines les pourchassent avec des armes d'Orichalque, le métal honni dont la morsure est mortelle pour les Nephilim, et d'autres se contentent de les utiliser dans leurs plans), mais aussi celles d'autres Nephilim qu'ils peuvent avoir croisés dans une précédente incarnation sans même s'en souvenir ou même de leurs mystérieux et ténébreux cousins Selenim (qui sont régis par le seul champ magique maudit de la Lune Noire).

Le background de Nephilim englobe tous les mythes ou presque, et vient jeter un éclairage sur la majorité des événements occultes de notre histoire, formant une toile à peu près cohérente, mais complexe à appréhender.

C'est LA grosse difficulté pour le MJ, car même si le jeu est majoritairement à notre époque les intrigues sont souvent la conséquence d'actions ayant eu lieu des centaines d'années avant.

Pour les joueurs, c'est un peu la même chose, ils doivent incarner des êtres millénaires (qui sont en partie amnésiques ça facilite un peu) qui n'ont rien d'humains.

Cela se contourne en partie par les effets mnemos, des scènes du passé qui reviennent en mémoire des PJs, qui peuvent être joués voire faire l'objet de scénarios entiers.

La gamme

* Les livres de base :

- Nephilim (1ère et 2ème éditions) : Les deux premières éditions se basent sur le système BASIC de Chaosium (la 2ème édition étant une version améliorée de la 1ère). La première édition est évidemment plus abordable question background, la seconde plus complète et plus aboutie, c'est sûrement celle qui est la plus jouée.

- Nephilim Révélation : La troisième édition est découpée en deux gros livres (Joueurs et MJ) et comprend un système maison Multisim qui a été beaucoup décrié, personnellement je ne l'ai pas testé donc je n'ai pas d'avis. Elle est très complète en terme de background, mais surtout introduit la possibilité de jouer des Selenim (bien qu'elle existait déjà avec des suppléments des éditions précédentes) et les Ar-Kaïm (des "nouveaux" êtres magiques dont on ne savait pratiquement rien avant cette édition). La grosse différence entre cette édition et les précédentes est qu'elle se situe après la gigantesque campagne des Chroniques de l'Apocalypse et fait donc en partie table rase d'un certain nombre d'intrigues qui sont parvenues à leur terme ou n'ont plus lieu d'être et dévoile de nombreux secrets de l'univers.

- Nephilim 20ème anniversaire : Le système de la quatrième édition, celle du 20ème anniversaire, comporte quelques idées intéressantes à ce que j'ai pu voir, à tester donc mais j'ai peur qu'il soit incomplet. Tout comme la partie background d'ailleurs qui est tout à fait inexploitable car insuffisante pour un nouveau MJ, et vu qu'aucun suivi n'est prévu…

* Les suppléments "généralistes" :

- L'Apprenti (supplément pour la 2ème édition) : Ce petit livre ne contient aucune règle et présente l'ensemble des notions et connaissances du Nephilim "de base", assez court, il présente bien les choses et donc doit être lu par les joueurs (et le MJ). C'est peut-être d'ailleurs par celui-ci que le futur MJ doit commencer pour comprendre l'univers de Nephilim, je pense que celui qui n'accroche pas le contenu de ce supplément ne sera ni joueur ni MJ à Nephilim.

- Le Compagnon (supplément pour la 2ème édition) : Un petit livre aussi qui aborde rapidement différentes époques d'incarnations qu'ont pu avoir les Nephilim, en donnant les répercussions en terme de stats et les quêtes et intrigues auxquelles ils ont pu participé. Ce supplément est indispensable, il permet de donner de la substance aux incarnations passées des PJ et donne des idées de scénarios dont les intrigues ont pu démarrer des siècles avant aujourd'hui.

- Le Ka (supplément pour la 2ème édition) : Ce supplément, pour MJ un petit peu expérimenté, permet de passer en revue les cinq Ka éléments qui composent les Nephilim. Il est très intéressant, à la fois il permet d'approfondir et de varier les "archétypes" donnés dans le livre de base.

- Les Akasha (supplément pour la 2ème édition) : Ce supplément aborde… les Akasha ! Ces "mondes magiques", ou plans subtils comme ils sont appelés dans le jeu, sont faits de pure énergie magique (la même que celle des Nephilim). Cet aspect du jeu n'est pas le plus simple à maîtriser, mais apporte une dimension intéressante car on peut y croiser des reflets des légendes et mythes humains, ils peuvent une source infinie de quêtes et voyages. Ce supplément, le seul de la gamme sur ce vaste sujet, est pas mal fait, mais on aimerait qu'il soit deux à trois fois plus gros.

- Les Sciences Occultes, Magie, Kabbale, Alchimie (3 suppléments pour la 1ère édition) : Bien que les principes des trois disciplines "magiques" que pratiquent les Nephilim soient abordés dans les deuxième et troisième éditions, ces suppléments abordent, en plus de la création, des listes de sorts et d'ouvrages magiques qu'on peut s'attendre à trouver là, les sciences occultes sous l'angle de quêtes à part entière. Indispensables pour bien maîtriser ces sujets.

- Lyon, ville secrète (supplément pour la 2ème édition) : Ce fascicule accompagne l'écran de la deuxième édition, il décrit en une quinzaine de pages le Lyon occulte.

* Les suppléments dédiés aux "factions" :

- Le Codex des Nephilim (supplément pour la 3ème édition) : Ce supplément est affiché comme étant pour les joueurs, toutefois s'il présente un certain nombre d'informations utiles pour l'interprétation d'un être immortel, comme pour les autres Codex (Selenim et Ar-Kaïm) de la troisième édition la plupart des sujets qu'il traite sont plus intéressants à faire découvrir en jeu.

- Les Arcanes Majeurs (supplément pour la 1ère édition) et le Codex des Adoptés (22 suppléments pour la 2ème édition) : La majorité des Nephilim fait partie d'un Arcane Majeur, une des vingt-deux organisations (comme les vingt-deux lames du tarot) mises en place par Akhenaton pour structurer la société Nephilim. Le supplément de la première édition permet d'avoir un survol de chaque Arcane Majeur, il est très utile pour le MJ débutant. Ensuite les Codex sont nécessaires pour approfondir et mettre en scène les intrigues des Arcanes, et pour développer le jeu pour les PJs qui en sont membres. Il est à noter que l'Arcane XXI (le Monde) n'est pas accessible aux PJs, et qu'il y a peu de chance (sauf historique très spécifique) qu'ils fassent partie de l'Arcane XIII (l'Arcane sans nom) qui est dédié à la Lune Noire et donc aux Selenim.

- Les Figures (supplément pour la 2ème édition) : Ce supplément détaille vingt Figures (c'est-à-dire PNJ majeurs de l'univers de Nephilim) avec pour chacune son histoire, ses alliés et ennemis, sa sphère d'influence et une intrigue qui lui est lié. Bien que décrivant des événements allant jusqu'à la fin des Chroniques de l'Apocalypse, ce supplément est essentiel pour mettre en scène ces Figures avant leur déroulement.

- Exils (supplément pour la 2ème édition) : Ce supplément survole l'histoire passée et présente des créatures surnaturelles spécifiques dans quatre régions du monde : l'Australie, l'Amérique centrale, l'extrême Orient et l'Amérique du Nord. Les informations présentées ici ne sont pas simples à mettre en scène mais peuvent être intéressantes pour des scénarios où les Nephilim voyagent hors de l'Europe.

- Selenim (2 versions du supplément pour la 1ère et la 2ème édition), Le Livre Noir (supplément sur les sciences occultes Selenim pour la 1ère édition), Le Codex des Selenim (supplément pour la 3ème édition) : Ces divers suppléments sont essentiels (enfin pas besoin de tous non plus) pour bien comprendre et mettre en scène tout ce qui a trait à la Lune Noire et aux Selenim. Comme pour celui des Nephilim, le Codex des Selenim est affiché comme étant pour les joueurs, il présente donc lui aussi un certain nombre d'informations utiles pour l'interprétation d'un être immortel, mais la plupart des sujets qu'il traite sont plus intéressants à faire découvrir en jeu.

- Le Codex des Ar-Kaïm (supplément pour la 3ème édition) : Ce supplément présente à peu près les seules informations sur les Ar-Kaïm de la gamme (avec les livres de base de la troisième édition et les Atlantéides), il est donc essentiel pour un MJ qui veut les mettre en scène, même s'il a été conçu pour les joueurs (voir Codex des Nephilim et des Selenim).

- Les Templiers (2 versions du supplément pour la 1ère et la 2ème édition), Les Mystères (supplément pour la 1ère édition), Rose+Croix (supplément pour la 2ème édition), Les Arcanes Mineurs (supplément pour la 3ème édition) : Ces suppléments viennent détailler l'histoire, les intrigues et la structure des quatre Arcanes Mineurs, les "adversaires" des Nephilim. Je ne saurais trop conseiller le supplément pour la troisième édition qui est le seul (avec Testament, voir plus loin) à aborder la Synarchie. Encore une fois pour bien les mettre en scène et comprendre la complexité de leurs relations avec les Nephilim, ils sont essentiels.

- Les Bohémiens (supplément pour la 3ème édition) : A l'instar du Codex des Ar-Kaïm, ce supplément est le seul (avec Testament, voir plus loin) à aborder les mystérieux Bohémiens. Bien que la possibilité de les jouer soit donnée, les informations sont surtout utiles pour les mettre en scène lors de scénarios.

- Testament (supplément pour la 2ème édition) : J'ai mis ce supplément ici car il contient des informations sur les quatre Arcanes Mineurs ainsi que sur les Bohémiens. Toutefois, il vaut surtout comme volume 0 des Chroniques de l'Apocalypse, il est essentiel pour les étayer, leur donner corps et les introduire correctement.

- Les archives secrètes du duc de St Amand (supplément pour la 1ère édition) : Ce supplément présente plusieurs acteurs ou factions occultes qui ne sont pas affiliés aux Arcanes Majeurs ou Mineurs. Leur utilisation dans des scénarios permet de sortir des intrigues "classiques" et apporte une variété intéressante dans l'univers de Nephilim.

* Les scénarios et campagnes :

- Les Veilleurs (supplément pour la 1ère édition) : Bon scénario d'introduction qui confronte les Nephilim aux Templiers, c'est le premier paru, j'en garde un bon souvenir.

- Le Lion Vert (supplément pour la 1ère édition) : Ce supplément de scénarios autour de l'importante et imposante Figure du Lion Vert aurait pu donner quelque chose de mémorable, mais hélas la sauce ne prend pas.

- Le Souffle du Dragon (supplément pour la 1ère édition) : Cette première vraie campagne pour Nephilim vaut d'être jouée, à la fois pour ses scénarios, son exploitation des légendes et mythes bretons, ainsi que pour ses conséquences. Loin d'être facile, elle promet de laisser des souvenirs tenaces aux joueurs.

- L'Atalante Fugitive (supplément pour la 1ère édition) : Ce supplément réussit là où celui sur le Lion Vert avait complètement raté son effet. On y trouve une série de scénarios autour de la quête et la Figure de l'Atalante Fugitive, de quoi lancer les Nephilim sur la piste d'un PNJ important quoique peu mis en avant dans la gamme.

- La Dame de Onze Heures (supplément pour la 1ère édition) : Ce supplément sur Capri mettant en scène les Mystères n'est pas inintéressant mais nécessitera du travail pour être réellement exploitable.

- Les Arthuriades (supplément pour la 2ème édition) : Seul supplément concernant une époque d'incarnation, il propose de jouer en effet mnemos les Nephilim au temps du mythique Roi Arthur. Très intéressant, je conseille de le faire jouer avant le Souffle du Dragon, cela permettra d'étoffer les liens des PJs avec le Culte du Dragon.

- L'Assemblée du Seuil (supplément pour la 2ème édition) : Cette superbe campagne à Prague sous l'impulsion de la Figure du Lion Vert est un véritable labyrinthe ésotérique. Sa difficulté a besoin d'être savamment dosée pour que les joueurs puissent en profiter.

- Loa (supplément pour la 2ème édition) : Cette campagne menant les Nephilim de Paris jusqu'en Haïti en passant par la Floride demande d'être introduite un peu plus que ce qui est proposé dans le premier scénario pour que la sauce prenne réellement et que les PJs s'impliquent vraiment, mais elle vaut la peine.

- Les Chroniques de l'Apocalypse (5 suppléments, 6 si on compte Testament, pour la 2ème édition) : Point d'orgue de la gamme, en tout cas de la deuxième édition), cette campagne est très difficile à mener pour que les joueurs et le MJ en profitent. En effet, elle fait parvenir à leurs conclusions des intrigues millénaires et bouleverse le background. Elle nécessite surtout pour être réellement jouable que les Nephilim soient très expérimentés et aient arpenté l'univers du jeu sinon ils risquent de ne pas comprendre les tenants et aboutissants et de ne pas être vraiment acteurs des scénarios.

- Ecran (supplément pour la 3ème édition) : L'écran de la troisième édition est accompagné d'un fascicule d'une trentaine de pages qui offre aux Nephilim une nouvelle quête de Sapience liée aux Arcanes Mineurs et l'introduit au travers d'un scénario. Cette quête, très intéressante par les interactions qu'elle nécessite avec les habituels "adversaires" des Nephilim, aurait mérité d'être développée dans une campagne à part entière ou tout du moins d'être introduite dans les éditions précédentes.

- Al-Mugawir (supplément pour la 3ème édition) : Cette campagne a été initialement écrite pour la deuxième édition, mais elle est tellement à part qu'elle peut se situer n'importe quand. En effet, elle propose aux Nephilim rien de moins que de révéler une quatrième science occulte accessible à tous les êtres, mais attention elle est loin d'être simple.

- Les Atlantéides (supplément pour la 3ème édition) : Ce scénario très lié aux Ar-Kaïm, mais des Nephilim notamment s'ils suivent la quête de l'Atlantide céleste y trouveront leur compte, introduit lui aussi une nouvelle voie occulte. L'ensemble aurait toutefois mérité un traitement plus approfondi pour être réellement satisfaisant.

Mon expérience

Je suis tombé amoureux de Nephilim dès la première édition. J'ai toutefois eu du mal à faire vivre à mes joueurs l'aspect être immortel. Je n'ai donc pas beaucoup poussé l'expérience car elle se révéla frustrante pour le groupe. Néanmoins il y a quelques années, le MJ principal de mon groupe actuel m'a proposé de démarrer une campagne en tant que joueur, j'avoue que j'ai été sceptique du fait de ma première expérience même si le jeu me faisait rêver. Mais il m'a proposé un format de jeu qui ne pouvait que me convaincre : jouer des Nephilim depuis le néolithique jusqu'à nos jours, jouer toutes les incarnations jusqu'aux Chroniques de l'Apocalypse.

Nous avons donc fait une gigantesque campagne jouant de façon plus ou moins approfondie chaque incarnation et une grosse partie des scénarios de la gamme (le MJ en ayant retravaillé certains pour les changer d'époque), le tout formant une sorte de prologue aux Chroniques de l'Apocalypse. Cette expérience à notre groupe joueur a permis d'explorer l'univers de Nephilim beaucoup plus qu'une "simple" campagne contemporaine (mais c'est tellement vaste qu'il nous en restait encore à la fin) et surtout d'aborder les Chroniques avec des Nephilim expérimentés qui avaient déjà croisés bon nombre de Figures et donc de profiter au mieux de la campagne. Bien que cela demande beaucoup de travail pour le MJ et surtout du temps, c'est un format que je conseille vivement.

Mon avis

Pour débuter avec le contexte originel, il faudrait le système de la deuxième édition, avec les détails et les informations de la troisième, mais surtout il faut beaucoup de temps pour appréhender la "bête" et/ou un ancien MJ pour guider le nouveau.

Il est aussi possible de débuter avec les contexte de la troisième édition mais cela demandera beaucoup plus de travail de création.

Parmi les suppléments, je conseillerai au MJ de commencer par l'Apprenti, avant même la lecture du livre de base et même s'il ne servira plus à terme. Ensuite le Compagnon est essentiel, et les Sciences Occultes pour ne pas faire d'elle de "simples magies". Il faudra également pour débuter les Arcanes Majeurs et les Arcanes Mineurs, les Figures peut aussi être utile.

Quant aux scénarios et campagnes, à part quelques unes elles sont toutes bonnes à prendre mais il faudra étoffer l'ensemble avec des créations maison et/ou des scénarios des magazines et du web.

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  • phenix
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Dohnar président !

J'ai mis ta réponse dans mes favoris internet.

C'est parfaitement parfait, c'est encore mieux qu'un article du Grog. Je n'ai rien à ajouter, si ce n'est un grand et honorable merci !

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  • Dohnar
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Flex
De rien ! N'hésite pas si tu as des questions complémentaires ou besoin de précisions, ici ou en privé.
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Honnêtement ta réponse est tellement complète qu'elle vient de me convaincre que, tôt ou tard, j'irais lire inévitablement le Compagnon et l'Apprenti.. Histoire de m'assurer mon ressenti personnel : ce jeu est du béton armé en barre concentrée.

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  • Dohnar
  • et
  • phenix
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Flex
Pourtant je t'assure que je n'ai fait que survoler le jeu ! Pour avoir quelque chose d'étoffé il faudrait que je sorte les 500 pages de notes manuscrites de la campagne si mon MJ les a encore. plaisantin
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Dohnar

Bravo Dohnar, super résumé et beau boulot content

Je suis à 100% d'accord avec toi, et je suis heureux de voir que je ne suis pas le seul à avoir pris le même principe que ton MJ pour ta campagne. Je n'ai pas vu aussi grand que vous, je n'ai maîtrisé que les Arthuriades en réel sur plusieurs séances de jeu, mais j'ai passé en tout 4 séances de jeu pour présenter, animer, échanger les différentes périodes d'incarnations de mes pjs, et j'en ai créé des spéciales pour eux à la demande. Tout cela pour leur faire croiser des Figures, et qu'en arrivant aux Chroniques de l'Apocalypse, ils en saisissent toute la saveur et l'importance.

PS : je n'ai jamais réussi à trouver, mais qqn aurait-il par hasard des infos sur les point suivants :

- une campagne était annoncée en 1ère édition centrée sur la Toison d'Or : qqn a t'il le script? résumé de cette campagne mort-née?

- Al'Mugawir : écrite pour la 2nde édition, qqn a t'il les stats de cette campagne pour la 2nde édition?

- une campagne centrée sur Eole était prévue dans la 4ème édition, mais elle n'a jamais aboutie je pense

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  • Dohnar
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phenix
Pour Al'Mugawir, je ne sais plus où j'ai eu cette info mais je me rappelle qu'elle devait initialement sortir pour la 2ème édition mais ayant eu trop de retard elle est sortie après la 3ème, par contre je n'ai jamais vu de stats pour la 2ème. Pour le reste ça m'évoque des choses mais je n'en sais pas plus.
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Flex

Oui, ce jeu est du béton armé en barre concentré, mais il demande quand même beaucoup de travail du MJ, mais quand tu as réussi à tout ingurgité, et corriger les qqs loupés de cohérence, tu as un monde super détaillé, et extrêmement riche et intéressant

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  • Flex
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phenix

Y'a pas de soucis de ce point de vue là, en tant que MJ j'aime énormément approfondir mes campagnes ! Même si je suis bien conscient que cela va être un sacré challenge lorsque je vais me lancer dans la maitrise. Je vous tiendrai au jus d'ici dans ce même topic, promis plaisantin

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  • phenix
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Tu peux aussi récupérer les 9 Hermes Trimégistes, il s'agit d'un fanzine officiel édité par Multisim où tu vas retrouver pas mal de scenarios.

Par contre, comme pour le reste de la gamme, difficile de tous les trouver.

J'ai vu passer une quasi complète V1/V2 pour 500€ il n'y a pas longtemps

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  • Dohnar