Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Script pour CO Fantasy sous Roll20 4975

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar
koshon

Non, rien du tout, tant que tu ne réinstalles pas une ancienne version.

avatar

J'ai copié la partie. J'ai réinstallé Vector et ton Script, il y a du mieux.

Je n'ai plus les notifications en double.

Je n'ai par contre toujours pas d'entrée en combat automatique avec initiative.

avatar

Je t'ai dit des bétises, ça semble fonctionner a nouveau après relance des scripts sur la partie copiée.

Il est possible que ça soit lié a l'ordinateur plutôt qu'a la partie elle-même? Genre le script est chargé 2 fois en cache ou je ne sais quoi du genre?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
koshon

Comme tu peux l'imaginer, je change souvent le script sur une même partie, et il m'arrive parfois d'avoir des affichages en double. Mais généralement, si je relance les scripts, tout rentre dans l'ordre. Je ne sais pas si c'est lié à un cache local ou autre chose...

avatar

Ecoute, ma version copiée fonctionne bien, c'est le principal. Je continue a te tenir au courant d'éventuelles problématiques.

avatar

Hello

Désolé pour le LAG, la rentrée c'est toujours le bordel content

Je viens de faire un petit test, et les actions du style %Bénédiction ont l'air de fonctionner correctement, pourvu qu'il y ait bien une ability nommée Bénédiction. Tu pourrais me dire ce que tu avais dans cette ability ?

J'avais ça : !cof-effet-temp benediction [[3+@{selected|SAG}]] --alliesEnVue --self --mana 0

Petit bug de doc : pour les halfelins tu parles toujours d'attributs

Pour petit veiunard ca ne passe pas par un prédicat?

Platy

Non, pas encore. Je n'ai pas pu tout faire passer en prédicats, car pour certains il y a des manipulations un peu plus complexes. Mais c'est prévu, pour une prochaine version.

OK pas de soucis, ça fonctionne très bien pour le moment

J'ai un peu amélioré les choses pour les armes d'argent, et essayé d'améliorer la documentation, en particulier les points soulevés par Dwim.

Pour les problèmes avec les abilities de Platy, je n'arrive pas à reproduire, donc je n'ai rien pu faire. Si tu as toujours des problèmes, Platy, ou si d'autres on le même problème, ça m'aiderais bien que vous me donniez des détails.

Yes c'est prévu, je te fais des retours dès que posbile (je n'ai ps encore poussé la nouvelle version sur ma "vraie" partie j'utilise une partie poubelle

Pour ceux qui ont testé la denière version, j'ai décidé de changer la logique pour les armes en main montrées dans la liste d'action : j'affiche maintenant seulement les armes cochées, ce qui permet de réserver les armes non cochées aux cas où une arme serait perdue mais qu'on ne voudrait pas effacer la ligne d'attaque. Pour les problèmes de doublon avec le liste des attaques, c'est géré en interne. Donc si vous avez décoché des armes, il faudrait les recocher. Cela dit, ça devrait être fait automatiquement avec la prochaine version de la fiche, qui devrait arriver bientôt.

Alors ça c'est cool, comme ça a la migration on se demandera plus "où sont les aaaaarmes" joyeux

BOn je teste ça très vite et je te fais mes retours
Merci Ulti content

avatar

Bon y'a un truc que je dois faire mal

Avant update du script :

Après update :

Mais rien dans les actions :

SI je modifie la capa :

avatar

I am a boulet, j'ai changé de page avant d'envoyer....

Du coup j'ai compris le problème:

  • Script 2.18 : creer une ability (par exemple Bénédiction) et la tester
  • Fermer la partie, passer en 3.02
    • Le script ajoute une action %Bénédiction
    • Le script supprime l'ability Bénédiction
    • Forcément ça coince vu qu'il veux une ability

Je vois deux possibilités : ne pas supprimer les abilities ou lors de la transfomation en action enlever le "%" au début et copier le contenu dans l'action

Pour les armes je n'ai plsu vu de bug sur degainer/rengainer et la case a cocher fonctionne bien. En revanche je n'ai pas compris l'option "monterActions" pour l'arme d'agent (cf doc) .

Mon action : !cof-effet-combat armeDArgent --mana 0 --montrerActions

Avec ou sans l'option, zéro différence. Pour moi la création d'une arme d'argent s'accompagne forcément de la prise en main de cette arme (sinon il en fait quoi le prêtre? Il l'invoque "dans les airs" ?)

Chez moi changer d'arme "tant qu'elle est à portée directe" ( une épée portée au côté par exemple) reste gratuit, donc peu d'impact, mais si le MJ décide que change d'arme c'est une action, alors invoquer l'arme d'argent devrait être "ranger une arme eventuellement en main pour pouvoir invoquer, invoquer l'arme dans sa main" (mais ça reste un point de règle plaisantin )

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Ulti
avatar
Platy

Oh la boulette ! Merci Platy, au moins la version buguée ne sera pas en one-click. En fait, ça concernait les cas sans liste d'action écrite dans une ability #Actions#, et je n'avais pas assez bien testé ça. Un grand merci Platy ! Et dis-moi si la version actuelle fonctionne correctement, maintenant.

avatar

En revanche je n'ai pas compris l'option "monterActions" pour l'arme d'agent (cf doc) .

Mon action : !cof-effet-combat armeDArgent --mana 0 --montrerActions

Avec ou sans l'option, zéro différence. Pour moi la création d'une arme d'argent s'accompagne forcément de la prise en main de cette arme (sinon il en fait quoi le prêtre? Il l'invoque "dans les airs" ?)

Chez moi changer d'arme "tant qu'elle est à portée directe" ( une épée portée au côté par exemple) reste gratuit, donc peu d'impact, mais si le MJ décide que change d'arme c'est une action, alors invoquer l'arme d'argent devrait être "ranger une arme eventuellement en main pour pouvoir invoquer, invoquer l'arme dans sa main" (mais ça reste un point de règle plaisantin )

Platy

C'est juste une typo dans la documentation: l'option est la même que pour !cof-effet-temp, montreActions

Pour l'arme d'argent, j'avais réfléchis un peu, et je n'étais pas sûr de quoi faire, en particulier si le prêtre a déjà une arme en main, donc ça m'a semblé plus sûr de laisser le joueur choisir, c'est juste un click. Mais c'est vrai que le comportement par défaut pourrait quand même de tenir la nouvelle arme en main. Je vais voir ce que je peux faire.

Pour ce qui est de la philosophie du changement d'arme, même à portée de main, la règle dit que c'est une action de mouvement, et il existe au moins une capacité qui le passe en action gratuite. Et de toutes façons, cette histoire d'arme en main, c'est surtout pour simplifier la présentation des actions du tour, peu importe pour le script le temps que prend le changement d'arme.

avatar

Oh la boulette ! Merci Platy, au moins la version buguée ne sera pas en one-click. En fait, ça concernait les cas sans liste d'action écrite dans une ability #Actions#, et je n'avais pas assez bien testé ça. Un grand merci Platy ! Et dis-moi si la version actuelle fonctionne correctement, maintenant.

Je teste ça dès que possible (je vias devoir recréer une partie vu que toutes mes poubelles sont en 3.02 :p )

Et c'est un plaisir de filer un coup de main plaisantin

C'est juste une typo dans la documentation: l'option est la même que pour !cof-effet-temp, montreActions

Pour l'arme d'argent, j'avais réfléchis un peu, et je n'étais pas sûr de quoi faire, en particulier si le prêtre a déjà une arme en main, donc ça m'a semblé plus sûr de laisser le joueur choisir, c'est juste un click. Mais c'est vrai que le comportement par défaut pourrait quand même de tenir la nouvelle arme en main. Je vais voir ce que je peux faire.

Pour ce qui est de la philosophie du changement d'arme, même à portée de main, la règle dit que c'est une action de mouvement, et il existe au moins une capacité qui le passe en action gratuite. Et de toutes façons, cette histoire d'arme en main, c'est surtout pour simplifier la présentation des actions du tour, peu importe pour le script le temps que prend le changement d'arme.

Oui j'ai vu ça ce matin avec les yeux en face des trous pour la typo (et ça fonctionne bien )

Oui pour la philosophie du changement d'arme, c'est plus un "petit cadeau" à ma table qu'autre chose... C'est quelle capa/voie qui autorise ça? (au pire je ferai mon mea culpa et tant pis pour eux joyeux Je pense garder le droit de drop son arme à terre gratuitement vu que ça force à se baisser pour la ramasser (ou un gobelin peux te la piquer :P )

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Platy

C'est Frappe du vide, de la Voie du sabre. Et effectivement, pour moi aussi jeter son arme à terre est une action gratuite.

avatar
Platy

J'ai modifié Arme d'argent pour avoir l'option d'avoir directement l'arme en main au lancer.

avatar

Ah yes bien vu, je n'ai pas encore croisé de samourai donc forcément je n'avais pas vu cette voie

Je teste des que possible pour arme d'argent merci Ulti

avatar

Nouveau test de migration 2=>3

Départ avec plusieurs persos, certains avec des listes #TurnAction# (PNJ importés par le script otamment), d'autres non.

Partie vierge, persos importés via le transmogrifier de ma vraie partie, scripts installé en one-click (avec tous ceux que j'utilise. Dans l'ordre installation de Walls, puis DoorKnocker et ses dépendances et enfin COF. La dep de COF est tirée par DoorKnocker)

Migration : suppression du script + copier/coller de github

RESULTAT :

  • Pour le prêtre
    • Il a gardé l'abiliy "Dégainer" et a ajouté une action %Dégainer => OK
    • Il a copié le contenu des Abilities + suppression du "%" => OK
    • Les actions apparaissent bien et semblent fonctionner => OK
  • Pour le moine
    • Idem pour les abilities de type "token action" => OK

Pas fini les tests je continuerai plus tard

avatar

Bug trouvé (non présent en 2.18) :

Ability sur le perso : "Rechercher-Plantes" qui contient "!cof-nature-nourriciere", type token action

Action dans la liste : "%Rechercher-Plantes" créée par le script

Le bouton a changé (Bouton type "Attaque distante" au lieu du bouton rose

Ca lance bien la recherche des plantes mais en plsu ça lance une attaque avec l'arc (quelle que soit l'arme en main)

RAS dans les logs

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar

Si je lance !cof-nature-nourriciere dans le chat ça fonctionne normalement....

J'ai la même chose avec "recharger arc" bien que le bouton soit bien Orange

J'avais une liste #Tir Aveugle# sur le même perso qui contenait deux lignes :

!options --tirAveugle
#Attaque 2

Ca crée une action ET une liste et du coup cela n'apparaît pas dans les actions de !cof-actions

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar

Hello ! La reprise a été hier soir pour ma part et voici quelques étrangetés.

- Les jets d'initiative via cof-init se sont fait à la DD (D20+dex) SAUF quand j'ai eu un effet de surprise où ça s'est relancé comme avant (ce qu'on préfère tous mais c'est une autre histoire joyeux ).

- J'ai eu beau avoir configuré l'attaque de mes monstres, ça a persisté à lancé 1d4 tout le combat durant (sans erreur particulière autre).

Je précise que j'ai le script one-click install.

avatar

La ça vient peut etre de moi :

Une attaque de ce type ne soigne pas mon PNJ (le "soin [[2d6]]" est un reliquat pour pouvoir repasser en manuel si besoin) :

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar

Je n'ai pas eu le soucis de "Recharger Arc" su Tibor mais chez lui c'était une ability standard et pas "token action" y'a surement un lien