Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Script pour CO Fantasy sous Roll20 3770

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar
Kyr

En attendant de régler le problème des noms de personnages, j'ai déjà codé un truc pour rendre le siphon et certains effets temporaires plus discrets. Mais je n'ai pas testé, dis-moi si ça marche.

avatar

Là je suis sur toujours mes tests de persos "secrets", est-ce qu'il serait possible que le secret s'applique aussi au résultat du jet ?

Genre là j'aimerai que ce jet d'un token couche MJ + avec ses jets en secret n'apparaisse pas au grand jour évidemment :p. Ou bien juste le nom du token + carac + le résultat du dé (pas l'intitulé de la compétence).

Ca se présente aussi quand le groupe est séparé et que je leur demande de couper le son pour les absents. Ou quand un PJ essaie d'utiliser une compétence à l'encontre d'un autre et que j'aimerai que les 2 m'envoient leur jet en caché. Pour l'instant je leur demande tout simplement un /gr au lieu d'utiliser le script donc rien de méchant mais voilou pour ma reflexion du jour ! content

Pour le siphon ça fonctionne merci ! coeur

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dwim
avatar
Kyr

Bah pour ça tu utilises juste la macro jets-gm (qui fait un !cof-jet --secret) au lieu d'un simple jet, non ?

Car sinon, si tu ne veux même pas afficher le résultat, je ne vois pas ce qu'il reste à afficher aux joueurs...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kyr
avatar
Dwim

Ok ! J'avais totalement oublié cette option ! C'est ce qu'il me faut, merci content

avatar

Bonjour,

J'aurai aimé connaitre la commande pour jouer un effet spécial dans une macro.

Je sais l'implémenter dans une attaque, mais pour les macros, je ne connais pas la commande.

Pour les sons, c'est "!cof-jouer-son"

Merci de vos réponses

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Darkmat46

Pour les effets spéciaux, quand implémenté pour une commande, c'est -fx pour un effet spécial sur le lanceur de l'effet et --targetFx pour un effet spécial sur la cible. Cela dit, je ne vois pas bien le rapport avec !cof-jouer-son qui ne joue aucun effet spécial.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Darkmat46
avatar
Ulti

Salut,

Pour jouer les sons, c'était juste un exemple de commande à insérer dans les macros.

--fx et --targetFx sont les commandes à utiliser dans "les attaques".

Et j'ai trouvé comment insérer les effets spéciaux dans les macros :

/fx "nom"-"couleur"

et si c'est un effet directionnel il est lancé en direction de la cible de la macro, sinon sur le lanceur.

Merci malgré tout de ta réponse Ulti.

avatar

Encore une question :

Peut-on avec le script attribuer des PV différents à plusieurs créatures représentant la même fiche? Des gobelins, par exemple, histoire que tous les gobelins présents sur une même carte de combat n'aient pas le même nombre de PV.

Et quelle serait la manip?

Merci d'avance

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Darkmat46
avatar
Darkmat46

C'est bon, j'ai trouvé!!! Désolé du dérangement!

avatar

Coucou mes héros prévoient de faire la guerre donc je prévois une macro pour leur infliger les DM lorsque leurs personnages s'impliquent pour changer le cours de la bataille. J'aurai voulu faire une macro "générique" pour pourrait me resservir pour toutes mes batailles donc voici où j'en suis :

!cof-dmg [[{3d6,0d1+10}kl1]]
/desc @{selected|token_name} s'engage dans la bataille pour en changer le cours

Ca, ça fonctionne (lance 3d6 et applique le résultat avec un max de 10) et j'ai là mes questions :

- Est-ce que je peux l'appliquer telle qu'elle à mes PJ ou bien il ya des capacités qui vont interférer avec cof-dmg ? Puisque je crois que ce sont des DM "bruts" qui ne sont pas soumis aux RD etc... Si c'est oui c'est pas un souci, je remplace par un simple lancé de dé et ils retireront les pv à la mano content.

- Est-ce possible que le détail du calcul s'affiche pour le MJ ? (je pense que non mais on ne sait jamais ^^)

Et là, forte de mon succès, et comme je vais avoir d'autres batailles à jouer (et que le PA de l'armée, le score max de DM qu'elle inflige, va changer pendant le cours de la bataille), j'ai imaginer que je pourrai faire ça avec une question :

!cof-dmg [[{{?{PU unité adverse la plus forte ?}d6},0d1+{?{PA de l'armée adverse ?}}}kl1]]
/desc @{selected|token_name} s'engage dans la bataille pour en changer le cours

Ca à l'air de fonctionner aussi ! o/

Et maintenant, je me suis souvenu des attributs et je me dis que je pourrai pousser le truc en créant des tokens pour les 2 armées de façon à ce que le PA = PV du token (et ainsi je peux mettre ma macro à jour avec l'attribut de PV à la place de la question sur la PA ?), leur faire à chacune une attaque auto qui inflige 1d6 DM et donner le contrôle de la leur aux PJ. En ce cas, il me reste à leur créer un bouton d'action pour interférer avec la bataille c'est à dire faire relancer un des dé de DM, au prix du contrecoup... Bref, je suis sûre que c'est plus compliquer à coder que si on le fait à la main évidemment mais je me dis qu'une fois que ce sera fait 1 fois, c'est aussi autant de fluidité pour la suite ? ... Bref, pour l'instant je vais me contenter de ce que j'ai bricolé mais je me dis que peut être que parmi vous quelqu'un a déjà fait le taf de reflechir à comment mettre tout ça dans les menus d'action et en ce cas, je suis preneuse. ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar

J'avance sur ma macro d'attaque et voici où j'en suis :

!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} Contrecoup --auto --dm [[{@{selected|CON}}d6,0d1+@{selected|PV}}kl1]] --ignoreRD --message @{target|token_name} s'engage dans la bataille pour en changer le cours à ses risques et périls !

Et je me disais que j'allais utiliser la CON pour renseigner le PU max de l'armée, les PV pour sa PA. Mais ça n'a pas l'air de lancer le nombre de dés demandés et juste ça inflige la CON en DM. Une idée de si ce que j'essaie de faire est possible ?

Edit : Trouvé et corrigé, en fait c'est parce que le MOD n'est pas une valeur mais un calcul apparemment, en utilisant l'Init par exemple pour noté le PU le plus fort, c'est tout bon ! o/ :

!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} Contrecoup --auto --dm [[{@{selected|pnj_init}d6,@{selected|PV}d1}kl1]] --ignoreRD --message @{target|token_name} s'engage dans la bataille pour en changer le cours à ses risques et périls !

Edit 2 : plutôt que "pnj_init", j'ai utilisé "niveau" pour indiquer le PU max dans l'armée finalement ^^.

L'avantage de cette methode serait que je peux aussi faire une attaque d'Assaut armée VS armée, qui, elle n'ignorerai pas les RD et qui me permettrai de mettre en RD ou en bonus de FOR les bonus aux DM accordés par la situation (fortications, vision nocturne etc...).

Edit 3 : le souci étant que j'utilise la règle des DM mini = 1 et que j'aimerai l'annuler juste pour ces attaques d'armée contre armée. Je ne sais pas si c'est possible ? Pour l'instant je l'ai juste désactivée le temps de la bataille :p

avatar
Kyr

Quand je veux faire des dégâts bruts, j'utilise !cof-dmg avec l'option --ignoreRD.

avatar

- Est-ce possible que le détail du calcul s'affiche pour le MJ ? (je pense que non mais on ne sait jamais ^^)

Pour voir le détail du jet de dégâts, il faut laisser le script lancer les dés. Donc utiliser la syntaxe sans [[]]:

!cof-dmg {3d6,0d1+10}kl1

Kyr
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kyr
avatar

Edit 3 : le souci étant que j'utilise la règle des DM mini = 1 et que j'aimerai l'annuler juste pour ces attaques d'armée contre armée. Je ne sais pas si c'est possible ? Pour l'instant je l'ai juste désactivée le temps de la bataille :p

Kyr

Les DM mini = 1, ça permet quand même de faire zero dégâts quand la RD est assez élevée, non ? Ou je me trompe d'option ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
avatar
Ulti

Je joue aussi avec,et non, même avec une RD supérieure aux dégats, on inflige 1.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Spite

Mais pourquoi vous jouez avec cette option ? Par défaut, les dégâts sont maintenant toujours au moins 1 avant la RD.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
avatar
Ulti

Je l'avais sélectionné au tout début, je ne me suis jamais reposé la question content

Ceci dit, je pense que ça me va le dégât minimum même avec une RD. J'ai un nain qui cumule plusieurs sources ( plutot que de la très haute DEF, ça plus un haut pool de PV, c'est sa façon de tanker ), et il serait virtuellement invincible face à certains adversaires. J'ai integré très vite les attaques de groupe pour les PNJ, c'est donc plus une question de "réalisme" : un gobelin qui veut le tuer à coup de surin finira par y arriver ( au bout de 84 rounds...). C'est un exemple stupide, et ça n'a jamais eu de réel impact, mais le joueur lui même trouve ça normal. Je me souviens d'une certaine embuscade dans les faubourgs d'une certaine capitale boisée où il s'est fait cribler de fleche pendant plusieurs rounds. Il était tellement fier de pouvoir compter le nombre impressionnant de projectiles encaissés par rapport au nombre de points de vie perdus cool

( Pas d'attaques groupées, justement pour marquer le coup. D'ailleurs, appliquez-vous cette règle aux attaques à distance ? Je crois qu'au final je ne l'ai jamais fait qu'en mêlée ).

avatar

Tout à fait pour moi un coup "réussit" qui porte fait au moins 1 de DM. Sinon aucun intéret à avoir touché. Pour moi 0 DM = raté. C'est en particulier vrai pour mon nécromancien gnome qui s'acharne à vouloir utiliser sa dague et fait donc 1d4-2 (donc il peut faire 0 ou -1) de DM avec un score d'attaque naze xD. S'il touche, il mérite que ça fasse 1 pt de DM. Et il lui est arrivé d'achever des adversaires comme ça d'ailleurs ce qui a donné de bonnes scènes RP à base de "il suffisait d'une seule incision au bon endroit finalement" ^^.

Après je n'ai pas eu le cas où c'était la RD qui réduisait à 0. Là à la limite je me demande ce que je ferai.

avatar
Ulti

Merci pour toutes les réponses ! On a fait notre crash test sur une embuscade et pour l'instant c'est pas très fluide, en particulier car il y a l'option pour les PJ de partager les DM ou de modifier un dé ou l'autre alors que ces 2 là sont lancés simultanément. Bref, on réfléchit encore.

Encore une autre question :

Pour l'arme secrete du barde, est-ce que le script est codé pour prendre en compte le sexe de l'adversaire déjà ou non ?

Car mon PJ trouve qu'il n'y a pas de raison, étant donné que son perso est pan, que ce soit un problème et moi non plus. Je ne vois pas pourquoi mes PNJ devraient toustes êtres hétéro content

Mais du coup on a convenu qu'au lieu de simplement se baser sur le genre de l'adversaire, cela ce jouerait au dé. 50% de chance de base que le PNJ soit "réceptif/ve" à ce genre d'artifice venant du PJ. Poucentage modulable selon la situation si mon PJ connait les goûts de son adversaire par exemple ou que j'ai moi même une idée de la réponse.

Du coup j'aimerai que le script ignore le genre de l'adversaire pour pouvoir gérer ça à part en autorisant ou pas l'action à mon PJ en fonction du jet de dé ou de la situation.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Kyr

Je suis comme toi, je trouve cette limitation un peu artificielle. En plus de rendre la capacité trop rarement utilisable. Je pense même qu'avec 50% de fonctionner, tu es un peu sévère : à mon avis, ça peut tout à fait déstabiliser une personne du même sexe, même hétéro. Mais bref, le script ne met aucune limitation sur le sexe de la cible. Au MJ de voir ce qui lui semble le mieux.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kyr