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Script pour CO Fantasy sous Roll20 3753

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Je n'arrive pas à reproduire le soucis de la recherche de plantes. C'est vraiment étrange comme bug. Tu peux me dire comment le reproduire à partir d'une partie vide, peut-être ?

Ce que j'ai fait :

  • Une partie en 2.18, avec import de Tibur via le script d'import PNJ
  • Nouvelle partie vide en 2.18 oneclick
  • Transmogrification de Tibur depuis l'autre partie
  • Update en 3.02 (suppression du one-click, copie manuelle de la 3.02)
  • Test
Platy

J'ai suivi tout cela comme j'ai pu (on ne peut plus installer directement la 2.18 depuis le one-click), mais tout me semble normal. Juste que le personnage n'a pas de recherche de plantes. Et comme c'est aussi le cas depuis le site de COImport, ça me semble normal. Mais en tout cas aucun soucis avec la recharge de l'arc.

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Me tromperai-je de perso? En tout cas mon Tibur (Tibur pas Tibor) a recherche des plantes... J'ai du lui créer manuellement je pense

Bon pas bien grave au pire je le recréerai le Tibur

Je viens de voir que tu as mis les munitions sous les armes de jet (et une option "retourneEnMain" qui je suppose fait revenir l'arme dans la main style boomerang? ) et c'est super cool merci content

En revanche, j'ai un léger soucis avec le fait que les munitions soient liées à une arme. Exemple d'un perso avec deux arbalètes ou deux pétoires, faudra égulièrement répartir les munitions entre les x armes

Pour un arquebusier c'est pire vu qu'il a plein de possibilités d'utiliser ses doses de poudres (pièges, boulets, couleuvrine, ...)
Perso j'aurais mis une seconde liste comme ARMES/ATTAQUE qui soit MUNITIONS avec les champs kivonbien, et dans ton attaque tu indiques le label de la munition (et éventuellement la quantité consommée)

Petite question aussi, en imaginant une arme type "abalète à répétition" comment tu gèrerais le fait qu'il y ait x muitions dans l'arme avant de devoir la recharger (c'est ptet dans la doc dans ce cas tu as le droit de m'insulter joyeux )

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AH bah tien d'ailleurs

LE javlelot s'est vu automatiquement apposer l'option "retourneEnMain"

Premier test :

Si j'enlève l'option tout se passe bien. Je pense que "retourneEnMain incrémente bien le compteur de munitions en main (donc -1 au lancer, +1 au retour) mais ne décrémente pas le nombre à ramasser (+1 apres le jet, mais pas de -1 au retour)

BOn ça je l'ai eu qu'au prmier combat depuis je ne reproduis pas

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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En revanche, j'ai un léger soucis avec le fait que les munitions soient liées à une arme. Exemple d'un perso avec deux arbalètes ou deux pétoires, faudra égulièrement répartir les munitions entre les x armes

Pour un arquebusier c'est pire vu qu'il a plein de possibilités d'utiliser ses doses de poudres (pièges, boulets, couleuvrine, ...)
Perso j'aurais mis une seconde liste comme ARMES/ATTAQUE qui soit MUNITIONS avec les champs kivonbien, et dans ton attaque tu indiques le label de la munition (et éventuellement la quantité consommée)

Petite question aussi, en imaginant une arme type "abalète à répétition" comment tu gèrerais le fait qu'il y ait x muitions dans l'arme avant de devoir la recharger (c'est ptet dans la doc dans ce cas tu as le droit de m'insulter joyeux )

Platy

Je ne comprends pas ton soucis, là. Les arbalètes et les pétoires ne sont sûrement pas des armes de jet ! Ce sont juste des armes à une ou deux mains, et elles n'ont pas de munition liée. Le but, un jour est effectivement d'avoir une liste de munitions sur la fiche, probablement dans la partie équipement. Je pensais leur donner un type du genre flèche, carreau ou balles, et qu'ensuite chaque type d'arme associé permette d'utiliser toutes les bonne munitions. Mais undépendament du temps que cela prend de rajouter cette liste sur la fiche et de la gérer dans le script, je m'interroge sur la meilleure façon de faire en cas de cumul de bonus entre l'arme et la munition : normalement un +1 par exemple ne se cumule pas (il augmente juste la portée), mais pour l'instant je n'ai pas de notion d'arme +1. Il va peut-être falloir que je rajoute ça d'abord sur les armes.

Pour ton arbalète à répétitions, il faut se servir des attributs de charges. le maximum de l'attribut donne le maximum de munitions qu'on peut mettre dans l'arme. Ça marche avec des munitions lambda, mais je ne crois pas que ce soit suffisament puissant pour avoir un mix de munitions dans ton arbalète... Idéalement, il faudrait avoir un argument --munition pour !cof-recharger, mais c'est pas fait.

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Platy

Encore un soucis que je n'arrive pas à reproduire triste. Le coup du retourneEnMain sur ton javelot, c'est normalement parce que je n'ai pas trouvé de --munition utilisable, donc par défaut ça permet de faire comme si les nouveau attributs de quantités d'armes de jet n'existaient pas. Mais à terme il vaut mieux changer.

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Je ne comprends pas ton soucis, là. Les arbalètes et les pétoires ne sont sûrement pas des armes de jet ! Ce sont juste des armes à une ou deux mains, et elles n'ont pas de munition liée. Le but, un jour est effectivement d'avoir une liste de munitions sur la fiche, probablement dans la partie équipement. Je pensais leur donner un type du genre flèche, carreau ou balles, et qu'ensuite chaque type d'arme associé permette d'utiliser toutes les bonne munitions. Mais undépendament du temps que cela prend de rajouter cette liste sur la fiche et de la gérer dans le script, je m'interroge sur la meilleure façon de faire en cas de cumul de bonus entre l'arme et la munition : normalement un +1 par exemple ne se cumule pas (il augmente juste la portée), mais pour l'instant je n'ai pas de notion d'arme +1. Il va peut-être falloir que je rajoute ça d'abord sur les armes.

Pour ton arbalète à répétitions, il faut se servir des attributs de charges. le maximum de l'attribut donne le maximum de munitions qu'on peut mettre dans l'arme. Ça marche avec des munitions lambda, mais je ne crois pas que ce soit suffisament puissant pour avoir un mix de munitions dans ton arbalète... Idéalement, il faudrait avoir un argument --munition pour !cof-recharger, mais c'est pas fait.

Ah oui c'est moi qui suis pas net en ce moment désolé triste Je n'ai pas re-eu le bug du retour en main, c'est soit un pb chez moi/roll20 soit un bug à la toute première utilisation (création de variables cachées par exemple) donc oublie...

Pourles munitions oui on en a déjà parlé, et comme j'ai vu l'option pour les armes de jets (pour la premère fois) bêtement j'ai confondu avec les munitions (vu que j'utilisais un attirbut "munition_Dague" pour mes armes de lancer

Pour les charges, comme je disais : c'est dans la doc je mérite le fouet joyeux

Enfin pour les munitions, pour moi il ne faut pas trop se prendre la tête non plus je pense. Si le bonus et lié à l'arme, tu le mets dans l'attaque, si il est ié à la munition c'est forcément soit un +dmg (avec éventuellement un type ) soit uine variation de portée. DOnc cumuler les bonus ça me semble pas forcément violent.

Imaginons un arc magique, qui te donne +1 touche et degats. Tu l'utilises avec des flèches en fer froid. Bah si tu tires avec ton arc contre un démon tu auras +1 a la touche, +1 degasts et degats totaux doublés. En imgiant des flèches "perce-armure" qui ignore la RD par exemple, meme chose, tu poses l'option sur la munition et ca se cumule. Et rès honnêtement, passé le niveau 4/5 avoir +1 ou +2 en degats ça change pas grand chose vu les sacs a PV en face (là ou en revanche un +1 a la touche fait une vraie différence)

En tout cas sur la partie de ce soir en 3.02 j'ai eu zéro bugs content

Encore merci our le boulot accompi ulti

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J'ai fait le saut aussi. T'es un dingue Ulti, vraiment amoureux

On en parle de ton Patreon ? mort de rire

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Merci encore pour toutes ces ameliortions, c'est bien plus pratique !

j'ai une petite question : Comment peut on gerer pour un PNJ la vunérabilité au froid, au feu ou autre ?

genre double dégat

c'est un predicat ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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davy_Mj

Pour l'instant, je n'ai pas encore rencontré de notion de vulnérabilité à un type de dégâts dans COF. Il me semble que ce n'est pas dans les règles, et je n'ai pas vu ça dans les scénarios. Du coup, pas implémenté pour le moment...

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oui je voulais le rajouter pour mon scénario, pas grave

autre question : est ce qu'un predicat créé automatiquement un attribut ?

toujours dans le meme délire si, je crée un predicat sensibleFroid sur mon pnj

et que je rajoute à l'arme du PJ

--if attributCible sensibleFroid true --incrDmgCoef 2 --message la creature est sensible au froid --endif

ça peut marcher ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Ulti
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davy_Mj

Non, il faut que je rajoute la possibilité de tester un prédicat. C'est prévu à court terme, mais pas encore fait. Ta solution serait d'ailleurs assez élégante pour les vulnérabilités.

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Petite question Ulti, dans la campagne Anathazerïn, Scénario 11, campement 4, un des géants possède une ceinture qui permet de diviser la pénalité de DEF de la rage par deux. Je suppose que ceci n'existe pas (rien vu dans la doc) ? Si tu me confirmes, je m'occupe de l'implémenter, ça me prendra quelques minutes.

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  • Ulti
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Dwim

Effectivement, je crois bien que je n'ai pas eu besoin de l'implémenter, le barbare avait déjà une ceinture qu'il préférait.

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davy_Mj

Je viens d'ajouter un --if predicatCible, mais ce n'est pas testé.

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  • davy_Mj
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Je viens de lancer une nouvelle campagne Co Fantasy, et nous allons utiliser ces scripts qui ont l'air absoluments géniaux !
Merci beaucoup pour ton travail Ulti !

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Ulti

ça marche top merci !!!

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Ulti

Bonjour Ulti,

J'ai aussi franchi le pas. Première quête réalisée avec le nouveau script.

Ca marche niquel et c'est vachement pratique de pouvoir faire des listes d'actions.

Un super grand merci à toi. Les joueurs ont également appréciés (évidemment).

Et comme j'abuse un peu, tu as eu le temps de réfléchir à ma question concernant le fait de ne pas afficher le résultat de combat de suite pour laisser le temps au MJ de broder autour ? Merci plaisantin

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Hello !

Je me demandais si il existait une liste de tous les consommables que l'on peut ajouter dans la fiches des personnages, voir les effets de chacuns et également leur noms précis.

J'avais également une question pour savoir si il était possible de créer ses propres consommables et de les faire marcher avec le script, et si il était possible de faire fonctionner des parchemins, donc des sorts dans les consommables ou si celà devait se passer par la zone de script et on retire le sort ensuite content

Désolé si la question a déjà été posée j'ai essayé de chercher mais impossible de trouver ^^

Merci beaucoup !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Et comme j'abuse un peu, tu as eu le temps de réfléchir à ma question concernant le fait de ne pas afficher le résultat de combat de suite pour laisser le temps au MJ de broder autour ? Merci plaisantin

Beeloshi

Non, pas trop eu le temps. Mais ça reste dans ma liste.

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Kanapaich

Salut Kanapaich,

La liste des consommables est en grande partie personnalisable : tu peux rentrer le nom (qui peut donc commencer par parchemin si tu veux) et en dessous l'effet quand on utilise le consommable, qui peut être une commande du script ou même un simple texte à afficher. Il se trouve que pour faciliter la vie des MJ, j'ai en plus implémenté la reconnaissance de certains noms de consommables pour remplir automatiquement le champ de l'effet du consommble. Mais rien n'empêche le MJ de changer cet effet, d'ailleurs.

Si tu as une idée de consommable que tu ne sais pas comment écrire dans la liste d'un joueur, n'hésite pas à demander, ça permettra peut-être de clarifier les choses.