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Mindjammer 505

Forums > Jeux de rôle

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Sauriak

Je rebondis sur l'intérêt des aspects de FATE trouvés par mes joueurs et moi:

Freeform: d'abord, il n'y a pas de cadre rigide, donc cela laisse une grande liberté pour les joueurs qui peuvent choisir de mettre l'aspect sur ce qui les intéresse: soit un détail particulier, soit un truc plus général selon leur humeur (mais cela a déjà été dit) d'autre part, cela évite de piocher dans une liste prédéfinie où les joueurs vont passer trop de temps à chercher le meilleur aspect pour leur personnage qui offre en gros le plus d'avantage (typiquement, vous connaissez sûrement tous des jeux avec des listes d'avantage/défauts, vous avez tous remarqué ce travers moqueur)

Utilisation : tous les aspects spécifiques du personnage offre un bonus de +2 (une fois par point de Destin dépensé), donc cela évite grandement les abus. Dans l'exemple de Sauriak, "j'ai un flair imparable" lui permet d'avoir un bonus de +2 sur un jet d'investigation ou de trouver un indice particulier que le MJ a en tête (mais ne résout pas toute l'enquête, sinon, c'est la même chose que de caricaturer et imaginer que dans tout jeu où il y a une compétence "investigation" il suffit que le personnage réussisse largement le jet pour que l'enquête soit résolue gêné)

Une remarque évidente; La différence par rapport à un jeu où le personnage acquiert/obtient/achète un don "fin limier" qui donne +2 à tous ses jets d'investigation est assez faible, voire nulle moqueur on peut donc jouer classique mort de rire

Subtilement, un aspect "aime toujours fourrer son nez partout" peut aussi être invoqué si le pj analyse une scène de crime, mais pas nécessairement en étudiant l'indice trouvé. À la place, il peut aussi être invoqué dans un cas différent, quand il cherche un objet particulier dans une brocante, et à l'inverse s'attirer des ennuis (aspect invoqué par le MJ qui va lui rapporter un point de Destin) en débusquant quelque chose qu'il ne devrait pas voir mort et donc lancer une scène, débuter un scénario etc ...

voilà, j'espère que je suis clair démon

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  • Sauriak
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Après la théorie la pratique D6D6D6D6

je vous soumets un exemple concernant le cas de l'échelle de puissance en me servant en plus d'un autre jeu basé sur FATE (en vo, The Age of Arthur) où y'a justement des dragons (mais pas de gob clairement identifié gobelin) il y a quelques différences fines, j'ai essayé de les intégrer dans mon récit ci-dessous pour m'efforcer d'être clair :

Donc, je prends toujours des raccourcis, mais en gros : un personnage débutant peut avoir une compétence de départ à +4. Il peut facilement avoir dès le début (voir le lien déjà posté Une feuille de prétiré) un extra (un équipement) qui donne un bonus de +2 en compétence) et qui fait de base 2 de dommages, et 3 points de stress physique (santé)

En face, on a le dragon: une compétence de combat de +6, une armure de 4, et des "stunts" qui lui donnent plus de points de stress qu'un individu de base (soit ... 19 lapin)

sachant que FATE se joue avec 4 dès et que les valeurs vont de +4 à -4 (nb: FATE propose une méthode pour aller jusqu'à +5/-5 mais bon c'est du pinaillage idée) on voit effectivement que le Dragon va aisément pouvoir battre le pj débutant, sans que celui-ci soit cependant désintégré au premier assaut. Mais après un assaut, avec un bon jet +2, il peut arriver à +8 et si le dragon se prend les pieds dans les tapis envoyé par le Gob, il fait juste -2, ce qui nous fait du +4. En modifiant en fonction de l'arme (effet:2) et de l'armure (protection:4) on arrive à ce que le pj inflige un stress/dommage de 2. Pas suffisant pour vraiment le blesser, mais significatif quand même épée

Il me semble, mais votre avis là-dessus m'intéresse, qu'il y a quand même une différence non négligeable entre les deux créatures. Mon sentiment est qu'on retrouve chez le Dragon une puissance certes supérieure en combat, mais surtout une aptitude largement supérieure à supporter le stress physique cool

Dernier point, et après j'arrête de vous saouler; Au cours de la progression du personnage, celui-ci peut acquérir d'autres stunts lui permettant d'aller jusqu'à 10 points de stress et monter sa compétence jusqu'à +8, donc pouvoir être plus compétent en attaque que le Dragon (les dommages dépendront plus de l'arme que de lui) et avoir un physique robuste sans pouvoir atteindre celui de la grosse bête, mais faire plus de deux fois mieux qu'un personnage débutant ou un gob gobelin

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Bruno8840

Dans mon exemple d'enquête, Hiver a bien deviné, je faisais référence à la possibilité d'ajouter des éléments à l'histoire en échange de points de FATE.

Dans de nombreux échanges à propos de FATE, j'ai surtout lu l'enthousiasme des joueurs concernant les libertés de narration.

Du coup, pour un impétrant ça donne l'impression qu'il n'y a pas ou peu de cadre, puisque les aspects sont libres et qu'on peut les invoquer un peu n'importe comment. Il suffit d'un peu de baratin et de bienveillance du MJ pour faire passer la pilule. Je vais être aussi caricatural que l'exemple de "la fille à l'épée" extrait du livre de base.

Est-ce qu'en écrivant "Je suis le gars au bâton de rouge à lèvres" ça fait de moi un tombeur en dehors du bois de boulogne ?

(Bon ça, c'est plus pour vous faire rire)

En prenant un exemple plus classique et compréhensible pour tous, quel a été l'impact lorsque Tolkien a écrit "Je suis le porteur de l'Anneau Unique" sur la feuille de personnage de Frodon ?

Outre une invisibilité due à l'Extra et un paquet d'emmerdements, en quoi a t'il bénéficié d'un +2 ?

(Ceci est juste un vil appel du pied pour obtenir un exemple d'interprétation du jeu à l'aide de scènes connues, pour mieux piger comment le jeu se pense)

Comment jaugez vous l'usage de l'ajout d'éléments ?

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Dans FATE les joueurs sont invités à faire des proposition d'aspects qui sont dans le ton du cadre que tu met en place (superhéros, medfan sombre, polard gritty, etc...). Je trouve que la 1er étape de création commune du cadre est utile pour ça.

Quand tu joue avec un cadre pré-défini je pense que tu as intérêt à en discuter un peu à l'avance avec les joueurs pour éviter les débordement. Montrer des pré-tirés pour donner des idées de ce qui est possible est une bonne idée.

Quand un joueur crée un aspect il doit normalement avoir un échange avec le MJ où il illustre deux ou trois situations dans laquelle il pense que son aspect peut être évoqué ET/OU contraint. Ca permet que tout le monde autour de la table soit bien d'accord sur le périmètre d'utilisation de tel ou tel aspect.

Après tu as toujours le joueur lourd qui va essayer de tirer sur la corde ou le MJ qui ne tient pas son cadre et va dire oui à tout... jusqu'à que ça devienne n'importenawac. Ca sera peut être un peu plus lourd à gérer que dans d'autres jeu... c'est pour ça que le système parfait n'existe pas plaisantin

Si on reprend ton exemple de Frodon, son aspect "je suis porteur de l'anneau unique" est sans doute son aspect "problème"... mais on peut imaginer qu'il à pu être évoqué en positif à de nombreuses reprises :

> pour faire pitié aux elfes pour qu'ils refilent des objets magiques

> pour convaincre golum qu'on est le maître et qu'il nous bouffe pas tout de suite

> pour faire pitié à Faramir et qu'il nous laisse tranquille poursuivre notre mission

etc...

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Merci Hiver.

Finalement, en fonction du setting et de l'aspect, le spectre des usages varie énormément, de même pour les "compels".

Dans le cas de Frodon, l'Anneau est très lourd à porter, dans tous les sens du terme.

Cherchez vous à équilibrer les bienfaits et ennuis conférés par les aspects dans une partie ?

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Je n'ai pas assez de retour d'expérience pour avoir chercher à équilibrer. Pour l'instant je cherche surtout à ce que les aspects soient plus utilisés en jeu.

Sinon une critique du Fix sur le kit de découverte Mindjammer Hégémonie : http://lefix.di6dent.fr/archives/1488

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Je me suis procuré Minjammer - Hégémonie.

C'est bien présenté, en couleur ça donne envie de jouer. Par contre il a fallu que je fouille dans les aides de jeux en VO pour avoir un aperçu de ce qu'on pouvait vraiment faire avec la noosphère. Cette notion est mal expliquée je trouve.

Dans l'ensemble sinon c'est un cadre de campagne sympa.

Pour ceux qui connaissent le livre de base, quelles sont les possibilités pour créer des planètes, des races/plantes/biomes ? Ca tient de la liste comme dans le Compagnon Science Fiction de Savage Worlds ou bien as t-on suffisamment d'outils pour créer un cadre "complexe" comme dans Hégémonie ?

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  • Sauriak
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Skos

En gros, tu as un chapitre de près de 40 pages pour tout ce qui est planètes et civilisations, plus une vingtaine de pages à propos des objets célestes.

Dedans tu y trouves des tables, du contenu, des idées et conseils, des modèles et exemples.

C'est riche et ressemble à ce qui se faisait avec Traveller, mais en moins délirant sur le plan aléatoire.

Comme tout ce qui touche à FATE, semble t'il, les choses se pensent et se construisent, ce qui donne de meilleurs résultats que les aléas.

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Yo, Fil ici, le traducteur principale de Fate (pas de Mindjammer). Je viens de tomber par hasard sur ce fil de discussion super intéressant.

Je ne vais rien ajouter de spécial, juste vous dire que si vous avez des questions sur Fate (ou sur Mindjammer, même si je ne connais pas très bien le jeu), je tenterais d'y répondre du mieux que je peux.

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Merci Fil ! Ca va on a pas dit trop de bétise sur FATE ?

N'hésites pas à nous faire par de ton expérience.

D'ailleurs sais tu s'il y a des vidéos en ligne de partie de FATE en français ?

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  • Fil
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Hiver

Non, je pense que c'est bon clin d'oeil

J'ai coutume de dire que Fate est le jeu "narrativiste" le plus traditionnel qui soit. On peut vraiment la jouer cool, avec juste les invocations et les contraintes d'aspects à la fresh, sans se prendre la tête et avec un MJ qui tiens 100% des reines de l'histoire et du monde. Je ne me prive pas de le faire selon les joueurs que j'ai en face de moi.

Des vidéos de Fate en ligne en français ? Non, pas à ma connaissance. Par contre, il n'est pas impossible que dans les mois qui viennent, je proposerais des parties en ligne via la communauté de l'Auberge virtuelle (sur G+). J'aurais du playtest à faire cool

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J'ai une petite question à propos de Mindjammer.

Si je prends l'exemple de la VA page 40 à propos des Canidés, il est noté que 2 Aspects et 1 Stunt sont obligatoires.

Je vois qu'il est aussi obligatoire de posséder 1 Extra qui est le sens de l'odorat amélioré et que l'on doit choisir un Aspect de Génotype.

Puis suit une liste de 3 Aspects.

Rien ne précise la nature des 3 Aspects de la liste. J'en déduis qu'ils sont tous les 3 des Génotypes.

Mais quid du Stunt obligatoire ? Rien n'est proposé ni imposé à propos du Stunt. On prend ce que l'on veut ?

Pourquoi l'odorat est-il considéré comme un Extra et pas un Aspect de Génotype ?

Autant je peux trouver les concepts d'Aspect, de Stunt, et d'Extra relativement clairs, tels qu'expliqués en début du livre, autant les exemples ne semblent pas correspondre. Plus on progresse dans la lecture, plus les choses se brouillent.

Les déclarations d'Aspect ont l'air de pouvoir appartenir à un type ou un autre sans raison, ni cohérence, ce qui donne un sentiment de joyeux flou artistique. J'ai le sentiment qu'un joueur peut déclarer ce qu'il veut dans n'importe quelle catégorie, suivant l'humeur et la météo, sans que ceci n'ai ni queue ni tête, ni impact.

SI je devais me prendre comme exemple je pourrais dire que je suis humain, donc que je respire de l'oxygène, que j'aime le rhum et que je suis fumeur.

Pour la respiration d'oxygène, c'est Génotype ? C'est un Aspect ?

Le fait de fumer, c'est un Extra ou un Aspect, vu le Compel ?

J'apprécie le rhum avec modération, mais ai développé une connaissance en la matière. C'est un Extra, un Aspect ou un Stunt ?

Merci par avance pour les éclaircissements, parce que pour le moment FATE souffle le chaud et le froid.

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  • alanthyr
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Sauriak

Vu ton exemple, le très froid même. C'est bien ça le problème que j'ai avec FATE. C'est beaucoup trop sujet à interprétation (à mon goût) et donc sujet à "conflit" autour de la table. Plus ça va et plus je me dis que je vais regarder Mindjammer de loin ... et ça m'emmerde ...triste

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  • Sigfrid
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alanthyr
Si le background de l'univers t'intéresse, tu le prends pour ça et tu le fait tourner en Cypher (vu que tu as le bouquin). plaisantin
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  • alanthyr
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Sigfrid

tu sais que c'est pas sympa de me dire ça hein ? clin d'oeilmoqueur

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C'est bien ça le problème que j'ai avec FATE. C'est beaucoup trop sujet à interprétation (à mon goût) et donc sujet à "conflit" autour de la table.

Il y a des jeux narrativistes qui n'ont pas ce souci ? parce que que ce soit Apocalypse (and co), S7M (2eme édition), Cortex ou Fate, j'ai encore jamais eu d'expérience sans qu'on se retrouve à avoir 4 interprétations différentes d'une règle pour 3 joueurs. Ceci dit, j'assume être parfois (comment ça souvent ? ) pinailleur sur les règles (je préfère le terme pointilleux, merci).

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Salut Sauriak, je ne suis pas certain d'avoir tout compris de la question, mais je vais essayer de répondre sur la base d'un truc que j'ai compris dans FATE.

Aspect, prouesses (stunts) et extra, sont différents moyens (donc différentes mécaniques de résolution ou de narration) qui peuvent exprimer des thématiques identiques.

Par exemple en medfan je veux jouer un gobelin...comment l'intégrer dans le système FATE ?

Voici plusieurs manière de faire qui ne s'excluent pas entre-elles :

1 > dans ma description et mon roleplay : c'est purement narratif, je ne m'attend pas à de ce ça puisse avoir un impact mécanique dans les règles de simulation. je suis gobelin c'est "culturel"

2 > dans un aspect : Ca permet maintenant de manifester la spécificité du gobelin en invoquant l'aspect (+2 avec un point FATE), d'ajouter des détails de l'histoire en relation avec mon apsect (pour un point FATE) et d'accepter des contraintes / ennuis en relation avec mon aspect (gain de point FATE). je ne suis pas plus ou moins gobelin que dans le 1, je peux simplement jouer avec cette spécificité de façon différente

3 > avec des prouesses spécifique aux gobelins : la je vais pouvoir détailler des techniques / savoir-faire / pouvoirs, etc... spécifiques au fait que je sois gobelin et qui me donneront un avantage mécanique pour booster certaines compétences ou bénéficier d'effet particuliers. Par exp j'ai la prouesse "monteur de wargs" qui me permet d'utiliser la compétence équitation à + 2 quand je monte un warg...

4 > avec des extras. Les extras sont des modules de règles par rapport au corpus de base, des outils spécifiques qu'on ne peut simuler ni par les apsects, ni par les compétences, ni par les prouesses. Par exemple je crée l'extra "magie Gobeline" parce que la compétence érudition ne me permet pas de faire de magie, que je veux faire un truc rigolo avec une jauge qui simule ma capacité de shaman à mettre tous les esprits en rogne etc...

Donc plein de façon d'exprimer la "goblinitude" et quels que soient les choix le personnage est incontestablement gobelin content mais il existe des outils différents en fonction des impacts et des mécaniques que je souhaite que ça produise en jeu

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J'ai envie de piger FATE et pense que son approche peut apporter beaucoup aux systèmes plus "rationnels".

Merci Hiver pour tes efforts content

Si je te comprend bien, Le joueur choisi un "élément remarquable et spécifique" pour son personnage qui est lié soit à l'espèce (physique ou culturel), soit à l'individu.

Puis cet "élément remarquable" est qualifié d'Aspect ou de Prouesse ou d'Extra.

C'est bien ce que j'avais compris des règles, jusque là et c'est assez clair.

Ce que je n'avais pas saisi jusqu'à ce que tu le formules, et que je trouve mal expliqué dans le bouquin, c'est que ce n'est pas l'élément remarquable qui impose le classement, mais son usage.

L'usage faisant la catégorisation, le joueur doit donc choisir de "classer sa phrase type" en fonction de comment il pense l'utiliser.

Si l'on considère que le gobelin type est un paria dans la majorité des univers Med-Fan, ce qui est propre à la culture et au comportement du gobelin, ça ne peut pas être un Extra, ni une Prouesse, juste un Aspect avec un "Compel" très marqué. C'est même probablement un Aspect obligatoire.

Ca, c'est simple.

Dans de nombreux univers, les gobelins sont d'astucieux et chaotiques bricoleurs/inventeurs. (la version antithèse du gnome).

Dans ce cas "je suis un bricoleur de génie" peut être soit un Aspect, soit une Prouesse, soit un Extra à cause d'une éventuelle dépendance matérielle.

C'est donc au joueur de choisir la catégorie en fonction de l'usage ?

Mais quelles sont les différences ? Quelle que soit la catégorie ça se termine toujours par un +2 ?

C'est là où je coince et trouve qu'il y a un manque de distinction dans le système.

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  • Adunaphel
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Je comprends un mot sur deux de ce que vous racontez mais en gros : les Aspects sont des bouts de phrases (freeform) qui déterminent le perso. Des résumés du background ou du concept de perso, en gros. On les choisi au début de la création de perso, quand on esquisse les traits du personnage.

Les Prouesses sont des éléments de jeu généralement bien plus cadré, surtout quand on prend un jeu avec un système FATE adapté. Ils correspondent aux dons/traits/avantages/etc... qui modifie un peu l'usage classique des règles (par exemple en te disant que pour tel truc, tu utilises telle compétence au lieu de telle compétence comme tu ferais d'habitude). Généralement, ils sont choisis dans une liste, mais comme à donj' ou Shadowrun, rien n'empéche d'écrire les siens propre, en faisant attention à ne pas trop déséquilibrer et si ça convient à tout le monde (il y a des guidelines pour ça dans le pavé FATE et les Boîtes à outils).

Le terme Extra recouvre en vérité pas mal de chose, comme le nom laisse à penser, il s'agit de règles spéciales ou optionnelles, comme par exemple une définition plus affinée des armes et des armures pour jouer avec le matos au dela des Aspects (mon perso a telle arme custom) et des Prouesses (en utilisant telle arme je peux faire un truc normalement pas possible dans les règles). Ce qui tombe sous le coup des extras dépend de ce qu'on a choisi quand on a fait le jeu, donc est très dépendant en fonction des jeux auxquelles vous jouez, et là je ne peux que vous renvoyer à Mindjammer lui-même et à Sarah Newton qui vous expliquera les extras qu'elle a choisi d'utiliser (c'est probablement pas explicité dans le kit d'intro, pour des raisons de place évidentes).

Donc non, malgré l'étiquette narrativiste/narrative/narrativo-vegan qu'il s'est collé, FATE est un jeu gamedesigné, c'est à dire où les termes utilisés ont un sens et renvoi à des éléments précis et qui ne se confondent pas les uns aux autres. (C'est aussi le cas pour la plupart des jeux où on s'est posé la question de leur utilisation pas d'autre personnes et où on a pas balancé les trucs en pagaille en se disant que les joueurs se démerderont. Oui Heavy Metal, c'est toi que je regarde)

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Sauriak

Je suis pas un expert de FATE, mais je connais un peu, alors je vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice D6

Déjà, de ce que j'ai compris, ce n'est pas le joueur qui décide si il peut créer un extra. Les extras sont des "briques" de règle que le MJ choisi ou non d'utiliser selon le monde dans lequel il veux faire jouer.

Par exemple : la magie pour un monde med-fan, les psionics ou le cyber pour de la SF ...

Une fois les extras utilisables définis, leur acquisition a un coût plus ou moins important (dépendant de la fréquence, de la puissance ou autre). Dans la majorité des cas, ce coût inclus la nécessité d'un aspect autorisant à prendre l'extra.

Par exemple, "Mage de l'école des sorciers noirs" pour pouvoir apprendre la magie.

Après, le fonctionnement de l'extra peut nécessiter des "stunts", des compétences (propres ou déjà existantes) et/ou les 2.

Par exemple, si je reste sur la magie. Une fois qu'on a l'aspect en lien, il peut falloir investir dans une compétence "Magie" pour lancer des sorts et/ou (encore une fois) des stunts représentant les sorts ou types d'effets spécifiques.

Exemple : Stunts "Pyromancien" : Vous pouvez utiliser la compétence "Académie" au lieu de "Tir" pour effectuer des attaques à distances. (c'est une exemple basique, c'est juste pour la démo).

C'est l'une des complexité de FATE (pour moi en tout cas). Le MJ doit définir les extras utilisés et leur mode de fonctionnement. Il peut donc y avoir autant de système de magie que de monde crée.

Après, pour l'impact sur le jeu, c'est plus les Aspects qui font loi. Déjà, l'une des difficultés à comprendre c'est que "les aspects sont toujours vrais". Ca veux que même lorsqu'on ne les alimentent pas avec un FATE point pour du +2 leur existence est réelle.

Ainsi l'aspect "homme-oiseau aux ailes majestueuses" permet de voler même sans utiliser de FATE point. Mais peut donner un bonus à une action de déplacement en en utilisant 1.

Les stunts, eux, sont des entorses aux règles de base permettant de simuler des capacités spéciales, des spécialités, des talents ...

Par exemple (comme pour mon exemple de magie) : utiliser une compétence pour une autre dans certains cas.

Ca c'est la mécanique, après l'enrobage contextuel est cosmétique (le même stunt peut être expliqué de différentes façon).

Bon, je sais pas si c'est plus clair ?

PS : désolé je dois utiliser des termes Français et Anglais mais je ne possède que la VO.