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Fading Suns - Changer de système de règles 146

Forums > Créativité

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Sigfrid

Je suis en train de regretter d'avoir revendu mon intégral Fading Sun VF (en raison du système). Parce que plus on en parle, plus cet univers me semble être un très bon support pour le Cypher (et inversement) et je m'y serai bien mis ...

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Merci pour vos réponses vraiment intéressantes.
Après relecture des liens fournis par sheerargetru en rapport avec Savage Worlds, il est vrai qu'il y a de la matière à utiliser (et donc un possible gain de temps et de litres de café). Le travail fourni semble énorme. Reste à voir si tout colle comme je l'entends, il n'y a pas mal de pages à lire. Mais comme j'ai SW sous la main, ça pourrait être un choix logique.
Toutefois, vous avez vraiment piqué ma curiosité sur Fate et le Cypher System. J'ai vraiment envie d'en savoir plus. Je verrais si je peux m'y mettre. Spark5262 si jamais tu franchis le pas, ça m'intéresse (dommage que tu te sois débarrassé de ton intégral).
J'ai envie de tester plusieurs systèmes sur Fading Suns pour le coup.Voir ce qui serait le plus bénéfique. Et tester en tant que joueur un Spacemaster me tenterait bien histoire de voir si tout ces tableaux font rêver clin d'oeil.

Le sujet n'est pas clos pour autant, des idées ou des suggestions sont les bienvenus.

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Je me lance mais ne me raffalez pas !!!!
Coming out rôliste : j'aime GURPS !

Fading Suns powered by Gurps peut aussi être un choix intéressant du moins en terme de pure conversion. Gurps se prêtant allègrement à toutes les idées et tous les concepts. Le système permet de quasiment tout quantifier du template racial ou social au vaisseau spatial.

Après on aime ou pas la mécanique mais elle reste solide permettant autant le cinematique que le réalisme. La version "lite" reste un excellent petit système pour débuter avant d'intégrer les options du "Core Rules".

Bien entendu la création de vaisseaux spatiaux demande un bon petit litre de café. Cependant il existe une excellente gamme de PDF avec des vaisseaux prè-construits sur la boutique Gurps.

Ceci dit, avouons que le SW reste idéal pour une application rapide et light, mais je conserve une préférence pour le Cypher System en terme de mécaniques côté joueurs : l'idée d'attrition, de gestion et de contrôle des prouesses de son perso est vraiment plaisante...

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Et sinon Fading Suns c'est un peu comme Dune. Et on m'a suggéré sur un chat (Nergh si tu me lis) Imperium. Alors je ne connais pas ce jeu ni ce système mais Imperium c'est comme Dune aussi content

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Ah tiens un sujet que je ne pensais pas trouver ici :p

Fading Suns j'adore (je vais d'ailleurs lancer la campagne Criticorum Discord bientôt). La version de 7ème Cercle est buggé malheureusement car elle comporte trop d'erreurs de la version VO, et la liste des erratas avec l'écran ne suffit pas à la corriger.

J'utilise pour ma part la version revisted (en VO).

Cela fait 10 ans que je n'ai pas touché à Fading suns (j'ai récupéré l'intégral Fr de Multisim) où j'étais PJ mais c'est plus le manque de PNJ générique et d'idée de campagne qui avait stoppé mon MJ que le système (mais je suivrais avec intérêt ce fil de discussion, si mon avis évolue).

Mais j'avoue que changer de système outre les spécificités, enlèverait ce que j'apprécie également à Shadowrun avec Run Faster, ce sont les Life modules.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Bruno8840
  • et
  • Skos
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Actarus558

Juste un ajout concernant l'usage des règles de Spacemaster pour l'univers Fading Suns clin d'oeil

l'intérêt que j'y ai constaté c'est que l'adaptation a pu se faire aisément étant donné que le mastodonte qu'est Spacemaster (avec son ainé Rolemaster) offre tellement d'entrées au niveau technique que par exemple, je n'ai pas eu besoin d'adapter la technologie, je n'ai eu qu'a puiser dans les arsenaux techniques les objets existants dans l'univers Fading Suns (en laissant de côté les autres) idem aussi pour les pouvoirs psychiques ou magiques (merci Rolemaster avec plus de 2000 sorts sans compter les extensions et les compagnons, tu trouves tout dans RM mort de rire)

Enfin, pour la création des personnages, et les Life Module, qui sont un atout de Fading Suns, dans le monde SM/RM tu as les Training Packages qui remplissent la même fonction, tu peux soit en récupérer tels quels, soit les modifier à ta convenance ce prend un peu plus de temps, mais permet de garder la coloration Fading Suns ange

... et sinon dans un poste suivant, si j'y arrive, je mettrai une copie de table pour Skos cool

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Étant joueur sur FS et fan de RM, je suis avec intérêt votre discussion et je suis tombé sur HARP SF.

Mais quelle est la différence entre Rolemaster et HARP ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Evensnalgonel
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Alanthyr, si tu veux juste discuter RM/Harp sans lien avec Fading Suns, je te redirige plutôt par là :

forums.php?topic_id=6051&nbp=2&nop=0

Dizipliiinne ! content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Evensnalgonel
  • et
  • alanthyr
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alanthyr

Pour faire simple, pour Harp, tu jettes ton d100 tu retranches la défense adverse +/- les modificateurs et tu lis directement une table de critique.

Dans Rolemaster, tu fais la même chose, mais le score te donne le type de table de critique dans laquelle tu vas relancer un nouveau d100 pour voir le résultat (en schématisant un tout petit peu).

Dans Rolemaster tu as des listes de sorts assez figé mais que tu apprends par "groupe de niveaux) à HARP, chaque sorts 'est une compétence comme une autre pour le fonctionnement, mais tu peux augmenter les effets ou les cibles ou la durée en investissant plus de points au moment du lancement de sorts (avec plus de difficulté à lancer aussi du coup).

Pour plus de détails, je t'invites à aller dans ce fil de discussion : forums.php?topic_id=6051&tid=129353#msg129353 clin d'oeil

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Sigfrid

trop rapide toi... cool

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Skos

Je rebondis sur FATE que j'ai utilisé récemment au travers d'un JDR de Sci-Fi basé là-dessus (Mindjammer pour ne pas le citer)

Clairement, c'est (à mon humble avis clin d'oeil) un excellent système pour joueurs et maîtres expérimentés qui veulent partager une histoire et peut forcément s'adapter à un univers riche comme Fading Suns. En revanche cela peut donner pas mal de boulot au niveau équipement et règles (pas création des personnages) car FATE a une vision originale de ces aspects et notamment au niveau de la magie/psy qui est un aspect aussi important du monde de Fading Suns.

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Sigfrid

Ah merde ... Pardon ... 'Tin je deviens vieux moi ... content

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Actarus558

Par Life module tu entends la création biographique ? A ma table de jeu cela avait été abandonné car les joueurs préféraient utiliser la création libre et aussi parce-que la création biographique comporte des bugs (sur la version Multisim en tout cas et j'avais la flemme de tout recalculer).

Fading Suns demande un gros travail de préparation en terme de scénarios, et c'est le plus gros reproche qui est fais avec le système de règles. A titre personnel ce sont les règles qui m'avais fais mettre le jeu en pause et c'est aussi pour ça que je cherche à les alléger. Reste que ce n'est pas facile de trouver le juste équilibre, surtout avec toutes les propositions alléchantes faîtes précédemment amoureux

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Actarus558
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Tient ça me donne une idée de "défis" par rapport aux différents systèmes que vous maîtrisez. Sur un personnage propre à l'univers Fading Suns comment l'adapteriez vous ? Je ne sais pas si ma requête est clair et encore moins si c'est faisable mais j'aimerais pouvoir me faire une idée sur les systèmes de règles et leur différentes approches.

Voici un personnage que j'ai eu à ma table et qui représente probablement un petit défis de conversion :

Un Frère d'Arme dévoué (équivalent d'un templier), vétéran des guerres contre les symbiotes (en gros, les tyranides/Zerg). Il possède des pouvoirs théurgique propre à son ordre mais à faible puissance. Il a bénéficié d'une formation auprès de la guilde des pilotes et est capable de manoeuvrer à peu prêt correctement un vaisseau. Il a perdu un bras qui est remplacé par un bras cybernétique moche mais puissant. Il sait bien se battre, il porte une grose hache et une grosse armure (mais pas la plus grosse). Il a un sombre secret puissant (des forces occultes le hantent voir le possède).

Vous avez 4h pour remettre vos copies au prof moqueur

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Fenris
  • et
  • Sigfrid
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Je tente de te faire une réponse ce soir. J'ai une petite idée en Cypher System mais il faut que je vérifie des choses. Sauf si je me fait ninjaté avant.

Mais tu as déjà presque tout dit pour établir le profil. moqueur

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Skos

Je m'y colle pour Savage Worlds

Profil Guerrier, Arme lourde (ldbp30)

Remplacer Balayage par Arcane (Théurgie), et la compétence Théurgie d6 (il lui reste 2 points à répartir, si basé sur Âme, 1 si basé sur intellect)

Remplacer Intimidation d6 par Pilotage d6, le(s) point(s) de compétence restants peuvent aller en Connaissance (navigation/astronomie) si approprié/nécessaire

Il a toujours Force d10 et Combat d10

Handicap Majeur: Manchot (-4 aux actions qui nécessitent 2 bras)

Handicap Majeur (possédé): pour le coup il faut que le MJ autorise 2 handicaps majeurs au lieu d'un majeur et deux mineurs, mais c'est fréquent com me tolérance je crois. L'Handicap est à définir, on peut utiliser la gestion des Déterrés à Deadlands telle quelle (ou demander un simple jet d'Âme à la discrétion du MJ)

à priori j'ai tout, non?

edit: le bras cyber à priori cyberware classique (SFC p58), augmentation de Trait (Force), permet de supprimer l'handicap Manchot, mais le personnage gagne le Handicap Moche (Cha -2) à la place

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Je me disais que cela serait aussi faisable avec les règles de Shadowrun : il y a de la cyber, des sorts, les compétences nécessaires, les inconvénients (ou handicap). Il y a même les différentes races à jouer qui sont à mon sens facilement adaptables (avec Run Faster - spéciale dédicace plaisantin )

Il faut juste faire abstraction de la Matrice en fait et de la profusion des armes à feu. Et peut être aussi du Drain mais limitant l'utilisation par journee.

Enfin voilà, une petite idée en passant.

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Skos

Oui effectivement je parlais de la création biographique Skos.

J'avoue que je me souviens qu'à l'époque je préférais la création libre car j'avais trouvé des incohérences, et les avait montré au MJ qui n'avait pas envie également de retravailler le système.

Bon du coup je vais voir si la version revised comporte les mêmes erreurs.

Concernant le travail à fournir sur les scenarios de Fading Suns, il est vrai ce sont justes des accroches (elles ne sont pas travaillé comme une AP de Pathfinder). Dans la mesure où j'ai Criticorum Discord, que je compulse depuis hier, est sur le même système je vais regarder ce qu'il en retourne et si la tâche me parait ou non insurmontable.

Mais si je trouve le système vraiment trop compliqué ou illogique je viendrais piocher vos idées ici, promis plaisantin

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Skos

Alors, comme promis... la version Cypher System. content

Deux points avant de démarrer. Je me base sur ce que tu as mis, encore une fois, je ne connais pas vraiment bien Fading Suns et des points importants peuvent m'échapper. Second point, il y a plusieurs façons de monter un perso selon ta description. Le principe de création d'un PJ en Cypher System revient au même principe qu'un elevator pitch pour un scénario. En fonction de l'importance de chaque point, on peut orienter le personnage différemment. Donc ton personnage est :

- Un Combattant/Erudit (type/flavor) Maudit (descripteur) qui Canalise l'énergie divine (focus) [en VO c'est : Warrior/Skills and Knowledge - Doomed - Channel Divine Blessing].

Le type Combattant se personnalisera avec le Flavor "Skills and Knowledge" où il pourra prendre ses capacités de pilotage. Il faudra bien sûr adapter quelques capacités du focus en fonction des pouvoir théurgiques. L'avantage du descripteur Maudit est qu'il peut changer s'il arrive à s'en débarrasser et qu'il apporte les intrusions qu'il faut au MJ pour prendre possession du PJ. Le bras mécanique, s'il n'a pas plus d'importance qu'une prothèse, il se gère en RP avec éventuellement une augmentation de difficulté de 1 ou 2 niveau (l'échelle va de 0 à 10) pour les interactions sociales parce qu'il est moche. S'il a une importance ou une capacité spéciale, tu peux en faire un artefact qui aura un facteur d'usure et devra donc être réparé de temps à autre.

C'est une façon de le faire. Si le pilotage est plus important, il faut libérer le focus précédent pour le transformer comme ceci :

- Un Combattant/Magicien (type/flavor) Maudit (descripteur) qui Pilote des vaisseaux spaciaux (focus).

Tu auras peut-être un peu plus de travail pour personnaliser le flavor Magic (ou en créer un nouveau sur le même modèle), mais cela fonctionne aussi.

Encore une fois, les choix sont fonction de l'importance des éléments aux yeux du joueur. Parce que si le bras mécanique est vraiment plus prédominent à ses yeux, cela peut donner :

- Un Combattant/Magicien (type/flavor) Maudit (descripteur) qui Fusionne la chair et l'acier (focus).

Bon, clairement ce focus-là est très ciblé interaction avec les parties mécaniques et va peut-être au-delà de ce que tu cherches, mais... sait-t-on jamais ? Dans ce cas, tu peux donner la compétence pilotage au niveau Entrainé ou Spécialisé par avance pour le backround. Le joueur aura du coup un déficit qu'il devra payer par la suite lors de ses montées en compétence.

C'est déjà pas mal je pense. clin d'oeil

avatar
[...]

- Un Combattant/Erudit (type/flavor) Maudit (descripteur) qui Canalise l'énergie divine (focus) [en VO c'est : Warrior/Skills and Knowledge - Doomed - Channel Divine Blessing].

[...]

- Un Combattant/Magicien (type/flavor) Maudit (descripteur) qui Fusionne la chair et l'acier (focus).

[...]

C'est déjà pas mal je pense. clin d'oeil

Sigfrid

L'idéal, pour illustrer, serait de mettre les intitulés de Tiers et capacités. Je sais y'a qu'à, faut qu'on.... plaisantin