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COF : Avis du sage 275

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Skarthil

Je me suis posé la même question, mais je suis aussi d'avis de l'interdire. D'ailleurs je suis revenu en arrière sur l'init variable. Je refixe l'init, mais j'autorise l'interruption du tour par un PJ comme décrit p. 173 du ldb. Dans le cas de réussite ou de l'échec par contre, le PJ perd une de ses actions en échange sinon ils passeraient leur temps à tenter cette option durant les combats.

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Bonjour, comment interprétez vous la capacité de voleur "ombre mouvante" (sujet avec un de mes joueurs hier soir). Pour rappel :
Ombre mouvante : en réussissant un test de DEX difficulté 10, le voleur peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au tour suivant durant sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone. Le voleur réapparait à une distance maximum de 10 m de sa position initiale, si le voleur a l’initiative, il peut réaliser une attaque sournoise.

Pour vous, le voleur disparait à la vue des autres, devenant invisible mais toujours tangible. Passe-t-il dans une autre dimension (celle des ombres) durant un court instant ? Lorsqu'il réaparait, cela s'apparente-t-il à de la téléportation ?
J'avoue que j'étais bien en difficulté de lui apporter des réponses tant le texte est laissé libre à toutes formes d'interpretation. D'avance merci.

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  • Renfield
  • et
  • KIX
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Laurent14165

Y'a deux écoles seon les tables :

  • Celles où la capacité est magique est s'apparente à une sorte de disparition réaparition proche de la teleportation, ou du passage fugace dans une autre dimenssion (celle des ombres).
  • Celles où la capacité (qui n'est pas un sort d'ailleurs) est retranscrit la capacité du voleur à utiliser les ombres naturelles pour se dissimuler, se faire oublier, et se deplacer ainsi (ce qu'explique l'usage d'un jet de DEX plutôt qu'un jet de Magie...). Ce qui implique qu'il revient au MJ de juger si le contexte pourrait s'y preter ou non.

A ma table je fait jouer la version non-magique car selon moi elle correspond très bie au profil du voleur, qui n'est pas un profil magique... Mais en pratique je refuse très rarement son emploi. Considerant que la capacité represenate la capacité du voleur à profiter de son environnement pour se faire oublier, je suis très conciliant.

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Pour moi c'est pas magique. Le voleur est juste très doué pour se faire oublier et disparaître (simplement ne plus être vu dans la mélée). Donc toujours tangible, toujours sujet à une grosse boule de feu tout ça joyeux

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  • Ulti
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Ami

Je veux bien que le voleur soit doué, mais comment vous expliquez qu'il disparaisse aux yeux d'un adversaire avec qui il est en train de ferailler ? Ou si un tigre est en train de l'attaquer ? Surtout s'il est la seule cible dans le coin... Ou alors vous nerfez la capacité ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Renfield
  • et
  • Ami
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Je dirais que c'est une "métamorphose" en ombre, il passe en 2D quelque part dans les ombres avoisinantes.

Ni une téléportation ou un passage dans une autre dimension : il subit les DM de zone. Ni une simple dissimulation ++ : on ne peut plus le combattre même en donnant des coups en aveugle.

Il n'y a vraiment qu'en "arrosant" la zone d'ombre dans laquelle il est (attaque de zone) qu'on peut espérer le toucher.

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Ulti

C'est une capacité limitée donc si le voleur l'utilise c'est qu'il n'est plus en train de "ferrailler" justement. mort de rire

Mais plus serieusement : oui, il y a des cas qui selon moi empèche objectivement l'usage de cette capacité. Par exemple lorsque le voleur est clairement au centre de l'attention d'un opposant. Mais ceci-dit dès lors que deux PJ sont aux prises avec l'opposant, ou si l'environnement s'y prete, j'accepterais l'usage de la capacité.

J'ajouterais juste que dans les régles de CO, le voleur n'est clairement pas présenté comme un profil usant de magie, d'ailleurs, cette capacité est la seule des capacité du voleur qui "pourrait etre interpreté comme relevant de la magie". Rien que cela ca devrait suffir à faire douter qu'il puisse s'agir d'une capacité de type "invisibilité", "teleportation", "changement de plan", etc...

Mais après chacun fait comme il veut hein. content

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Ulti

On peut imaginer (capa limitée) qu'il distrait son adversaire et en profite pour disparaître de sa vision. Le temps que l'autre le retrouve, il est déjà dans son dos ?

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Message supprimé, j'ai trouvé ma réponse dans une marge du livre des règles.

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Laurent14165

Le voleur n'a ni sort ni point de mana. Du coup je considère qu'il arrive simplement à "se faire oublier", ou à se cacher, à utiliser son agilité et sa vitesse pour se placer dans une zone morte hors du champs de vision de l'ennemie, à se mettre derrière un ennemie pour gêner le champ de vision d'un tireur qui voudrait le prendre en cible etc. Ce qui explique l'utilisation de la DEX

Du coup même en 1v1 j'accepterai la capacité. Même contre un tigre ou contre un ennemie avec beaucoup de perception et très agile, mais dans ce cas d'un point de vu RP pour que ce soit plus "juste" je dirais peut-être plutôt que la vivacité du voleur à surpris le tigre qui n'a pas pu l'attaquer efficacement à son tour. Donc je ne m'interdis pas de compter ça comme une sorte d'esquive. en soit, peut importe la description, l'importance c'est l'effet : le voleur ne prendra pas de coup directement le reste du tour si il réussi son test de DEX. La "justification", elle reste à la charge du MJ et du joueur suivant la situation.

S'il s'agit d'un profil hybride entre voleur et une classe magique, je pourrais envisager la version "magique" en demandant l'utilisation de point de mana.

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Question sur l'aide d'un PJ au combat qui me turlupine.

Deux PJ sont au contact d'une créature : le premier a 16 en initiative, le second 14 en initiative.

Le premier PJ attaque et le second souhaite l'aider pour toucher, sauf que ce n'est pas encore son tour de jeu.

Donc trois options me semblent sur la table :

  1. Le second PJ "aide" en avance sur son tour et réalise son jet pour aider à toucher.
  2. Le second PJ "aide" sur son tour mais le bonus interviendra sur le tour suivant du premier PJ... au risque que le premier PJ décide de faire autre chose in fine.
  3. Le premier PJ retarde son action et les deux agissent en simultanée à 14.

Je pose la question tardivement et sans avoir le livre de règles sous les yeux, donc peut-être que la réponse est déjà écrite...

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De ce que je comprends des règles (p71 attaques concertées), je penche pour l'option 2.

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Personellement j'autorise la solution 1 (tant que ce n'est pas le premier round de combat). Ca vous parait illogique ou ça va ? J'ai tendance à dire que l'aide a lieu sur toute la durée du round, le test est fait à un moment T juste pour une convention de règles.

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  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

Moi je ferais comme Neeko : l'aide a lieu sur tout un round, mais ça commence à l'initiative de celui qui aide (et ça se termine donc au round suivant quand cette initiative revient).

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Ulti

C'est pas loin de revenir au même, c'est juste un tout petit peu plus compliqué à expliquer, non ?

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  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

Je ne sais pas. Moi ce qui me fait un peu bizarre, c'est que la personne qui aide puisse influer sur une action qui est résolue avant qu'il puisse normalement agir. Je trouve que la façon dont c'est expliqué actuellement est bien claire : En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 à son prochain test d’attaque contre la créature désignée. Tel qu'expliqué, on attend la prochaine attaque de son partenaire, qui peut avoir lieu au tour suivant si ce partenaire a déjà agi.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Ulti

C'est exact...oui

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Je vais sortir la bonne vieille rengaine qui ne veut rien dire : ça dépend lapin

L'idée c'est de "simplifier" le combat pour éviter de se casser la tête avec trop de règles ? (Par "simplifier" je parle de règles, pas de difficulté). Ou bien au contraire le but est-il de rendre les combats plus complexes et tactiques ?

Si tu veux simplifier la chose, pourquoi ne pas autoriser l'option 1 sans aucune contre-partie ? Après tout, le format tour par tour n'est là que parce qu'il n'est pas possible de simuler un combat autrement avec du jdr papier. En "réalité" (dans la diégèse de la partie), tout le monde agit bel et bien simultanément.

Au alors, peut-être qu'on pourrait autoriser l'option 1 comme s'il s'agissait d'une "interruption d'initiative" (je ne me rappel plus du nom exact de la règle). En gros, le personnage décide d'agir plus tôt dans le tour au prix d'une action. Il ne pourra pas se déplacer puis aider sur l'attaque par exemple. Il ne pourra aider sur l'attaque uniquement s'il est déjà au contact de la cible. A toi de voir si tu te tiens strictement à la règle (il faut réussir un test de DEX de mémoire) ou non. Si le but est de simplifier les règles, je ne demanderai même pas de test de DEX.

Si le but c'est plutôt de rendre les combat plus tactique, alors je conserverais l'idée de pouvoir aider un allié avec plus d'initiative via une interruption. Au prix d'un test de DEX à réussir, comme expliqué dans les règles. Mais j'ajouterai en plus la possibilité d'utiliser l'option 2 et 3. Là tes PJs auront de réels choix tactiques concernant l'aide en combat : Est-ce que ça peut attendre ? Est-ce que je peux me permettre de laisser mon initiative ? Est-ce que le risque de rater mon test de DEX pour aider plus tôt dans le tour en vaut la chandelle ? etc.

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Personnellement, je serais tenté de prendre le terme "initiative" au pied de la lettre, c'est-à-dire que le tour indique la prise de décision du personnage de réaliser ses actions (et en temps normal l'action suit directement la prise de décision).

Pour reprendre l'exemple, vu que les deux PJs sont déjà au contact, si c'est le premier PJ qui donne le signal au second pour une attaque concertée (si tant est que les deux PJ soient parfaitement capables de se comprendre), le second PJ agit donc ce tour-là. À l'inverse, si c'est la décision du second PJ, il agit à son propre tour.

En effet, le but d'une attaque concertée c'est que les PJs se soient mis d'accord en amont pour effectuer l'attaque ensemble, comme le feraient des personnages "en vrai" (dans un combat un tant soit peu crédible).

On peut aussi imaginer que le fait que le premier PJ donne un signal pour l'attaque pourrait aussi influencer l'action ou l'état de l'ennemi qui est attaqué. Sous condition que l'ennemi n'a pas encore agi ce tour-ci, et qu'il réussisse un test de DEX dont la difficulté dépendrait du signal donné par le PJ (si c'est discret ou s'il crie "Maintenant!", par exemple) avec un éventuel bonus si c'est un ennemi particulièrement puissant, on peut considérer que l'ennemi tente de parer une des deux attaques en fonction de ses capacités (vu que l'attaque concertée est comptée comme une seule attaque avec un bonus, la parade de l'ennemi se traduirait plutôt par une (légère) réduction des DM). Quel que soit le résultat de la parade, et à l'instar du second PJ, l'ennemi perd son tour normal (soit parce qu'il a dépensé son action dans une parade, soit parce qu'il a été surpris par l'attaque concertée).

Ce sont des idées que je pose pour ce cas précis, mais je pense qu'il y a toujours moyen d'adapter un peu les règles ou d'en improviser pour que ça colle aux actions RP des PJ.

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  • DrM0lek
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Watchinofoye

Autant je comprends l'idée de l'option 1, autant je suis mitigé. En effet, cela permettrait à un personnage lent d'agir beaucoup plus tôt. Je ne sais pas si cela est un problème, mais je trouve que cela serait exploiter un sorte de faille de la règle. Perso, je dirais l'option 2 et 3 étant la même chose avec un retardement d'initiative.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Watchinofoye