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Repos et guérison 133

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Cevi

Concrètement, la règle prend en considération que ce que l'on traduit par des points de vie en français sont des points de coup en VO, soit des hit points. ça ne représente pas l'état physique du personnage mais tout un ensemble de facteurs qui contribue à la survie du personnage: expérience au combat (raison pour laquelle les classes guerrières en ont plus), résistance physique (raison pour laquelle on rajoute le modif de constitution), etc...

Quand on perd des points de vie, on perd en réalité de sa capacité à échapper à une blessure handicapante. Concrètement, ce n'est pas parce que tu perds des points de vie que tu prends un coup d'estoc dans le bide. Gigax disait que le personne qui perd des hit points n'est véritablement touché que lorsqu'il est à 0 points de vie.

Bref, tout ça on connaît.

La règle tiré de la distinction Points de Vitalité/ points de vie est assez ancienne. Perso, je l'ai découvert sur internet sous l'empire d'ADD2. Je ne sais pas si elle a été proposée officiellement dans un supplément à cette époque, mais je l'ai utilisé tout de suite.

Elle a été utilisée officiellement dans la première version du jeu de rôle Star Wars D20. Proposée en tant qu'option dans le unearthed arcana de la troisième édition. Y compris dans pathfinder, dans le ultimate combat. Et dans la cinquième édition, elle est proposée dans le supplément mensuel de quelques pages de Wizards of the Coast, bien nommé Unearthed Arcana, du mois d'aout 2015 "Variant rules" ( http://dnd.wizards.com/articles/features/variant-rules. Pour la traduction par DND: http://www.aidedd.org/intro/unearthed-arcana/regles-optionnelles/ ).

C'est une règle OPTIONNELLE. On aime ou on aime pas quant à la façon dont on entend faire jouer DND. C'est en fonction des goûts. Moi, c'est ce qui fait que je n'ai jamais laché DND depuis la seconde édition alors que je me posais des questions.

Concrètement, le principe est de considérer que les hit points sont... des hit points, pas des points de vie (Perso, du coup, moi je traduis cela par points de combativité pour reprendre le côté expérience du combat et résistance physique et mentale).

A côté des ce pool de Hit points qui sont calculés toujours de la même manière et perdus de la même manière, on a un pool supplémentaire, qui représentent vraiment la santé du personnage, appelé vitality points dans la 5ème édition (en fonction du jeu qui le propose, les noms peuvent varier): Tu perds des hits points, t'as paré le coup, l'armure a encaissé ou tu t pris qu'une égratignure ou une blessure plus impressionnante que mortelle. Tu perds des vitality points, c'est que là, la dague a pénétré l'abdomen ou que la lame de l'épée a tranché dans le vif.

Les Vitality points sont calqués généralement selon les éditions sur le score de constitution. Sur la 5ème, ils sont pour le moment égaux au score de constitution.

Quel est l'intérêt de se compliquer (franchement un peu, ça n'a jamais été un facteur de grosse complication pour moi et tous les joueurs que j'ai eu à mes tables) la vie? Hé bien, comme dit plus haut, ça a pour conséquence concrète de renforcer de manière générale l'espérance de vie des personnages de niveau 1 et fait réfléchir les persos de haut niveau qui se sentait à l'abri derrière leur centaine de Hit Points.

En effet, de façon générale, ce système prévoit qu'on ne perd qu'en temps normal que des hits points. Quand on arrive à zero on attaque son capital de vitality points. Donc un peu plus de rallonge pour tous les persos, y compris niveau 1.Le personnage décède à 0 vitality points.

Toutefois, vous pouvez perdre directement des vitality points en certaines circonstances et généralement en cas de coup critique. Si à bas niveau, on est pas tjs victime à chaque combat d'un coup critique, généralement on peut encaisser le coup de serpette rouillée du méchant gobelin. Mais à haut niveau, vu que les vitality points n'évoluent généralement pas, on a beau avoir des centaines de points de vie, on envisage le combat pour ce qu'il est réellement, soit une activité dangereuse, quand on peut perdre d'un seul coup son pool de Vitality points en cas de critique sur le jets de dégâts d'un souffle de dragon ou d'épée magique tenue par un guerrier très compétent.

Alors à cela s'ajoute les règles de guérison. Quel que soit le système, on récupère généralement de la même manière les hit points mais plus difficilement les vitality points. Dans DND5, on ne peut récupérer les vitality points qu'à raison de 1+modif de constit par repos long.

ça n'a pas l'air, mais ça roule bien et sans difficulté, par expérience. Tout dépend de la façon de jouer à DND, c tout. Pour moi, on enlève le côté super-héros et on en revient à du "juste" héroïque" ^^.

Après, s'agissant de la version proposée par WotC pour DND 5, je la trouve inutilement compliqué s'agissant de la conséquence de la perte des Vitality points sur la récupération des Hit Points et la prise en considération du bonus de constitution. D'autres systèmes de ce genre proposés en option sont plus simples. Et personnellement j'écarte ce point de mes parties. Après tout, les propositions de l'unearthed arcana sont également conçus aussi comme des playtests pour avoir le retour des joueurs et cette règle pourrait être modifiée à l'avenir sur ce point si elle est insérée dans un supplément plus officiels, comme le profil de duelliste finalement inséré dans le guide du joueur de la sword coast.

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  • Ced Hobbit Pro
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Ced Hobbit Pro

Après, j'applique les options du guide du maître suivantes pour les hits points:

1/ pas de récupération de l'intégralité des points de vie à l'issue d'un long repos que je laisse à 8 heures, mais toujours récup de la moitié des dés de vie et possibilité de les relancer sans autre exigence.

2/ Par contre, la récupération des points de vie à l'issue d'un temps de repos court ne se fait qu'à la condition de dépenser l'utilisation d'un kit de soin.

L'allongement gritty des périodes de repos pour la récupération des points de vie m'apparaît pas cohérente dès lors que l'on rajoute les vitality points et leur récupération beaucoup plus lente. le lendemain de sa blessure, le héros tient toujours son flanc, mais tout en réussissant à exploser la tête du chef de clan orque.

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  • Cevi
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Sympa cette idée de vitalité, faudra que je teste ça.

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Le problème des points de vitalité en fait, tel quels (c'est à dire égaux au score de constit) c'est qu'à haut niveau, ils créent le syndrome du "ninja de verre". Et pire : si tu les appliques à tes monstres et créatures (ce qui est aussi l'intérêt), tu obtiens des dragons vénérables que l'on peut tuer sur un critique avec une attaque sournoise bien placée.

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  • Zeylion
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Ced Hobbit Pro

Merci pour cette réponse détaillée, je me souviens effectivement de cette règle pour starwars d20. Ca semble pas mal mais je ne sais pas si ça me conviendra finalement. Comme le souligne Julien, vu les capacités de critique de certaines classe à haut niveau, le one-shot du dragon vénérable n'est pas impossible pour un roublard bien entraîné. Et comme tu le soulignes la récupération semble compliqué, tout comme le rapport vitalité pv, j'ai pas envie que mes joueurs calculent à chaque coup critique combien de hit point il leur reste, surtout qu'on va probablement l'oublier... Je vais attendre de voir la règle proposée par Julien :p et sinon je garderai la règle de base. De toute façon j'envisage d'essayer de gérer moi même les pv de mes joueurs pour qu'ils ignorent combien de pv ils ont, un de mes mj avait fait ça et ca insufle, en tout cas à bas niveau, une prudence suffisante :p.

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Là où le système devient bancale, c'est aussi avec les dégâts magiques ou élémentaires.

Si le système repose sur un jet sauveur, on considère que:

  • Si le jet est réussi, la victime évite tout ou partie des dégâts.
  • Si je jet est raté, la victime est touchée plein pot.

Dans cette logique, avec un jet de sauvegarde raté, comment expliquer qu'on ne touche que les points de coup et pas la vitalité?

D'un point de vue un minimum crédible, une sauvegarde ratée sur du poison violent, du feu de la foudre etc devient très rapidement mortelle puisque devrait toucher la vitalité.

Quid du Fireball d'un lanceur niveau 6+ pour une moyenne de constitution à 10.5 ?

Qui des projectiles magiques ?

Logiquement ces derniers, s'ils ne sont pas déviés ou amortis par une protection (armure/peau épaisse...), doivent taper directement dans la vitalité. Et là, dragon ancien ou pas, c'est rapidement mortel sans critique, si on reste cohérent.

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A mon avis ça ce sont des questions qui vont trop loin pour d&d
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A mon avis ça ce sont des questions qui vont trop loin pour d&d Julien Dutel

Effectivement. La simplicité des règles doit rester, c'est ce qui m'a attiré vers Héroes & Dragons.

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Bof je vois pas en quoi c'est vraiment différent d'un coup d'épée qui porte mais que ton armure dévie à moitié. Là où c'est problèmatique, c'est qu'en l'état il n'y a pas de coup critique sur les sorts avec un jet sauveur (sauf si on considère que l'échec critique de JS devient un coup critique mais ça devient de suite très destructeur).
Avec leur règles en version 5 tu prends un pt de vitalité à chaque tranche de 10 dégats, donc les sorts de boule de feu et autres vont systématiquement toucher ta vitalité, puisque même avec un jet de sauvegarde réussi, je doute que le personnage ne subisse pas au moins 10 pts de dégats donc 1 pt de vitalité. (Roublard excepté)

Les projectiles magiques ne sont pas différents d'une flèche en soit, donc tu peux avoir une légère brûllure, un muscle engourdit voir une contusion (puisque c'est un effet de force si je ne m'abuse). Donc même si la règle m'emballe pas, je la trouve pas si incompatible avec la magie.

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Le problème des points de vitalité en fait, tel quels (c'est à dire égaux au score de constit) c'est qu'à haut niveau, ils créent le syndrome du "ninja de verre". Et pire : si tu les appliques à tes monstres et créatures (ce qui est aussi l'intérêt), tu obtiens des dragons vénérables que l'on peut tuer sur un critique avec une attaque sournoise bien placée.

Julien Dutel

C'est le souci.

Après, en DND5, la perte est de 1 point de vitalité par tranche de 10 points de dégâts tant qu'il y a des points de coups... Contrairement à Star wars D20 où on appliquait un ratio de 1 pour 1 en cas de critique, là, ça laisse de la marge avant de tuer sur un coup.

Pour le coup du dragon ancien dont le score de constit est de 27, ça m'étonne quand même. ça laisse entendre que le roublard serait capable sur un seul critique d'attaque sournoise de faire 270 points de dégâts en critique, soit 135 points de dégâts purs? (je tiens pas compte du point de vitalité supplémentaire perdu en cas de critique). C'est possible je sais pas mais ça m'étonne un peu que ça puisse être un cas suffisamment régulier pour poser problème.

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Disons que pour moi, D&D5 ne résout pas le soucis non plus : il l'inverse. En l'état les points de vitalité sont inintéressants puisqu'ils sont de fait soumis à une perte massive de PV. Du coup on se retrouve avec des persos aussi endurants sur un combat, voire un peu plus une fois leur stock de points de vie épuisés. Quel est alors l'intérêt ? regagner petit à petit les points de vitalité ? Comme c'est une ressource supplémentaire c'est insatisfaisant (pour moi).

L'intérêt des points de vitalité, c'est quand ils peuvent être touchés par un critique et faire mal, sans pour autant que les attaques sournoises soient prévalentes. En gros, ça demande un peu plus, à mon sens, qu'une simple jauge en plus. Je ne dis pas que ce que j'ai écrit sera fondamentalement meilleur (d'autant que je teste encore l'équilibrage à ma table). Mais personnellement je m'attelle à rendre les personnages plus fragiles sans pour autant être immédiatement mortels en one shot.

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  • Ced Hobbit Pro
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Julien Dutel

Ha on est d'accord. De toute façon le système de base de DND au niveau des points de vie est insatisfaisant pour beaucoup, raison pour laquelle c'est un point dont on voit souvent fleurir des règles maison.

Maintenant, d'accord aussi avec la conception "dnd 5" des points de vitalité. A mon sens, d'autres systèmes de points de vitalité mettait plus en avant l'intérêt des points de vitalité, au delà de la question de la convalescence. Mais dans ce cas, on est confronté au syndrome ninja de verre comme tu l'appelles (je retiens ^^).

Après, je suis, perso, un MJ "gentil" qui se considère être au service de mes joueurs. Je ne leur ai jamais annoncé avec un sourire carnassier, après avoir lancé les dés: "désolé, RIP" (en 29 ans, j'ai tué que deux personnages: Un à James Bond parce que le joueur a voulu jouer à la roulette russe avec un 44 magnum... et en dépit de mes multiples "tu es sur?" et le deuxième parce que son joueur voulait que son personnage se sacrifie dans une action d'éclat). Les jets de dés se font derrière l'écran après tout...

Le syndrome ninja de verre ne me gêne pas tant que cela. Au contraire, j'aime qu'elle existe dans un jeu héroïque ( et pas super héroïque), dès lors que cette possibilité existe mais que les conditions pour l'obtenir sont telles qu'elle n'intervient qu'une fois toutes les 4 parties. Un truc rare mais qui peut finir par arriver de sorte qu'on ne regarde pas le combat comme une formalité.

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  • Chal
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Ced Hobbit Pro

Je vois que je ne suis pas le seul à penser que les dés, pour le MD, sont surtout là pour faire du bruit derrière le paravent...

Néanmoins, je les laisse s'exprimer pleinement si mes joueurs font des erreurs, donc il y a parfois de la casse, mais c'est rare.

Par contre pouvez-vous me dire si, et comment, vous gérez la localisation des coups ? Le dernier combat contre un Nothic avec son oeil énorme m'a posé des soucis : un joueur voulait tirer dans cet oeil. J'ai expliqué que, vu la rapidité du monstre il faudrait réussir un coup critique. Donc l'oeil a résisté (mais au final pas le monstre..).

La description des coups portés est suffisante dans la majorité des cas (beaucoup de dégats = une description gore surtout si le perso ou le monstre a peu de points de vie). Je sais que c'est D&D, on ne peut pas tout gérer, mais si vous avez un truc pour certains cas spécifiques ("je vise une aile pour l'empêcher de s'envoler...") je suis preneur.

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  • Sauriak
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Chal

Je ne demande pas un coup critique, puisqu'en gros ça reviendrait à donner les mêmes probabilités à un guerrier, un rôdeur ou un mage, ce qui ne colle pas avec ma vision de l'expertise en combat qui est différente en fonction des archétypes.

En revanche je colle un malus important en fonction de la taille estimée de la cible visée et dans ce cas, soit le coup porte sur la partie ciblée, soit il rate totalement.

Exemple: un archer vise l’œil d'un golem borgne pour le rendre totalement aveugle alors que ce dernier est en plein combat avec le paladin du groupe. Le golem est de grande taille et bouge dans la mêlée, mais n'est pas assez intelligent pour se positionner de façon à systématiquement obstruer la ligne de visée par le paladin. Si c'était le cas, le paladin aurait un bonus de +2 au toucher de "coopération". Donc pas de bonus pour le paladin mais en revanche un gros malus pour l'archer que j'estime comme suit:

Cible partiellement/temporairement obstruée (50% du temps) -2

Cible minuscule -8

Imaginons que le golem ait une CA de 9 de base.

  • Si le tir donne un résultat de 9+10=19 alors ça touche l’œil et le golem est aveuglé en plus des dégâts.
  • Si le tir donne un résultat compris entre 9 et 18, le tir est simplement raté.
  • Si le tir donne un résultat entre 2 et 9, alors il y a 50% de chance d'avoir touché le paladin (ou autre allié dans la mêlée)
  • Si le tir est un échec critique, soit l'arme est inutilisable le temps d'une réparation, soit le paladin est touché.

En résumé, le choix de viser une cible dans une situation de stress est possible mais difficile et a des conséquences autres que les PV.

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  • Ced Hobbit Pro
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Sauriak

Le principe dans DND 5, c'est globalement de virer la multiplicité de malus liée à différents facteurs: Soit tu as l'avantage, soit le désantage, soit rien.

Une petite discussion sur le site AIDEDD qui se rapproche de la problématique posée: http://forum.aidedd.org/viewtopic.php?f=8&t=1829

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  • Chal
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Ok Sauriak, je faisais ça pour les anciennes versions de D&D, mais maintenant j'évite (probablement à tord) de mettre des bonus et malus, en privilégiant la règle des dès d'avantage/désavantage. Le problème c'est que cette règle n'est pas adaptée pour de la localisation de coups. Je vais peut-être revenir sur des malus comme tu le proposes. C'est probablement la méthode la plus efficace.

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Ced Hobbit Pro

Je vais voir ça merci Ced.

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La règle tiré de la distinction Points de Vitalité/ points de vie est assez ancienne. Perso, je l'ai découvert sur internet sous l'empire d'ADD2. Je ne sais pas si elle a été proposée officiellement dans un supplément à cette époque, mais je l'ai utilisé tout de suite.
Ced Hobbit Pro

Là comme ça, je dirais qu'elle était présente soit dans le Player's Option: Skills & Powers, soit dans Player's Option: Combat & Tactics de AD&D2. J'ai un souvenir (peut être faux) de l'avoir utilisé dès cette version là.

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  • MRick
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Thomas Robert

J'ai joué avec Player's Option: Skills & Powers, et Player's Option: Combat & Tactics en AD&D2, et je ne connaissais pas cette variante à l'époque. Je suis prêt à parier qu'elle n'était pas dans ces bouquins là.

Personnellement je l'ai découverte bien plus tardivement avec Unearthed Arcana pour D&D 3. Mais il me semble avoir lu quelque part qu'elle avait déjà été publiée avant UA (comme la majorité des trucs d'UA d'ailleurs), probablement dans un Dragon Magazine.

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Effectivement ça n'est pas dans les player's options, mais c'était dans l'air du temps à l'époque, j'avais fait un système similaire. Je sais plus si c'était une influence d'Alternity ou pas