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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

La Caravane de la vague perpetuelle 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Numenéra

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Bonjour à toutes et à tous!!

Voila mon permier message sur le Forum. J'ai pledgé l'an dernier et je suis l'heureux propriétaire de Numenéra. Il s'agit de mon premier jeu de rôle en tant que MJ. Mon expérience en joueur n'est pas mirobolante non plus : 1 partie de D&D3 et une de Pathfinder.

Je voulais donc créer une aventure qui tiendrais (je pense) sur une soirée. Les personnages seront prétirés (reste à faire). 

Je vous propose donc aujourd'hui mon scénario. Je ne l'ai pas encore joué, donc pas de retour possible de ma part.

Je me suis inspiré de 3 choses: l'illustration en page 13, la vague immense dans Narnia et le scnario du Béal de Boregal pour la fin principalement.

Pour info, les trucs en gras sur les personages sont les informations directement visibles. Le texte normal est ce qu'il faut découvrir ou demander.

La caravane de la vague perpétuelle.

 

Les PJ profitent d’une caravane pour traverser un désert. Le voyage 3 semaines avec une escale de 1 jour à la vague perpétuelle. Les motivations des PJ pour traverser sont divers mais tous ont contracté  avec Va’a’a’Lok pour faire partie de la caravane, guidée par Therios. Va’a’a’Lok étant leur garant, ils sont sous sa responsabilité. Après la dernière étape menant à la vague perpétuelle, ils se reposent au coin d’un feu avec Va’a’a’Lok jusqu’à ce que celui-ci se fasse mystérieusement assassiné.

L’histoire se découpe en 6 parties.

  1. Prélude
  2. Dans la tente de Therios
  3. Le cadavre
  4. La vague perpétuelle
  5. L’intérieur du complexe
  6. La rencontre avec l’oublié.


 

Personnages

Therios Main (niveau 3, 5 pour les interactions sociales)

Therios Main est le chef de la caravane. C’est un homme grand et relativement athlétique. Il serait caractérisé comme maghrébin ou persan au XXIeme siècle. Il a l’air d’avoir une cinquantaine d’années et à passer toute sa vie dans le désert à être marchand. Il connait le désert par cœur et est un marchand aguerri. Il est d’ailleurs craint et respecté des autres marchands. Il est armé d’une sorte de cimeterre assez long et porte des vêtements typiques, grands, amples et de couleurs claires. Therios à des espèces de défense d’éléphant en synth d’une trentaine de cm. Elles plongent dans son cerveau et luisent d’une lumière douce qui change de couleur avec son humeur. Ca n’e l’empêche pas de parler parfaitement normalement. Il n’aime pas qu’on lui dise quoi faire et est généralement une tête de mule et est globalement très difficile à convaincre. Il lui manque une jambe qu’il à perdu dans un affrontement avec des vautours reptiliens gigantesques. Sa jambe est remplacée par une jambe en duracier. Il n’a pas de bijoux, en dehors d’une bague sertie d’un tout petit brilleur.

 

Temys Main (niveau 2, 4 pour les interactions sociales, 7 au fleuret)

Themys Main est la fille du chef de la caravane. C’est une jeune femme d’une vingtaine d’année. Elle ressemble à son pair et en partage certains traits. Elle n’a cependant pas de défenses. Elle est téméraire et très adroite à la pêche à la ligne. Elle ne mange pas de viande mais que du poisson, ce qui fait qu’elle est végétarienne durant la traversée. Elle a un talent incroyable au fleuret qu’elle à appris avec un automate.

 

Va’a’a’Lok (niveau 2)

Va’a’a’Lok est un jeune humain d’environ 25 ans. Il est petit, mince et serait plutôt passe partout s’il n’avait pas les cheveux vert. Il est habillé simplement et ne porte pas d’armes. Il est spécialisé dans le commerce d’épices d’Iscobal. Il a cependant récemment changé de domaine et vend maintenant des cyphers et curiosités qu’il a acquis de manière inconnue. Il est né dans une des villes de la caravane et a été vendu par ses parents pauvres, d’abord en tant qu’esclave. Il a depuis acquis sa liberté et fait toujours partie du convoi. C’est lui qui se porte garant des PJ. Le Garant est responsable de la sécurité de ses voyageurs et réciproquement. Il est amoureux de quelqu’un dans le convoi (Themys, la fille de Therios) mais il ne le dira à personne. A cause d’un implant pour contrôler les esclaves, il est quasiment imperméable aux pouvoirs mentaux et dispose donc d’un niveau 8 pour toutes les taches qui consiste à utiliser des ésotéries ou numenéra pour lire et persuader son esprit. Il porte sur lui 12 shins, un cypher et 2 curiosités. Les gens disent qu’il est bizarre depuis 3 mois: suspicieux, inquiet.

L’histoire

La caravane

La caravane est partie d’Orilla et se dirige vers Yenth. L’ensemble du convoi comporte une centaine de personnes, dont environ 20 marchands. Les marchands vendent à peu près de tout, épices, étoffes, matériel et numenéras. Le reste est composé des servants, esclaves et gardes des marchands, ainsi que de quelques personnes qui profitent de la sécurité du convoi pour faire le voyage. Le chemin entre Orilla et Yenth prend normalement 5 semaines car il n’y a aucun point de ravitaillement à travers le désert à l’extrémité ouest de l’empire du Pytharon, de ce fait, les autres convois doivent emprunter un chemin plus long. En revanche, la caravane fait le chemin en 3 semaines car Therios connait le passage vers la vague perpétuelle où la caravane se ravitaille.

 

Le voyage

Les PJ ont tous payé 20 shins pour le voyage. En plus de cela, ils sont responsables de leur nourriture mais l’eau leur ait fourni par leur garant. Le voyage est très fatigant car ils font près de 30km par jours. Ils ont quitté Orilla et ne traversent quasiment pas de villes ou villages durant le trajet. Le trajet étant relativement sec tout du long, il n’y a pas de points d’eau et la vague perpétuelle est pour cela un miracle. Durant le voyage, les marchands restent en général entourés de leurs gardes et de leurs gens. Chacun à son système de locomotion et la plupart sont en carrioles tirés par des aneen. Certains sont mieux équipés, avec des véhicules se déplaçant seuls.

 

Le bivouac

Après 10 jours de voyage, tous les marchands s’arrêtent dans le désert, entre les canyons, près de la vague perpétuelle. Le bivouac est composé de tentes principalement. Certains marchands ont des structures gonflables, des abris instantanés ou d’autres numenéras. Il fait plutôt sombre, en dehors de la lumière des feux et des brilleurs allumés tout autour du camp. Ils sont dans un désert rocheux et la vague perpétuelle est à 500m.

 

La vague perpétuelle

Il s’agit d’un numenéra qui ressemble à un lac surélevé. C’est une sorte de vague d’environ 6m de haut en mouvement perpétuel. Elle n’est pas droite mais forme un cercle d’environ 100m de diamètre. On peut prendre de l’eau directement dedans et elle est potable (douce). Malgré le fait que la caravane se réapprovisionne dessus depuis des décennies, le niveau de l’eau n’a pas l’air de changé, comme si cette eau se renouvelait. On pense qu’un système complexe absorbe l’humidité environnante et la condense dans la vague. D’où le numenéra tire son énergie est un mystère. On ne peut pas rentrer dans le cercle créé par la vague car l’effort est trop intense et l’aventurier intrépide qui se jetterait dedans serait immédiatement aspiré, puis les courants l’emmèneraient au centre ou il serait happé par un énorme siphon. Rien ni personne qui ne se soit fait happé n’est ressorti pour en parler. Etrangement, le lac n’est pas peuplé de poisson, ni d’aucune algue.

 

Le scénario

Prélude

Les PJ sont au coin du feu. Ils ont marché toute la journée et ce depuis 10 jours. Ils n’ont pas l’habitude d’un tel voyage et sont très fatigués. La journée de repos sera pour eux une vraie bénédiction. Concrètement parlant, toutes les taches sont augmentées d’un niveau d’ici au lendemain. Ils ont fini de manger et discutent calmement. On laisse ici 5-10 minutes aux PJ pour qu’ils puissent causer entre eux et avec Va’a’a’Lok. Celui-ci peut répondre aux questions que se posent les PJ sur à peu près tout mais il a des connaissances limitées sur tout ce qui ne concerne pas la caravane. Au bout de ce temps, Va’a’a’Lok s’absente et laisse les PJ seuls.

Puis ils entendent un gros bruit dans la direction ou Va’a’a’Lok est parti. Une fois sur place, ils voient leur guide avec un trou de 20cm de diamètre là ou avait l’habitude d’être sa poitrine.

Très rapidement, des gardes proches les arrêtent, les désarment et les mettent dans un artefact, sorte de grosse bulle qui flotte à 150m je au-dessus du sol. Ils ne peuvent plus rien faire, à part dormir.

 

Dans la tente de Therios

Le lendemain matin, ils sont conduits à Therios. Sa fille est présente également. Il y a également 4 gardes de niveau 3 (5 pour le combat). Si les PJ attaquent, Therios et Themys attaqueront également. Les PJ peuvent discuter et celui-ci leur impose d’investiguer la mort de Va’a’a’Lok. Celui-ci était leur garant et sans lui, ils n’ont pas le droit de repartir avec la caravane. S’ils ne trouvent pas la raison de sa mort, ils resteront ici alors que la caravane repartira le lendemain. Ils ont donc une journée pour trouver la raison de la mort de Va’a’a’Lok. Si Therios est convaincu de leur bonne foi, il leur offre 2 cypher pour les aider mais les oblige quand même à investiguer la mort de leur garant. Ils sont ensuite relâcher et on leur rend le reste de leur matériel.

 

Le cadavre

Les PJ sont libres. Au moment où ils sont relâchés, il est environ 11h. Ils peuvent retourner au cadavre ou parler avec le reste de la caravane. Ils peuvent notamment acheter quelques objets. Personne ne veut cependant les aider plus que ça. Personne d’autre que les PJ n’ont vu quoi que ce soit. S’ils réussissent à questionner le marchand le plus proche, celui-ci leur avoue que Va’a’a’Lok était bizarre depuis 3 mois environ et qu’il était rarement présent durant la journée de bivouac de la vague perpétuelle. S’ils inspectent le cadavre ils peuvent prendre ce qu’ils trouvent. Le trou dans sa poitrine est net et cautérisé. Il a été fait avec un numenéra de sorte canon laser. Ils peuvent également découvrir des traces de pas non humaine, surement animale mais légèrement différentes. S’ils prêtent attention, ils se rendront compte qu’ils sont épiés par une sorte de chien mécanique à 6 pates. Dès que celui-ci se rend compte qu’on le regarde, il s’enfuit en courant, laissant des traces de pas identiques à celles trouvées près du cadavre. Pour arriver à poursuivre le chien mécanique, un PJ doit réussir 3 jets successifs de célérité de niveau 3. S’il parvient, il suit le chien jusqu’à la vague perpétuelle ou celui-ci semble se jeter dedans, à un endroit très précis. Si les PJ n’arrivent pas à poursuivre le chien mécanique, ils peuvent suivre ses traces de pas et arriveront au même endroit (mais ce serait moins épique).

 

La vague perpétuelle

Les PJ arrivent donc à la vague perpétuelle. Le chien a disparu à un endroit précis et les traces de pas s’arrêtent net. Ils sont alors attaqués par 8 Molosses Brisés (p251, merci Ludi Tery). Ces créatures sauvages étaient en train de s’hydrater avec la vapeur d’eau ambiante. Dérangés, elles s’attaquent maintenant au PJ. Une fois le combat terminé, les PJ peuvent inspecter la vague. Ils peuvent se jeter dedans au même endroit que le chien-cyborg. Ils peuvent aussi l’inspecter. Trouver l’entrée est une tâche d’intellect de niveau 5. Il est possible d’utiliser d’autres sens que la vue pour percer l’illusion et trouver le passage vers l’intérieur du Numenéra.

 

Sous la vague

Les PJ entrent dans la vague. En regardant derrière eux, ils voient que cette partie de la vague est un hologramme sensoriel qui trompe à la fois la vue mais également les autres sens. Il y a devant eux un couloir de 2,5m de large et qui serpente. Le couloir se révèle vite être une passerelle au-dessus d’une complexe et très bruyante machinerie. Une fois qu’ils ont avancé, ils arrivent sur une grande zone avec des chambres, un réfectoire, des salles diverses. Une fois arrivé dans cette zone, le bruit des machines devient très faible. Toutes ces pièces sont arrangés en cercle avec en son centre, la salle de l’oubliée d’où s’émane un gémissement plaintif.  Si les PJ explorent, ils verront que le complexe a été abandonné il y a très longtemps et précipitamment. La plupart des salles ne sont équipées que de mobilier et les armoires contiennent des objets communs: Il n’y a aucun numenéra dans tout le complexe. Ils peuvent cependant remarquer que la poussière a été retournée il y a peu de temps. Il y également des traces de pas portant des chaussures. Si les PJ explorent, ils ne trouveront rien de valeur dans la plupart des salles mais seront maintenant persuadés que quelqu'un est venu piller l’endroit récemment. Enfin, ils remarquent qu’aucune salle n’est équipée de quoi que ce soit pour contrôler la vague.

 

La rencontre avec l’oubliée

Les PJ entrent dans la salle de l’oubliée. Il s'agit d'une humaine (il semblerait) incluse dans une machine à partir du bassin. Elle porte un casque intégral relié au plafond et ses bras sont également pris dans la machine. Sa bouche est cachée et quand elle parle on a l'impression que sa voix vient de la salle entière. Elle y a au-dessus d’elle, au plafond, 5 bras télescopique contrôlés par elle-même. Avec elle peut manipuler tous les systèmes des panneaux de contrôle de la salle. Pendant le combat ou les discussions, 2 de ses bras manipulent des boutons et des leviers continuellement.

Quand on lui demande ce qu’elle fait ou qui elle est, elle se contente de dire qu'on l'a abandonnée ou oubliée. Ses propos ne sont pas cohérents et elle répète toujours la même chose: laissé à l’abandon, oubliée, personne n’est venu la chercher.

Un PJ capable de télépathie peut communiquer directement avec son esprit. A partir de là, ses pensées son cohérentes. Il apprendra alors qu'elle faisait partie d'une expédition de chercheurs dans un monde précèdent. Après un cataclysme, ces derniers se sont enfuis précipitamment et l'on laissée ici pour contrôler la vague. Elle a été oubliée des millions d'années, jusqu'à ce qu'un jour une caravane passe dans le désert. Elle est alors, après des dizaines d'années d'observations via son chien-cyborg à 6 pates, entrée en contact avec Va’a’a’Lok. Ils ont pactisés. En échange de tous les cyphers, curiosités et artefacts présents dans la vague, Va’a’a’Lok devait libérer l'oubliée. Mais sachant que la vague viendrait à disparaître si l'oubliée était libéré, il a tout fait pour éviter de revenir dans la vague. C'est à ce moment que le chien mécanique est venu le rappeler à sa parole et devant son refus, l’a tué par dépit.

S’ils essaient de faire demi-tour précipitamment, l’oubliée se met en colère et les attaque. Elle est de niveau 5 et peut atteindre n’importe qui dans la salle. Elle utilise 3 bras pour le combat mais ils ne sont pas vraiment très rapides. Les PJ agiront toujours avant elle. Elle à 30PV et une armure de 2.

Si les PJ essaient de parlementer par télépathie, l’oubliée leur demande d’activer des relais dans différentes pièces pour la libérer. Si les PJ refusent, l’oubliée les attaque. Si les PJ accèdent à sa requête, l’oubliée est libérée de la machine. Cependant, n’étant plus entretenue par celle-ci, elle part en poussière quasiment instantanément dans un ultime soupir.

 

Et voila. Je n'ai pas encore fait de personnages (je suis ouvert à toutes les idées). Les motivations des persos seront differentes (fuir un pays en guerre, appelé par une force mystique, voyage pour retrouver ses enfants etc). Il devrait y avoir en tout 5 PJ.

Je ne sais pas trop quelle créature faire combatre aux PJ durant la rencontre près de la vague. De même, je ne sais pas si l'oubliée serait pas trop dur à tuer. J'ai volontairement fait un scénario avec du combat pour que mes joueurs puissent découvrir un peu tous les aspects: exploration de ruine, combat, diplomatie.

J'attends toutes vos remarques et je vous remercie de m'avoir lu!

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Je trouve que c'est plutôt sympa. content

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Sympa ! Surtout que c'est ton premier et que t'as peu joué, Numenéra t'inspire, c'est cool 👍 et bienvenu au club des vicieux et divins MJ :)

Pour l'attaque au pied de la vague j'ai vu de suite une meute de molosses brisés. Si tu as 5 joueurs, tu peux en mettre ! Utilise la règle des groupes de bêtes réunies pour aller plus vite. Pour ton oubliée, t'inquiète pas, avec 5 joueurs ça passe, n'hésite pas à faire 3 attaques, une par bras, par round. Ça va mettre la pression mais passer tranquille. Au pire si ça fait trop, un de ses bras retourne à ses commandes pendant le combat.

Du coup entre les traces des molosses et celles du chien automate, un ptit jet d'observation ou de pistage sera le bienvenu pour les départager.

Tu le fais jouer quand ? N'hésite pas à venir nous raconter comment ça s' est passé :)

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Sympa ! Surtout que c'est ton premier et que t'as peu joué, Numenéra t'inspire, c'est cool 👍 et bienvenu au club des vicieux et divins MJ :)

Pour l'attaque au pied de la vague j'ai vu de suite une meute de molosses brisés. Si tu as 5 joueurs, tu peux en mettre ! Utilise la règle des groupes de bêtes réunies pour aller plus vite. Pour ton oubliée, t'inquiète pas, avec 5 joueurs ça passe, n'hésite pas à faire 3 attaques, une par bras, par round. Ça va mettre la pression mais passer tranquille. Au pire si ça fait trop, un de ses bras retourne à ses commandes pendant le combat.

Du coup entre les traces des molosses et celles du chien automate, un ptit jet d'observation ou de pistage sera le bienvenu pour les départager.

Tu le fais jouer quand ? N'hésite pas à venir nous raconter comment ça s' est passé :)
Ludi Tery

Bonjour

Merci pour les encouragements. Le monde est vraiment sympa et le thème de la caravane est vraiment venu d'une seule illustration. La vague j'y ai pensé en dormant. Par contre, j'avais pas d'idée sur comment finir et je me suis inspiré d'un scénario. C'est vrai que la fin fait un peu "Grosbill de fin d'niveau" mais je pense que mes joueurs s'y attendent aussi. Et puis ils peuvent toujours parlementer.

Les Molosses Brisés me semblent être une très bonne idée, je vais faire ça. Pour l'oubliée, je vais moduler en fonction de la difficulté et d'où ils sont au niveau réserve. Il ne faut pas oublier que ce sera leur premier essai à eux aussi.

Je devrais jouer samedi. Je vous ferait un rapport détaillé, que ça puisse servir a tous.

Avec le retour de la partie, j'essaierai de faire un truc plus propre, avec des illustrations et des prétirés. L'objectif serait que ce scénario puisse être utilisé par d'autres dans des parties d'initiation, genre festival etc.

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Voila les personages que j'ai fait pour ce scénario.

Frass Mérianse

Frass Mérianse, le Glaive Rapide qui entre en rage, est issu d’une famille célèbre pour ses guerriers qui se sont illustrés maintes fois à travers les âges. Les capacités incroyables de ses aïeuls sont connus dans tout l’Inébranlable. Malheureusement, le jeune Frass est né sans aucun pouvoir ou aptitude particulière. Pour l’honneur de sa famille, il s’est donc entrainé durant toute sa vie et sans relâche jusqu'à devenir d’une force et d’une rapidité extraordinaire. Malgré cela, il reste un humain. Subissant un régime très strict pour son entraînement, il ne mangeait jamais riche et ne buvait pas d’alcool. A cause de la pression de ses parents, il déprima un soir dans une auberge où il but un peu d’alcool par mégarde. Voulant arrêter une bagarre d’ivrogne, l’alcool décupla ses capacités et lui permirent d’atteindre une vitesse et une force absolument prodigieuse. Depuis ce jour, il est connu comme le plus grand Drunken Master de tout le Milave et peut-être même de tout l’Inébranlable. L’alcool a cependant un effet dévastateur sur sa faculté à raisonner. En revanche, ses augustes ancêtres lui ont offert un métabolisme qui lui permet de décuver très rapidement. Ce miracle n’a cependant pas d’effet sur les gueules de bois…

Aujourd'hui, à 30 ans passés, il s’est décidé à rendre visite à un de ses anciens maîtres à Yenth, là où il s’est entrainé quand il était enfant car celui-ci est mourant. Il a contracté avec Va’a’a’Lok car la caravane de Therios est la plus rapide entre ces deux villes.

Réserve

Avantage

Puissance

12

1

Célérité

18

1

Intellect

8

0

Effort : 1

Entrainé: saut, action d’initiative, course, force brute (soulever, pousser un objet), historique d’Orilla

Spécialisé: décuvage

Manœuvre: arme superflue, entrainé sans armure

Focus: frénésie

Équipement: vêtements simples, pack d’exploration, flasque d’alcool de lait d’aneen, 25 shins

Cyphers : Détecteur de mouvements (niveau 5), Projecteur de mur de fournaise (niveau 6)

Nombre max : 2 cyphers

Curiosité: Une plaque en verre qui, quand on observe le ciel nocturne à travers, révèle dix fois plus d’étoiles

Particularité: pour activer sa frénésie, Frass doit boire dans sa flasque d’alcool. Après avoir bu, s’il souhaite retourner à la normale, il doit réussir un jet de puissance égal au niveau de l’alcool. En cas d’échec, il pourra retenter dans 10 min.

Tytane l’inflexible

Tytane l’inflexible est une Glaive Charmante qui maîtrise la défense. Tytane est une militaire de carrière qui a dévoué sa vie à la protection du Milave. Elle tient ses surprenantes capacités d’un implant imposé à tous les gardes et soldats du pays, situé entre les omoplates. Cet implant, issu d’une technologie à peine comprise par ceux qui l’ont posé, luit d’une douce lumière bleu-vert. Toujours fidèle à son pays d’origine, elle est en mission secrète pour le conseil du Milave. Elle prendra donc le plus grand soin de cacher son implant. Sa mission est diplomatique et elle rencontrera en secret des dirigeants de Yenth pour leur remettre une mystérieuse missive du conseil.

Toutes les personnes qui rencontrent Tytane s’accordent à dire qu’elle à un charme certain et qu’elle est très sociable. Elle a toujours des histoires de ses guerres passées et de ses nombreux voyages à raconter. Il semblerait qu’elle n’ait pas d’autre nom que “l’inflexible” ou celui-ci a été oublié depuis des années en faveur de sa réputation. Enfin, elle est végétarienne et ne mange que des graines.

Réserve

Avantage

Puissance

16

1

Célérité

10

1

Intellect

10

0

Effort : 1

Entrainé: natation, port des armures, interactions sociale positive ou plaisante, capacités influençant l’esprit.

Incapacité: connaissance et compréhension, résister à une attaque mentale

Manœuvre: coup, taille

Focus: le maître du bouclier

Équipement: Masse à piques (arme moyenne), sabre (arme légère), pavois, brigandine (armure moyenne), vêtements simples, pack d’exploration, 15 shins

Cyphers: Formation instantanée (niveau 3), Projecteur de mur de foudre (niveau 4)

Nombre max : 2 cyphers

Curiosité: Un bracelet avec une petite clochette qui retentit aussi fort qu’une énorme cloche quand on l’agite intentionnellement

Abrin Luti

Abrin Luti est une Jack Erudit qui accomplit des miracles. Abrin est issu d’une famille de gens du voyage et de cirque. Ses parents étaient montreur d’ours ravage et le cirque était réputé pour ses musiciens et ses magiciens également. Cependant, il n’a jamais vraiment souhaité faire partie de cette communauté. Passionné par l’apprentissage et la nouveauté, il est toujours curieux de tout. Associé à sa grande empathie, il décida après un accident lors d’une représentation, de mettre son savoir et ses connaissances au service des autres. Il entra alors dans l’ordre du Cercle Blanc, organisation présente dans tout l’Inébranlable et qui a pour vocation d’aidé les plus nécessiteux. Dans l’ordre, sa passion pour l’apprentissage à fait de lui un soigneur compétent. Aidé de quelques injections rituelles, il est maintenant pourvu de dons prodigieux.

Yenth n’est pas sa destination finale. Ses supérieurs l’ont envoyé en mission et il se dirige vers Beoth, dans le Draolis pour essayer d’aider les malades atteints du fiel édenté. Il rejoindra d’autres gens de son ordre à Yenth et ils feront la dernière étape du voyage ensemble. Pour des raisons familiales, il a dû partir après son ordre et espère le rattrapés avec la caravane la plus rapide.

RéserveAvantage

Puissance

12

0

Célérité

12

0

Intellect

11

1

Effort : 1

Entrainé: anatomie, maniement des armes légères et moyennes, dressage des animaux, instruments de musique, connaissance des plantes

Incapacité: charme, persuasion et étiquette

Flexibilité

Astuces: Entraîné sans armure, Doué en défense

Focus: Imposition des mains

Équipement: Perrkika, Tonfa (arme légère), livre sur la géologie du Milave, livre sur la métallurgie, vêtements simples, pack d’exploration, trousse à outils légers, trousse de premier soins,1 shin

Cyphers: Bouclier Magnétique (niveau cool, Stimulant (niveau 4)

Nombre max : 2 cyphers

Curiosité: un petit cristal qui fait voir des photos de vacances quand on le pose sur la tempe

Anata-Anara-Asolu

Anata-Anara-Asolu est une Nano Intelligente qui maîtrise les pouvoirs mentaux, mais la plupart des gens l’appellent seulement Anata. Elle vient d’une communauté isolée, derrière le mur méridional. Dans sa tribu de nomade, elle est une princesse-shaman crainte et respectée. Les ancêtres de la tribu étaient tous doués de capacités de télékinésie et parlaient entre eux via l’esprit. Des siècles plus tard, seul une poignée de rares élus possèdent encore ce don. Malgré leur éloignement, ils parlent le vrai de l’Inébranlable car ils n’avaient aucune idée de comment inventé une langue. Anata est née avec le don des ancêtres et étant la plus jeune de sa communauté à posséder ce don, elle fut nommée prêtresse-shaman et préside seule au destin de sa tribu. Elle mène les nomades à travers des toundras et des étendues glacées. Elle a également la responsabilité de communiquer avec les esprits.

Récemment, elle a commencé à entendre des voix puissantes dans sa tête. Ces voix lui demande, lui ordonne, de se rendre au nord. Plus elle les ignore, plus elles reviennent fortes. Son seul répit est de marcher au nord. Sachant que sa tribu n’irait jamais dans l’Inébranlable, elle dut alors partir seule et en cachette. Yenth ne sera probablement pas la fin de son périple, peut-être ira-t-elle au delà des champs célestes de cristal-nuées?

Réserve

Avantage

Puissance

9

0

Célérité

11

0

Intellect

16

1

Effort : 1

Entrainé: Maniement des armes légères, utilisation et indentification des numenéras, astronomie et lecture des étoiles, action de mémorisation, esotéries contrôle mentale et lecture de l’esprit

Esotéries: Garde, Assault

Focus: Télépathie

Équipement: Dague (arme légère), vêtements simples, livre sur les numenéras, 4 shins

Cyphers: Stimulateur d’Intellect (niveau 3), Visière à rayons X (niveau 7), Usine chimique (niveau 4)

Nombre max : 3 cyphers

Curiosité: Un foulard apparemment en soie mais qui s’avère pratiquement indestructible et ne peut être ni sali, ni taché

Tétra Mégatar

Tétra Mégatar est un Jack Volontaire qui distrait. L'histoire de Tétra Mégatar commence il y a 8 ans, lorsque celui-ci se réveilla sans aucun souvenir dans la cave d'une taverne miteuse le long de la côte de l'Ancuan. A-t-il été enlevé par des extraterrestres ou un scientifique fou? A-t-il été décongelé après des millénaires de sommeil cryogénique? A-t-il été victime d’une ésotérie ou d’un numenéra qui lui aurait fait oublier qui il est? Ou bien s'est il juste prit la plus grosse cuite de sa vie et sans doute des vies suivantes et précédentes? Tétra Mégatar n'est probablement pas son véritable nom. C'est pourtant la seule chose qu'il y avait d'écrit sur son front, à la craie et c'est maintenant sous ce nom qu'il est connu.

Tétra est très empathique, c'est ce qui l'a poussé dans son métier. Il est connu dans Orilla pour être un détective privé très bon marché mais pas très efficace. Sa personnalité exubérante et son goût pour les gens en font un ami précieux. Il n'est jamais avare d'histoires, de blagues salaces ou de blagues tout court et il a un vrai talent pour captiver ses interlocuteurs. Aujourd'hui, il est en mission pour la femme d'un des marchands de la caravane. Celle-ci le suspecte d'avoir une maîtresse à Yenth.

RéserveAvantage

Puissance

10

0

Célérité

14

0

Intellect

14

1

Effort : 1

Entrainé: Maniement des armes légères et moyennes, observation, résister aux effets mentaux, attention et concentration extrême

Incapacité : Enigmes, mémoriser des choses et utiliser ses connaissances

Flexibilité

Astuces: Taille, Prestidigitation

Focus: Légèreté

Équipement: Epée courte (arme légère), justaucorps de cuir (armure légère), vêtements simples, kit de déguisement, trousse à outils légers, carnet et crayons, 7 shins

Cyphers: Nodule de riposte (niveau 5), Liaison datasphérique (niveau 1)

Nombre max : 2 cyphers

Curiosité: une petite plaque de verre qui indique précisément combien d’atomes compose l’objet posé dessus

avatar

Je cherchais désespérément un premier scénario à faire jouer, et celui-ci me convient parfaitement. J'ai commencé à le maîtriser la semaine dernière et je le continue aujourd'hui. Une fois terminé, je ferai mon compte-rendu.

avatar

Je ferai peut-être jouer ce scénario à Octogônes samedi après-midi ^^