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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

PNJ, Monstres et Compagnie 76

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Numenéra

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il n'y a que 24 pages de cartes, d'illustrations, d'infos sur la politique, la religion, des lieux importants, des PNJ importants, des créatures, des idées d'intrigues.
Ombreloup

il voulait dire 240 pages en fait  Smiley
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Non, pas sur les Gaïans, ou plutôt la Lostreï, faut pas pousser non plus  Smiley
Par contre l'ouvrage fait bien 254 pages de rêve.
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Aaaaaaaaaaah ! #gros_filet_de_bave ... Oui j'en ai perdu mon latin et ma distinction féminine en vous lisant tous les deux  Smiley je vais mourrir d'impatience !  Smiley
On a un idée de pour quand il est prévu l'année prochaine ? (Juste pour savoir si je le commande pour la st Valentin, mon annif (en août Smiley ) ou pour Noël ? (Je ne survivrai pas jusque là !! Lol) )
Bon pour pas me faire gronder de diverger le sujet du topic, voici une autre de mes crea :
Warren Jidas'N dit "le Sage Vert". Nano niv 3, 5 pour tout ce qui touche à la botanique. Sarracénien de 82 ans, il est le noble de Rivet (Navarène) mais accorde moins d'importance au village et aux paysants sur ses terres qu'à son immense jardin rempli de toutes sortes de plantes. Ce dernier se situe derrière son grand manoir de bois brun sombre tout en hauteur, recouvert de plantes grimpates est rempli de livres et d'oeuvres d'art et numenéra en relation de près ou de loin avec le monde végétal. La bâtisse est dans le quart sud-est du village. Il aime s' occuper également des plantes de la place centrale du village autour du bassin. Vêtu d'une simple toge épaisse beige et verte, les rares cheveux blanc sur son crâne frippé dévoilant un tatouage délavé par le temps, il porte les lèvres bleues pour les grandes occasions. La dernière étant la découverte d'une plante carnivore sortie du lac à l'est du village qui a redonné vie à ses yeux bleus fatigués.
Un serviteur poli et discret s' occupe de lui et du manoir.
Mâchoire végétale, niv 4, 8 pv: postées tout le long d'une liane géante et courbée en demi cercle sortant de l'eau pour retoucher le sol, les mâchoires ressemblent à 2 mains de 10 doigts pointus qui s' ouvrent et se referment frénétiquement, attaquant tout ce qui passe à portée. Si la tige semble recouverte d'un duvet, les mâchoires sont d'un vert gélatineux lisse, les pointes virant vers un jaune pisseux. La morsure vénéneuse étourdit pendant 1min en plus d'infliger 2 de dégâts. Si 3 morsures sont subies en quelques minutes, le curseur de dégâts baisse d'un cran.
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Baron von-Steed (4, 7 pour ce qui touche aux numenéras)
L'auto-proclamé "baron" von-Steed est un petit homme au physique disgracieux qui n'a qu'une passion dans la vie : les numenera (avec un faible pour les curiosités).
Il possède une fortune conséquente (l'une des machines qu'il possède la lui fournit, mais c'est un secret très bien gardé) qui lui permet d'être un formidable mécène pour tout aventurier désireux de partir à la découverte des secrets du Neuvième Monde (il attend en échange quelques articles qui vont augmenter sa collection). Il possède également une vaste connaissance des numenéra et peut échanger des renseignements à ce sujet contre des faveurs (liées en général à l'obtention de nouveaux numenéra).
Le baron von-Steed vit dans un manoir ancien et impressionnant qui s'avère être un numenéra à part entière (ou peut-être qu'une machine lui fournit cette faculté). Il lui est ainsi possible, à l'intérieur de ces murs, de collectionner tous les numenéra qu'il désire sans le moindre risque (pas d'explosion, pas de déchirure du tissu de la réalité, etc.). von-Steed possède donc la plus formidable des collections de cyphers, artefacts et curiosités qu'il est possible d'étudier.
Le manoir du baron est donc un endroit qui regorge souvent d'invités de toutes sortes (aventuriers, prêtres d'éons mais aussi artistes et autres types d'habitants qui ont besoin d'un mécène) et d'opportunités tout aussi variées...
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
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Une remarque en passant : je suis entrain de feuilleter le bestiaire de l'Appel de Cthulhu V7 : ça peut de sacrés zolis monstres bizarres (c'est peu dire) pour Numenéra pour peu qu'on veuille faire du Lovecraftien (cf. le glimmer http://www.legrog.org/jeux/numenera/glimmers/conseils-narratifs-etranges-epoques-fr)
(Ce qui me fait dire que j'aurai dû y participer à ce CF, non pas que je sois fan de AdC, mais c'est du sacré beau matos)
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j'ai créé ceci pour l'adaptation de la campagne Brigade Chimérique (voir dans la partie Transposition Dernière Guerre)
 

Le Consortium d’Investigation Divergent (CID)

Grigan Govel était un prêtre des Ages d’une trentaine d’année, un membre éminent de l’Ordre du Vrai qui tutoyait les hautes sphères et qui avait dit-on un lien particulier avec le Pape d’Ambre (mais lequel ?). Il était rentré au service de la connaissance depuis son plus jeune âge et avait gravi les échelons à force de travail et de conviction. Tout aurait été pour le mieux s’il commit un jour une faute qui devait lui couter très cher.

Alors qu’il officiait dans son prêche à convertir pour le bien de l’Humanité une petite bourgade située dans le Shishar, une charmante jeune femme du nom de Carissia fit appel à son aide. Elle avait besoin d’une source d’énergie pour faire fonctionner un artefact (qui permettait d’activer une pompe vaporisant de l’eau pour les cultures) et l’Ordre du Vrai était son seul espoir. Mais que cette Carissia était jolie … et Grigan n’y était pas insensible. Il tomba sous son charme, tout comme il tomba son costume de Prêtre des Ages chargé de ses principes, de sa perspicacité et de sa lucidité. Il fournit à la jeune femme la source d’énergie dont elle avait besoin, et ce, sans prendre les précautions d’usage car dans cette région-là, il savait que la Convergence était à l’œuvre. Bien lui en aurait pris.

Car Carissia était une des leurs. Une des plus fourbes, et des plus douées visiblement. Grâce à cette source d’énergie, effectivement, elle chercherait à vaporiser de l’eau sur des cultures d’un village, mais pas seulement : cela servirait également à répandre un virus mutagène sur cette zone. La Convergence se devait de tester cet artefact sournois et puissant. Si ce virus était effectivement radical, il pouvait devenir une arme redoutable.

En ce jour de tHaemor de la 7e dixine de la 400e Hiverne (il y a donc 32 ans), ce test grandeur nature sur le petit village Pierre-rouge (dans le Sheshar) causa la perte de bon nombre de ses habitants (environ 1850 personnes) qui se retrouvèrent pétrifiés. La Convergence avait misé sur un effet soudain et temporaire du virus. Mais ce ne fut pas le cas : le virus avait là un effet continu et la zone fut condamnée. C’était un demi-échec : le virus mutagène avait agi mais avait tué la plupart, et ce n’était pas le but. Le but était juste de créer une population dite de « golem ». Des êtres de pierres virtuellement indestructibles. Un demi-échec donc car si la plupart furent transformés en statue de pierre, cela restait une arme de destruction massive. Mais le virus ne disparut pas. Il restait actif sur place.

Grigen était sur place, et assistait impuissant à cet effroyable spectacle. Son érudition et ses ésotéries  lui permirent de ne pas être affectés par le virus (du moins le croyait-t-il…)  Il se rendait compte de sa faute lourde et se jura de racheter un jour. Comment ? Il ne le savait pas encore … mais face à cette horreur, il prit contact avec les Chevaliers Angulains, car seul eux avaient peut-être une solution.

Les Chevaliers Angulains vinrent à effectuer une mission d’investigation sur place, afin de résoudre le problème. Cette mission était menée par une chevalière angulain du nom de Janis Dons considérée sans doute trop jeune pour prendre la tête de cette expédition par la plupart des profanes, mais dont rien n’était mis en doute au sein de l’ordre de Chevalerie. Car chacun prédisait à Janis Dons un avenir glorieux, sur une route toute tracée, mais le sort en décida autrement.

Lorsqu’ils arrivèrent sur place, ils furent informés de la situation par Grigan, qui bien que moralement démoli mettait un point d’honneur à aider les chevaliers. En vain.

Les Chevaliers Angulains étaient équipés comme ils se devaient d’artefact leur permettant d’évoluer dans tout environnement hostile  sans risquer une infection virale (une sorte de champ de force invisible qu’ils appelaient le Hiram). Mais allez savoir pourquoi, celui de Janis Dons ne fonctionna pas comme il le devait. Son Hiram tomba en panne. Et Janis fut infectée.

Sous les yeux horrifiées de ses compagnons chevaliers et du prêtre des Ages, son corps commença à se couvrir de pustules rougeoyantes de la taille d’un bouton de chemise, commençant par la main droite, puis l’avant-bras, puis le bras en entier, puis l’épaule, le torse etc … au fur et à mesure ses pustules changeaient de couleur pour devenir brune et craqueler sa peau. Elle devenait pierre. La fin était proche pour Janis. Ses compagnons impuissants la regardaient mourir peu à peu avec peine et dégout. Mais Grigan intervint et au prix d’une Esotérie qui lui en couta lourdement (il devait sacrifier une partie de son être pour que cela fonctionne), il parvint à stopper la progression du virus. Janis était encore vivante quoique comateuse. Et ce, grâce à Grigan le Borgne.

Après cet épisode dramatique, les Chevaliers angulains prirent la décision de rayer ce village de la carte. Ils utilisèrent alors un artefact (appelé Reset) qui avait comme particularité de laisser une zone comme nettoyée de tout : vivant comme non vivant. Seul le sol  restait là, vierge de tout. Le charmant petit village de Pierre-rouge venait de cesser d’exister (ou du moins dans cette dimension).

Il restait aux Chevaliers Angulains de résoudre le problème de Janis. D’ordinaire, ils l’auraient passé par le fil de l’épée, et peut-être cela aurait été sa volonté. Mais seulement voilà, c’était Janis Dons. Et Grigan réussit à les convaincre de lui laisser la vie sauve, car il pourrait lui trouver un remède et lui rendre un état normal.  La discussion entre les chevaliers dura un bon moment. Et voilà ce que fut leur conclusion : ils lui laissaient une chance. Ils ne la tueraient pas aujourd’hui. A Grigan de faire en sorte de réussir. Mais la prochaine fois que l’Ordre des Chevaliers Angulains les croiserait, le bras armé tomberait sur eux.

Les destins de Grigan et de Janis étaient donc liés.

Grigan savait qu’il avait fauté et dût informer sa hiérarchie. Il se rendit donc à Qi, dans le Durkhal. Janis, dissimulant son aspect repoussant, le suivait. Etrangement, personne ne posait de questions. Un procès fut organisé par le XVIIe Concile qui se jugea incompétent en la matière pour des raisons inconnues (Grigan lui-même restait stupéfait).

Grigan fut convoqué à la Citadelle du Conduit, toujours accompagné de Janis. Alors qu’il n’y avait aucune raison qu’ils le soient conjointement. Seuls les plus hauts responsables de l’Ordre du Vrai pouvaient y accéder, ce que Grigan n’était pas encore.

Sans aucun souvenir ni du chemin aller, ni du chemin retour, ils se réveillaient dans une auberge de la ville de Thriest dans le Malevich. Nous étions le mAlévich de la 1ère dixine de la 401 Estive.

 Le Roi Antvik le Roi Boucher régnait encore sur le pays. La guerre faisait rage, les massacres étaient monnaie courante. Il devait régner encore quelques années. Mais c’était sans compter sur l’intervention de nos deux désormais amis. Leur mission était simple : la chute d’Antvik. Cette mission était primordiale, mais cela prendrait du temps. Le jeune Duc Théomal fut un de leurs meilleurs appuis, aidés par le jeune Conseiller Rashik. A quatre, ils fondèrent cette organisation qu’ils appelèrent le Consortium d’Investigation Divergent. Cette organisation devait leur servir de base opératoire pour la chute du souverain. Cela dura 28 ans avant que cela se produise. Ellabon fut choisi par la CID pour tenir le rôle de Roi Régent. Mais durant ces 28 années de dur labeur (l’assassinat du roi n’étant pas une option), les missions du CID se diversifièrent grandement. Au-delà de l’outil politique manifeste, le Quatuor (c’est ainsi qu’on les nomme), fixa leur objectif notamment sur le combat contre les manifestations mutantes et/ou « extérieures » liées de près ou de loin à la découverte de numenéras. Une sorte de mutualisation des méthodes de l’Ordre du Vrai et des Chevaliers Angulains, et ce, financé directement par la Papauté d’Ambre. Et personne ne sait ni pourquoi, ni dans quel but.

D’ailleurs, personne ne connait l’existence du CID. Ni l’Ordre du Vrai, ni les Chevaliers Angulains, ni aucune autorité officielle. Ils agissent de manière totalement indépendante avec des ressources pratiquement illimitées, du moins tant que la Papauté est en place.

Aujourd’hui , (432 ème Estive) Grigan n’a toujours pas trouvé un remède pour Janis.

 

Grigan Govel 62 ans(Prêtre des Ages niv 6, Compétences Sociales niv 7, Esotéries)

Janis Dons (ex Chevalière angulain niv 6, combat 7, résistance physique 9).

Conseiller Rashik : niveau 3, niveau 4 pour l’ensemble des connaissances et des interactions

Duc Théomal : niveau 4 ; 2 points d’Armure

Livre à vous d'en faire ce que vous voulez bien entendu et de le modifier si besoin.

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Super ton CID Alanthyr ! Je trouve que le CB manque d'organisations, je suis en train d'en créer une moi aussi mais je te pique la tienne, ça m'en fait une de plus comme ça ! Et ça m'a touché de voir que tu as utilisé mon calendrier ^^
Ce message a reçu 1 réponse de
  • davyg
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Super ton CID Alanthyr ! Je trouve que le CB manque d'organisations, je suis en train d'en créer une moi aussi mais je te pique la tienne, ça m'en fait une de plus comme ça ! Ludi Tery
Avec plaisir  Smiley
Et ça m'a touché de voir que tu as utilisé mon calendrier ^^
Ludi Tery
Je n'ai aucun mérite . Ton idée est excellente  Smiley
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un autre groupe de mon invention qui me servira dans mon adaptation de la campagne de la Brigade Chimérique

LES AVENTURIERS DES ANCIENS MONDES

Certains pourraient appeler cela un groupe mercenaire, une organisation à but non lucratif, une confrérie scientifique, bref peu importe.

Les membres de ce conglomérat informe de chasseurs de numenéras venant d’horizons diverses et variées sont présents dans tout l’Inébranlable. Il n’y a aucune hiérarchie établie, aucun chef, aucune subordination. Le seul usage qui soit est que des membres s’unissent parfois pour former ce que l’on appelle des Sociétés qui portent parfois des noms bizarres.

Ainsi seule une certaine solidarité existe entre les membres dans leurs quêtes (financières, mystiques ou autres) pour trouver toujours plus de cyphers, de curiosités ou d’artefacts.

Pour reconnaitre un Aventurier, ce n’est pas très compliqué : généralement, un poing d’interrogation est tatoué sur son coup même si certains choisissent d’autres endroits. Cela leur sert à deux choses essentiellement : tout d’abord afficher leur appartenance pour trouver plus facilement des mécènes ou des employeurs, et se reconnaitre entre eux. Et ensuite pouvoir accéder sans encombre à leur lieu de rassemblement cité plus bas.

Toute personne cherchant à intégrer une Société n’a qu’à se faire tatouer. Rien de plus simple.

Une fois l’an, tous les Aventuriers des Anciens Mondes  se retrouvent sur l’Île d’Aras. On ne sait pas pourquoi cela se déroule là-bas (peut-être parce que cela est un endroit n’étant pas sous la coupe d’un royaume), et seul les Aventuriers y ont accès lors de ce jour si particulier, sans avoir le moindre problème avec les Jaekels. C’est peut-être pour cela que la plupart des membres arborent leur tatouage de façon visible.

Lors de cette réunion annuelle se déroule un concours pour désigner la plus belle découverte de l’année. Le jury est tiré au sort parmi les membres possédant a minima un artefact de grande valeur (niv 9) et n’ayant pas porté préjudice à un autre membre durant les 9 derniers mois. C’est un immense honneur de faire partie du jury et l’annonce du vainqueur par le collège de 9 personnes est toujours quelque chose de très attendue.

Pour le détail :

  • La réunion a lieu toujours à la même date : mIlave de la 9e dixine de l’Estive
  • Il y a une cotisation pour tous les participants de 9 shins
  • La présentation des découvertes dure 9 jours
  • La délibération a lieu à la 9e  heure de la journée
  • La délibération dure 9 minutes
  • Le résultat du concours est présenté à 9h 09 minutes 09 secondes lors de nUmenéra de la 9e dixine de l’Estive
  • Suite à la proclamation des résultats, les membres ont 9 heures pour quitter les lieux.

Pour le vainqueur : il porte le titre de Neuvième durant un an et un artefact qui est un bracelet portant un affichage digital qui affiche un neuf.

Personne n’est capable d’expliquer pourquoi le 9 est si présent dans cet évènement.

Edit 1 :

Quelques membres remarquables des Aventuriers des Anciens Mondes.

Le vieux Thedod Sirath est un des plus vieux membres des Aventuriers des Anciens Mondes. Il a porté le « 9 » à 7 reprises. Beaucoup le considère comme un mentor, une légende, un exemple. Il est une source inépuisable sur beaucoup de sujets (histoire, géographie, factions, royaumes, etc…) ce qui serait très précieux s’il n’était affecté de plus en plus de sénilité. Ceci explique ses propos parfois incohérents et les affirmations selon lesquelles il aurait côtoyé le sénéchal Bares mais aussi différents nobles de l’époque  d’Arthus XVI (qui a quitté ce bas monde il y a 187 ans …). Mais tout le monde s’accorde à dire qu’en effet le Vieux Sirath a toujours été très âgé…

Perisialle Lorce est une bibliothécaire tout ce qu’il y a de plus ordinaire. Du moins, en apparence. Elle officie au sein de la grande bibliothèque de Qi. Tout le monde sait qu’elle est membre éminente des AAM. Elle resterait ordinaire si elle n’avait pas en sa possession un artefact datant d’une époque révolue lui permettant d’échanger à volonté sa place dans notre réalité avec  une déesse de la nuit d’une autre dimension. Cette partie-là n’est connue que d’un très faible nombre de personne. Et personne ne sait véritablement quand elle est dans cette réalité ou dans l’autre, ni les intentions de cette déesse de la nuit. Au-delà de ces considérations dimensionnelles, Perisialle reste une bibliothécaire terriblement sexy et avide de découvrir toujours de nouvelles choses. Elle profite souvent de ses charmes pour faire tourner les têtes chez les individus du sexe opposé.

Pius Sharcan est un aventurier qui a fait fortune par ses propres moyens, vendant toujours ses découvertes au plus offrant. Il a la réputation d’avoir une chance inouïe que certains qualifie de surnaturelle. La fortune qu’il a amassée lui permet de monter des expéditions ou même de créer des Sociétés dans le but de trouver des merveilles et de trésors. Parallèlement, il est aussi connu pour organiser des soirées de charité pour les plus démunis ainsi que des actions de bienfaisance. Une rumeur dit qu’il vieillirait plus vite que la normale et ses cheveux blancs accompagnant ses rides de plus en plus marquées (pour un homme de 30ans …) le confirment. Des médisants osent affirmer qu’il possèderait une numenéra lui permettant d’avoir une chance phénoménale au prix de son espérance de vie.

Edit 2 :

Les Retraites

Partout dans l’Inébranlable existent ce que l’on nomme des Retraites. Ce sont des bâtiments chauffés, équipés, meublés et ouvert 24h/24 qui sont à la disposition de tous les Aventuriers.

En pratique, n’importe qui peut y rentrer mais gare à celui ou celle qui n’est pas Aventurier, il se fera éjecter manu militari par ceux qui le sont. C’est un usage pérenne entre tous les membres : seuls les Aventuriers ont le droit de séjourner dans les Retraites. Bien entendu, cela ne manque pas de créer des problèmes récurrents avec certaines autorités ou autres organisations, mais vu que beaucoup de monde fera forcément appel un jour ou l’autre aux AAM, il y a rarement des conséquences. Chacune des retraites fonctionnent de la manière suivante : une vasque de 20 cm de diamètre remplie de liquide bleu scintillant est postée à l’entrée. Tout Aventurier qui souhaite profiter de la Retraite doit s’acquitter d’un paiement de 9 shins qu’il doit déposer dans la vasque. (L’argent disparait dans le liquide que présente cette numenéra, personne ne sait ce que c’est bien entendu). Pour cette somme, il pourra y séjourner 9 jours. Mais s’il le désire il pourra séjourner dans une autre Retraite d’une autre dans le même royaume sans débourser un shin supplémentaire.

Jamais aucun des membres n’a osé essayer de gruger, voler, les vasques, ni de rester au-delà de la période de 9 jours sans payer à nouveau. C’est un risque que personne n’a eu le courage de prendre. Et c’est sans doute une bonne idée. 

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Je suis en pleine réflexion quant au fait de mettre un ptit système de guildes, le classique genre guilde marchande, guilde des voleurs et une petite pour les aventuriers cherchant les numenéras. Je vais encore te piquer ta créa du coup ;) et m'en servir de base pour ma guilde.

Par contre pas de " 9 mois " possible, j'ai pas mis les mois dans mon calendrier. Moi aussi je me fais avoir. Je corrige par saison ou demie saison. Mais du coup pour y caler le chffre 9, ça va faire un peu long 9 saisons lol et 9 dixines p-e un peu court... à creuser donc.

Et tout cas merci de partager tes créa, c'est cool :) Etant sur tablette j'ai un peu la flemme lol mais j'ai promis ma super fete de l'an donc dès qu'elle est terminée, je partagerai ;)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr
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kyin

Ton PNJ est sympa mais ressemble de trop près à Dracogène, le mécène du scénario Le prix caché p385 du CB. Si depuis tu as développé davantage ton baron pour le différencier un peu, du background, des particularités, etc, je suis preneuse :)

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Ludi Tery

j'attends avec impatience tes créa clin d'oeil

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Edit sur les LES AVENTURIERS DES ANCIENS MONDES clin d'oeil

 

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Super les édits ! Je taf sur mon prochain scénar en ce moment. Mes PJ vont rencontrer des aventuriers qui ont joué de malchance dans une immense ruine où ils seront aussi coincés. J'ai fais de ces 2 PNJ des membres des AAM avec le ptit tatou en point d'interrogation, qui cherchaient des numenéras dans cette ruine pour un marchand de Shallamas influent. Bref ils ont sur eux un bouquin relatant diverses histoires, témoignages et légendes des sites numenéras de l'Inébranlable. Il sera donc signé Thedod Sirath ! :D cool ! Merci ^^

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La grand fête de la Lune d’Ambre

Un peu d’Histoire…
A la fin de l’Estive, avant d’entamer la première dixine de l’Hiverne, un phénomène inexpliqué s’est vu rapidement devenir la plus grande fête de l’année. Il s’agit de trois jours hors du temps : trois jours hors du calendrier, hors du rythme naturel du jour et de la nuit. La lune, soudainement pleine peu importe la phase où elle se trouve la nuit précédente, se pare de couleurs orangées et se met à briller au point de faire concurrence au soleil. Durant près de 80h, il n’y a plus de nuit. Le ciel se pare de milles couleurs durant ce qui devrait être la nuit mais il fait quasiment aussi lumineux qu’en plein jour. De plus, la température augmente. Il fait doux, voire chaud, juste avant que le froid ne s’installe d’un coup la nuit lentement revenue à la fin du troisième jour de fête.
Ce phénomène était fêté comme la fête des lumières. La tradition d’allumer des bougies, des feux de joie et des brilleurs partout dans les rues des villes et villages de l’Inébranlable et de quelques aldéias du Lointain est restée, tout comme celle du grand festin commun dans les rues, le partage de nourriture, la boisson qui coule à flot, les petits jeux de puissance ou de célérité, typiques à chaque ville et village. Les grandes foires annuelles et marchés imposants datent également de cette époque.
Il y a environ 200 ans, pour son intronisation en tant que nouvelle papesse d’Ambre de l’Ordre du Vrai, Enilah Eïm’Ulie (oui dans ma version de Numenéra, c’est une nana ;) la disciple de Calaval, devenue papesse quand lui a pris sa retraite) s’est emparée de cette fête pour unifier les royaumes de l’Inébranlable dans un grand évènement commun : les jeux du Roi-Mage de la Lune d’Ambre. Instaurer la compréhension et l’utilisation des Numenéras dans le quotidien étaient alors la priorité pour cette jeune papesse, en plus de consolider l’unification des 9 royaumes et donc la paix. De plus, la couleur orangée de cette mystérieuse lune brillante était parfaite pour en faire un évènement marquant de la papauté d’Ambre. Puis est venu le temps de la Croisade contre les Gaïens au nord, il y a quelques années, et là encore la papesse utilisa la grande fête à son avantage, en instaurant un nouveau jeu commun permettant à ceux qui prouvent leurs valeurs physiques d’accéder à une chance d’être anobli : la Chevauchée. Ce jeu a permis en outre d’apporter une solution à l’augmentation devenue dangereuse de la population d’Ithsynes (CB p245) dans les campagnes de tout l’Inébranlable. Plus spectaculaire, plus simple et surtout plus dangereux, ce dernier jeu a pris le dessus dans le coeur des habitants de l’Inébranlable, reléguant ceux du Roi-Mage au second plan. Seuls les plus érudits et passionnés de Numenéras sont attachés au Roi-Mage, surtout qu’il donne une chance, aussi infime soit-elle, d’acquérir le titre de Roi-Mage de la Lune d’Ambre, un titre honorifique empreint de sagesse, hautement respecté par tous et surtout reconnu dans tous les royaumes car associé à la papauté d’Ambre.

Voilà‹ pour l'histoire de la fête. Je suis en train de développer les détails et systèmes de jeu des deux grands évènements de la fête : les jeux du Roi-Mage de la Lune d'Ambre (jeux sur les numenéras) et la Chevauchée (mix entre le rodéo et la joute). Il y aura meme un ptit jeu des enfants. Je vous partage ça dès que c'est fini clin d'oeil

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Merci. content

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Voici quelques maladies de mon cru pour rendre un peu plus dangereux notre 9ème monde. Je suis en train de faire aussi les venins, poisons et drogues. A venir ! N'hésitez pas à partager les vôtres aussi ! plaisantin
MALADIES du 9ème Monde
(liste non exhaustive)
Généralités :
- Résister et guérir d’une maladie se fait grâce à un jet de Puissance, une fois par jour. Les maladies mentales se jouent avec un jet d’Intellect.
- Etre malade fait descendre le curseur de dégâts au niveau affaibli et il n’est pas possible de remonter à pleine forme tant que le malade n’est pas guéri.
- Les effets supplémentaires n’arrivent qu’à la fin de la période d’incubation.
- Si la règle de guérison a quelques particularités ou diffère de la règle générale, elle est alors précisée.
- Etre au repos pour 28h dans un endroit propre et calme est un atout. Etre entouré de personnel soignant est un atout.
 
La zébrite
Niveau : 4 (maladie physique)
Transmission : suite à une morsure, griffure animale ou une blessure en milieu naturel.
Incubation : 1 heure
Effets supplémentaires : infection colorante et urticante. La peau se colore de rayures noires et jaunâtres autour de la plaie. Chaque jet de Puissance quotidien raté fait subir 4 points de dégâts. 28h après la coloration, la peau se met à démanger terriblement. Il faut alors réussir également un jet d’Intellect toutes les 14h pour résister au désir ardent de se gratter et s’infliger alors 1d4+4 points de dégâts. Si 3 jets d’intellect soit ratés, la peau gardera de vilaines cicatrices.
Guérison : la maladie gagne 1 niveau et 1 point de dégâts tous les 2 jours.
Contagion : non
 
La fièvre d’Hiverne
Niveau : 5 (maladie physique)
Transmission : suite à un coup de froid, par temps humide et froid.
Incubation : 3 jours
Effets supplémentaires : la langue se colore en vert sombre. Frissons, tremblements, éternuements : niveau de difficulté des jets de Célérité +2. Le curseur de dégâts descend d’1 niveau tous les 3 jours.
Guérison : impossible de faire de jet de guérison si le malade n’a pas de quoi se réchauffer (une couverture, une soupe chaude, un feu, un autre corps chaud, etc.)
Contagion : dès l’incubation terminée, le malade est contagieux. Toute personne dans son environnement immédiat doit faire un jet de résistance quotidien pour ne pas contracter la maladie.
 
L’astrovirus
Niveau : 6 (maladie physique)
Transmission : contact avec des objets venant de l’espace (météores, objets, vaisseaux spatiaux, etc.), être dans l’espace, contact avec un Varjellen, un Lattimor malade ou toute autre créature de l’espace.
Incubation : 1 jour
Effets supplémentaires : rend muet et les yeux brillent comme des cristaux. Au bout de 3 jours, les yeux deviennent réellement des cristaux : le malade est aveugle.
Guérison : s’il est possible de retrouver l’usage de la parole à la guérison, une fois les yeux devenus des cristaux, il n’est plus possible de retrouver une vue normale. L’ancien malade y voit comme à travers du verre épais et facetté. De plus, il ne voit que d’immenses taches de couleurs chatoyantes en fonction de l’ambiance d’un lieu ou de l’humeur des gens qui l’entourent :
   Vision de cristal :
-          Rouge : la colère, le désir de vengeance, la rage, la mauvaise humeur
-          Violet : le meurtre, le désir de tuer, du sang sur les mains
-          Jaune : la joie, la gaieté, l’amour, le désir
-          Orange : la sagesse, la connaissance
-          Vert : la patience, le calme, la paix, la sérénité
-          Bleu : la tristesse, la peur, l’angoisse, la mélancolie, la folie
Contagion : toute personne entrant en contact avec le malade risque d’attraper l’astrovirus.
 
La pourrissade, ou infection moite (par les érudits)
Niveau : 5 ou 6 (maladie physique)
Transmission : contact avec de l’eau croupie, en milieu marécageux, en milieu humide et tiède ou chaud, niveau 6 avec une plaie directement en contact avec le milieu favorable.
Incubation : 1 heure de contact avec le milieu favorable, instantané avec une plaie
Effets supplémentaires : les pieds, les mains ou la partie du corps qui porte une plaie gonflent comme s’ils étaient remplis d’eau. La peau devient livide, blême et les membres infectés douloureux : les réserves de Puissance et de Célérité sont divisés par 2.
Guérison : Si les membres infectés restent dans le milieu favorable qui les a infectés pendant une dixine (10 jours) et que le malade n’a pas réussi à lutter contre l’infection (1 jet de Puissance réussi), les membres infectés deviennent bleu violacés et le malade tombe au niveau neutralisé sur le curseur de dégât. A ce stade les membres ne sont plus récupérables et s’ils ne sont pas amputés dans les 3 jours, le malade meurt dans d’atroces souffrances.
Contagion : contact de plaie infectée à plaie.
 
La joie de Démitède
Niveau : 5 (maladie mentale) Le plus célèbre des nanos rendu fou par ses études acharnées sur les numenéras et les ésotéries mentales lui a donné son nom.
Transmission : attaque mentale brutale, choc psychologique violent, manipulation cérébrale physique ou psychique.
Incubation : instantanée
Effets supplémentaires : la tête semble vouloir exploser et sous l’effet de la douleur le malade est pris d’hilarité panique. Cela n’est pas constant mais arrive plusieurs fois par jour et à l’importe quel moment. Le rire peut prendre doucement et paraître pour de la joie, de la bonne humeur, avant que le rire ne devienne vraiment effrayant. Du fait de la concentration impossible, les interactions sociales en sont fortement affectées : niveau de difficulté +2 et l’usage des aptitudes spéciales (ésotéries/astuces/manœuvres de combat) est impossible.
Guérison : le bruit n’arrange rien et fait augmenter la maladie d’1 niveau
Contagion : non
 
La nobliaute, ou trouble aigue de la personnalité (par les érudits)
Niveau : 4 (maladie mentale)
Transmission : choc psychologique violent (victime de vol, de trahison, de duperie, etc), cauchemar difficile et réveil brutal, interaction soutenue avec une machine intelligente (datasphère, etc.), gros coup sur la tête.
Incubation : instantanée
Effets supplémentaires : le malade se prend pour un aristocrate, voire un roi ou une reine, en tout cas une personne de plus haut rang qu’il ne l’est. Plus rarement, c’est l’inverse et le malade se prend pour un va-nu-pieds. Dans un cas comme dans l’autre, le malade voit son comportement changer du tout au tout : le caractère, la manière d’aborder les gens, complexe de supériorité ou d’infériorité, la façon de se tenir, de marcher, les manières, le rapport aux shins (l’un va dépenser sans compter, l’autre mendier).
Se prendre pour un noble et parler hautainement n’apporte pas le savoir-vivre et l’étiquette qui siéent au rang. Le malade au mieux se couvre de ridicule, au pire déclenche l’agacement ou le courroux de ses interlocuteurs.
Guérison : attention, revivre ce qui a déclenché la maladie alors que le malade l’est toujours et c’est la phobie en lien avec le traumatisme assurée.
Contagion : non
 
La silentine ciblée
Niveau : 4 (maladie physique)
Transmission : au contact de nanites, après une forte électrocution.
Incubation : instantanée
Effets supplémentaires : espèce de déphasage cérébrale qui empêche de dire certains mots (utiliser 1d6) :
1.       Ne peut plus mentionner les couleurs
2.       Ne peut plus parler de notion de temps et les mots affiliés (temps qui passe et météo)
3.       Ne peut plus prononcer les noms et prénoms
4.       Ne peut plus compter, dire les chiffres
5.       Ne peut plus dire les formes, les tailles, les dimensions
6.       Ne peut plus parler à la première personne
Guérison : normale
Contagion : non
 
La membrose
Niveau : 4 (maladie physique)
Transmission : suite à une attaque cérébrale, une électrocution ou une blessure par un numenéra.
Incubation : instantanée, 1 jour pour la blessure par un numenéra
Effets supplémentaires : le membre touché se couvre de plaques rougeâtres épaisses et devient inutilisable (utiliser 1d4 ou le membre blessé) :
1.       Le bras droit
2.       Le bras gauche
3.       La jambe droite
4.       La jambe gauche
Guérison : après la guérison, le membre reste inutilisable 2 jours, le temps que les plaques tombent.
Contagion : contact avec les plaques.
 
La folie sensorielle
Niveau : 5 (maladie physique)
Transmission : dérèglement instable de l’encodage génétique suite à un contact avec des machines ou êtres vivants biomécaniques.
Incubation : instantanée
Effets supplémentaires : les sens et les organes se dissocient. Chaque jour un nouveau trouble apparaît, comme toucher avec les yeux, sentir les odeurs avec les doigts, sentir les goûts avec les pieds, voir avec les oreilles, etc.
En plus du jet quotidien de Puissance pour tenter de guérir, le malade doit réussir un jet d’Intellect pour lutter contre la folie et descendre d’un niveau sur le curseur de dégâts. Le niveau mort, s’il est atteint ainsi, est remplacé par folie et le malade se voit affublé d’un grave problème psychologique permanent comme une phobie, une dépression, de l’anorexie ou boulimie, des hallucinations, la schizophrénie, etc.
Guérison : tant que le malade est malade, il ne peut pas remonter ses niveaux de curseur de dégâts par le repos.
Contagion : non
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  • Ombreloup
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je ne suis pas sûr que mes joueurs te remercient mais moi oui !! clin d'oeil
joli boulot !!
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  • Ludi Tery
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alanthyr
Lol merci ^^
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Ludi Tery
Définitivement, j'aime beaucoup ce que tu fais.
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  • Ludi Tery