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Questions sur le Dé joker 102

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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XO de Vorcen

OK, c'est plus clair comme cela. Et tu as bien compris qu'il fallait doper les PJs (et autres Jokers) en ce cas.

Pas du tout, j'ai un style de jeu anti gros bill, low-fantasy, voir réaliste (au sens de plausible, pas de simulationiste). D'ailleurs au début de ma carriére de roliste, j'ai direct rejeté les regles type donjon, au profit du d100 de chaosium (pas de niveaux dans un archetype assigné, progression dans les competences qu'on utilise, pas de points de vie qui grimpent jusqu'au ciel, etc.).
J'aime les systémes de rêgles les plus génériques, adaptables selon les mondes, c'est d'ailleurs ce qui me plait dans SW, le dé jocker étant à mes yeux un genre de bugg fait sur un code bien conçu. L'avoir supprimé dans Realm of Cthulhu est du bon sens à mes yeux.
Pareil en jeu vidéo, Dungeon Master m'avais beaucoup plus, les persos progressaient dans les compétences qu'ils utilisaient.

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J'aime les systémes de rêgles les plus génériques, adaptables selon les mondes, c'est d'ailleurs ce qui me plait dans SW, le dé jocker étant à mes yeux un genre de bugg fait sur un code bien conçu. L'avoir supprimé dans Realm of Cthulhu est du bon sens à mes yeux.

Ce n'est pas réellement le cas. Pour rendre le jeu plus sombre, il est supprimé pour les personnages Novice et réduit à d4 pour les personnages Aguerris. De mon point de vue, comme je le précisais plus haut, c'est une mauvaise idée, ça déséquilibre le jeu et ça frustre les joueurs d'être si "nuls".

Ca reste une histoire de préférence, mais clairement, ce n'est pas vers ça que je tends content

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  • Patrick
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Torgan

"ça frustre les joueurs d'être si "nuls".

J'entends souvent cette idée, et je ne la partage pas du tout, les personnages "sont nuls" (ou pas) en fonction de ce que l'on met en fasse, et pas dans l'absolut.
Le véritable enjeux lié au systéme, c'est l'incertitude. Autrement dit, est-ce qu'aprés une malchance (coups critique subi, malhadresse, etc.) j'ai le temps de réagir pour éviter de mourir (être mutilé, etc.) ou pas, en fuillant par exemple.
Clairement, en d100 ( et pas que) l'incertitude est forte (réaliste), c'est revendiqué et j'aime ça.
Le seul point que je vous accorde, c'est que les scenari vendus partent du principe que le dé joker est utilisé. Je doute TRES fortement que le systéme soit sensible à ce point, bien d'autres choix pour un personnage sont déterminants.

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  • Fytzounet
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Patrick

C'est moins choquant en d100 grâce au nombre élevé de résultats AMHA (d'ailleurs je trouve la frustration plus élevée avec du d20 pour des probas assez identiques).

En plus, tu oublies l'importance des Relances en SaWo qui sont difficilement accessibles sans dés joker (à peu près 5 chances sur 100 avec la comp à d6 et une diff de 4).

Sinon, je trouves que tu te trompes réellement de système ou que tu ne comprends pas le d100 si tu penses pouvoir émuler du d100 avec SaWo. Ces 2 systèmes ont des philosophies totalement différentes, le d100 force une certaine spécialisation du pj puis de la négociation avec le MJ pour justifier de la comp utilisée ainsi qu'un bonus (beaucoup trop souvent nécessaire et je préfère Brigandyne car seule la négociation pour le bonus est conservée), là où SaWo est sensé être fast, fun et furious, il n'y a pas de négociations pour un jet et une mécanique plus basée sur ce que le héros va faire plutôt que sur ses chances de réussite

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  • Patrick
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ça m'a d'ailleurs aidé pour lancer une de mes joueuses en MJ (avec une aide de Donjon sans Façon chez le Grumph pour la lancer).

Fytzounet

Et au final, tu l'as lancée à combien de mètres ? :p

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Fytzounet

C'est de la philosophie trop balése pour moi. content

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  • Fytzounet
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Patrick

Je dis ça car je ne me retrouve pas du tout dans le BRP alors que je n'ai pas de problèmes avec Savage Worlds (mise à part quelques sous-systèmes même s'ils fonctionnent bien).

Franchement, le dé joker est nécessaire pour fonctionner pour des héros (sinon, on casse l'équilibre de l'opposition en plus de transformer les combats plutôt rapides en trucs longs et chiants).

Si ça ne te plaît pas, je te conseille par contre de lorgner vers Sherwood qui est une adaptation "low-héroïsme" de SaWo avec peu de points de vie et pas de dés joker mais des dés attributs + dés "compétences"

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Pour rajouter, il y a de l'échec dans Savage Worlds, et il y en a pas peu non plus (les situations peuvent être rapidement explosives et les blessures peuvent être rapides à amasser augmentant encore plus la difficulté).

Après, si tu trouves encore que le système est trop "gentil", tu peux changer quelques trucs :

  • Un 1 sur le dé de compétence est toujours un échec
  • Un échec critique ne peut pas être sauvé avec un jeton (règle optionnelle officielle)
  • Le dé joker ne peut pas faire d'As (il augmenterait ainsi seulement les chances de réussir normalement sans augmenter les possibilités de relances, non testé donc je ne sais pas ce que ça vaut).
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Je dis ça car je ne me retrouve pas du tout dans le BRP alors que je n'ai pas de problèmes avec Savage Worlds (mise à part quelques sous-systèmes même s'ils fonctionnent bien).

Franchement, le dé joker est nécessaire pour fonctionner pour des héros (sinon, on casse l'équilibre de l'opposition en plus de transformer les combats plutôt rapides en trucs longs et chiants).

Si ça ne te plaît pas, je te conseille par contre de lorgner vers Sherwood qui est une adaptation "low-héroïsme" de SaWo avec peu de points de vie et pas de dés joker mais des dés attributs + dés "compétences"

Fytzounet

C'est fou comme rejeter un point de rêgle souléve une espéce d'hystérie au leitmotiv "il n'aime pas SW" ! ^^
J'aime bien SW qui heureusement ne se réduit pas à ce bricolage de "dé jocker", et n'est en rien "déséquilibré" par une modification picrocoline des rêgles, prenez un cachet pour destresser !
Je ne sacralise aucun systéme, le d100 a ses defauts comme les autres, mais une grande qualité, tous les jeux qui l'utilise ont des régles différentes, parce qu'il est suffisament souple ... ainsi que visiblement ceux qui l'apprécient ... pour être modifié sans que ça tromatise qui que ce soit ou n'entame sérieusement la compatibilité.
Ainsi aprés 30 ans de jeu de role, avoir acheté (entre autres) presque TOUT ce qui s'est fait en Français en papier sur ce systéme (prochénement néphilime 5 y reviens) ou s'en inspire trés fortement (Bloodlust 1er ed, et récement eclipse phase), je dispose d'une quantité phénoménales de regles, de scenars, d'univers dans les quelles je peu piocher à volonté).

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  • Ghislain
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C’est pas une hystérie, tout lenmonde reconnait à tout le monde le droit de modifier le système comme il l’entend et de l’ajuster à sa sauce (Torgan par exemple donne Lien Mutuel gratuitement)

c’est surtout un conseil de bien réfléchir à ce que l’on fait et d’en mesurer les impacts.

Sur les forums US je lisais encore cette semaine qu’à peu près chaque fois que quelqu’un se plaignait de quelque chose qui ne marchait pas, ils se rendaient compte en page 2 que le problème venait d’un changement aux régles qu’avait fait la personne en question

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  • Gollum
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  • Un 1 sur le dé de compétence est toujours un échec
  • Un échec critique ne peut pas être sauvé avec un jeton (règle optionnelle officielle)
  • Le dé joker ne peut pas faire d'As (il augmenterait ainsi seulement les chances de réussir normalement sans augmenter les possibilités de relances, non testé donc je ne sais pas ce que ça vaut).
Fytzounet

La règles du "1 sur le dé de comp' = échec" est une règle très souvent appliquée dans B&B et DLR. J'aime bien content

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Hum ? Il me semblait que c'était déjà dans les règles de base* complication si 1 au dé de Trait avec des variations (ce qui manque d'homogénité) entre :

  • complication seulement si le jet est un Échec (ex : dommages collatéraux SWD124)
  • complication systématique mais l'action peut réussir ou non en fonction du dé Joker et/ou des modificateur (ex : tir de barrage SWD127, peur/nausée SWD150)
  • complication systématique et l'action échoue automatiquement (ex : contrecoup SWD167, aveuglement SWD194)

J'aime bien oui mais ce n'est pas unifié. non

* : pour D:R je ne sait pas mais c'est vrai que B&B l'utilise pas mal en spécifique au setting.

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Patrick

Là où tu vois de l'hystérie, je vois un consensus sur le fait que ton idée casse un certain nombre de choses, on te les mets en exergue, après, comme répété moultes fois, tu fais bien comme tu veux, surtout si les points négatifs remontés, tu ne les vois pas comme négatifs (voire si tu vois comme des plus des choses que des gens ici voient comme un problème).

Le but n'est pas d'être d'accord, mais que tu bénéficies de l'expérience des autres pour ton propre choix.

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  • Patrick
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Ghislain

Je suis complétement insenssible au "consensus", ne s'exprment que la micro minorité qui a follement envie de donner leur point de vu bref rien à voir avec un "concensus".
Argutie de réthorique Argumentum ad populum plutot . ...
J'ai 30 ans d'abitude de la modification de régles, c'est même mon sujet préféré quand d'autres aiment decrire des mondes ou ecrire des scenarios. Mais je n'en fais pas un argument d'autorité, je dit juste ce que je fais, à prendre ou à laisser. si certains tremblent à l'idée de toucher à une sainte rêgle c'est un peu dommage pour eux, ça les regarde.

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  • Patrick
  • et
  • Fytzounet
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Patrick

Par contre vu ton background, ton avis sur l'adaptation des rêgles de shadowrun m'interesse plus.
http://savage.torgan.net/tag/savage%20shadowrun/

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Si ça ne te plaît pas, je te conseille par contre de lorgner vers Sherwood qui est une adaptation "low-héroïsme" de SaWo avec peu de points de vie et pas de dés joker mais des dés attributs + dés "compétences"

Fytzounet

Ah ben merci pour l'info. Je vais aller voir ça parce que le [dés attributs + dés "compétences"] me convient mieux (vieille habitude de vieux rôliste clin d'oeil). Sauf que la difficulté sera 5 et non 4. Je testerai ça et je viendrai vous dire si ça fonctionne ou pas.

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Fenris

De même sur le forum GURPS de SJG. Quand quelqu'un se plaint que quelque chose ne fonctionne pas, 3 fois sur 4 il a modifié une règle préalablement et le non-fonctionnement est une conséquence de cette modification. Ou alors il n'a pas compris quelque chose d'essentiel au fonctionnement du jeu (dans GURPS 4th edition, c'est généralement le fait que des attributs de base supérieurs à 14 rendent le personnage héroïque, voire super-héroïque).

Ceci dit, on peut toujours modifier les règles bien sûr. Il faut juste avoir bien conscience que changer quelque chose à un endroit peut déséquilibrer plusieurs autres choses en cascade. Car les jeux, surtout ceux qui perdurent, ont souvent été testés, retestés et retestés encore. Et une règle qui parait bizarre est la plupart du temps là pour résoudre un problème rencontré en cours de test.

Donc, quand on modifie, le seul moyen de savoir si c'est une bonne idée, c'est de tester. Et de le faire suffisamment longtemps.

Mais, bon, avec son expérience, Patrick doit bien le savoir.

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Patrick

Sauf que là, tu touches au moteur principal du système, le générateur aléatoire qui en l'état fonctionne bien et est fun et fast. Là, tu veux l'enlever pour le remplacer par un ertzatz du redoublement, qui sert peu d'ailleurs, notamment en combat, qui est clairement la partie la plus chiante dans le BRP Appel de Cthulhu, là où Savage Worlds propose une mécanique simple et efficace (après, il y a le choix de ne pas faire de combat, mais dans ce cas, SaWo est un choix plutôt bizarre).

Sans oublier que ta mécanique altère aussi l'utilisation des jetons, qui ne servent alors plus qu'à encaisser les blessures.

Après, en partie, je t'assure que les joueurs ne roulent pas sur la partie, ils loupent plusieurs jets et utilisent tous leurs jetons et je t'assures que si les extras arrivent à toucher en combat, c'est souvent parce qu'ils sont plus nombreux, pas parce qu'ils ont un dé plus fort (rappel: la diff est la parade en combat corps à corps, en distance, ça dépend de la config, mais il est facile d'avoir des diffs de 6 avec des couvertures), les blessures augmentent également la difficulté et la Relance (diff+4) est un mécanisme qui est utile et qui a moins de probabilité d'arriver.

Après, si tu veux mettre les mains dans le cambouis, libre à toi et tu le fais peut-être bien mais là, on est plusieurs à te dire que tu touches un élément central qui va modifier plusieurs systèmes annexes qui fonctionnent avec (un peu comme si tu décidais que le d100 du BRP, c'était trop aléatoire et que tu le remplaces avec 2d10).

Je suis complétement insenssible au "consensus", ne s'exprment que la micro minorité qui a follement envie de donner leur point de vu bref rien à voir avec un "concensus".
Argutie de réthorique Argumentum ad populum plutot . ...

Torgan, Fenris et Ghislain bossent sur les trads, c'est bien plus qu'une "petite minorité de forum qui veut juste donner son point de vue", par contre "donner ton point de vue", c'est ce que tu fais avec une minorité de toi-même uniquement. Donc, si tu ne veux pas écouter les conseils donnés sur forum pour une modif du système, peut-être faut-il que tu te demandes pourquoi tu en parles?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Patrick
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Ah, et pour ce qui est du dé Joker dans SW, avec le peu d'expérience que j'ai de ce jeu, il me semble que la question n'est pas de résoudre un problème rencontré en test, mais carrément une des choses qui font que SW est SW.

Ça permet de différencier les héros (et grands méchants) des personnages lambdas de manière rapide et efficace, sans rendre ces héros surpuissants pour autant. SW est un jeu héroïque. Si on enlève ce dé, il l'est beaucoup moins et perd sa saveur si particulière. Du coup, on se demande logiquement pourquoi SW ? Autant utiliser un jeu moins héroïque... comme le BRP ou, si on aime ces dés polyhédriques, le Cortex System.

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Fytzounet

plusieurs systèmes annexes qui fonctionnent avec (un peu comme si tu décidais que le d100 du BRP, c'était trop aléatoire et que tu le remplaces avec 2d10).

depus 1-2 ans je suis passé sur Hawkmoon à une échelle sur 20, carac + compétences, et je lance 5 dés à 20 que je compare individuellement au scre de réussité pour avoir 6 niveaux de réussite-échecs, ça marche à merveille. pas de suicide parmis les joueurs je vous rassure. joyeux
ça n'a pas non plus causé la défaite du Baton runique cotre les Grand-Bretons.
SW lui même recommande d'adapter le systéme au monde.
De quoi avez vous peur, vraiment je ne vois pas, c'est surréaliste, presque comique en fait.

Torgan, Fenris et Ghislain bossent sur les trads, c'est bien plus qu'une "petite minorité de forum qui veut juste donner son point de vue", par contre "donner ton point de vue",

Comme ils n'ont pas testé ça ne me fait ni chaud ni froid, mais je lis, je ne jette pas à la poubelle.
1d4 c'est deja 25% de chance de de base pour une compétence acheté, c'est trés largement suffisant.
Aprés si vos heros se battent à chaque combat contr 30 extras c'est une autre affaire qui a plus a voir avec du tarentino ou marvel qu'avec le réel, choix de jeu.
En fait quand j'ai mi mon post, je pensais n'avoir aucune réaction, ou un truc vaguement curieux ...