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Questions sur le Dé joker 102

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Torgan

C'est trés différent du jeton, le redoublement de jet est une notion de prise de risque, il faut aussi souvent passer du temps supplémentaire, expliquer comment on fait du genre "je prends le risque de casser mes outils pour crocheter cette porte" (voir regles de chtulhu v7 dans la desccription des compétences).
Le jeton est une notion de chance ou de destin, leur nombre est limité (cthulhu à aussi des points de chance)
En pratique les joueurs ont un peu peur de relancer le dé il ne le font que pour sauver leur peau, donc 9 fois sur 10 on lance moins de dés, l'air de rien avec 1d6 c'est 50% de faire une maladresse ... ça fait réfléchir ...
ça marche trés bien, vous devriez essayer plaisantin

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XO de Vorcen

Ton calcul de proba n'est pas approprié, parce que le second dé n'est lancé que rarement et au choix du joueur, il prends ou non le risque.
La mécanique est déjà lourdement rodé dans chtulhu.

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Pas de souci si ça te convient, hein. content

Comment tu gères un Jeton du coup ? Tu relances le dé une seule fois ? Les compétences à d4-2 ont donc 3 chances sur 16 de réussir ? C'est un style de jeupas assez héroïque pour mes goûts, j'avoue content Dans Realms of Cthulhu, les personnages Novice n'ont pas de dé Joker, et j'ai jamais aimé cette règle :p

(Ah et je sais que les règles de Cthulhu sont rodées depuis le temps, mais je ne les ai jamais appréciées, donc bon :p )

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Patrick
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Torgan

Je gére le jeton de la méme façon.
Si le jeton est utilisé suite à un jet redoublé, le joueur le relance pareil, et donc réussite ou échec grave.
Clairment ça affaiblit un peu les chances des jockers là ou ils ont 1d4-2 et ça les augmente là ou ils ont 1d12. Je trouve que c'est plutot bienvenu dans SW.
"Dans Realms of Cthulhu, les personnages Novice n'ont pas de dé Joker"
Pour le coups je n'aurais pas de scrupule à appliquer le redoublement de dés, forcément...
Moi ce que je n'aime pas dans chtulhu c'est le mecanisme de SAN, bien top dur, je regarderais comment c'est géré dans "Realms of Cthulhu".
Je ne trouve pas que ça reduise le coté héroique, l'idée de risque est une idée de héro.
Dans la v7 de Chtulhu il y a 3 mode de jeux.
"Lovecraft" qui clairment n'est pas héroique
"intermédiaire" genre X files/delta green ou on sait a quoi on a affaire et l'on est un peu préparé (compétences x1,5 + résistance à la folie.
"pulp" façon indiana jones, ou là la dimention heroique est revendiquée (compétences x2 + forte résistance à la folie).
Et bravos pour votre excélent site SW content

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Ton calcul de proba n'est pas approprié, parce que le second dé n'est lancé que rarement et au choix du joueur, il prends ou non le risque.

Le calcul de proba est approprié, car tu changes les probas du jet de dé de base, peu importe la décision du joueur : les chances d'échec et d'échec critiques augmentent dans les deux cas.

Si c'est l'effet souhaité, à tester.

Si la volonté, c'est d'adapter à Savage Worlds une mécanique de prise de risque, tu peux simplement garder le fonctionnement normal (dé de Trait et dé Joker, on prends le meilleur), en permettant au joueur de relancer un jet de dé (comme avec un Jeton) mais à condition d'accepter le nouveau jet et qu'en cas d'échec à ce nouveau jet, c'est un échec critique. Tu ne changes les probas que dans le cas où le joueur prend le risque.


La mécanique est déjà lourdement rodé dans chtulhu.

Patrick

Je suis pas (du tout) un expert d'AdC, mais il me semble que la mécanique de base est d100 + stat. Donc de base, la compétence d'un personnage s'appuie sur une valeur fixe, limitant l'aléa du jet de dé. Dans Savage Worlds, ce sont les Atouts les seules stats du personnage qui donnent un bonus fixe, ils s'appliquent par définition plus rarement.

Du coup, la transposition me semble hasardeuse.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Patrick
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Je n'ai pas joué à la V7 mais la bonne vieille v5 c'est d100 sous stat pas + stat (je sais je chipote).

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Ghislain

Non, pour cette méthode le lancé du second dé n'est pas indépendant au sens des probabilités du résultat du premier dé et encore moins du choix du joueur. Ce n'est pas une question de goût ...
La seule proba pertinante ici est celle qui motive la décision du second jet.
"SI je relance mon d8, j'ai 5/8 de chance de réussite et 3/8 de chance d'échec grave"
et non pas
"Avec ta modification, il faut un échec sur le d8 (3/8) puis l'aggraver d'un nouvel échec sur le même dé (3/8) soit 9 chances sur 64 (14 %)."
Aprés, chacun ses allergie en matiére de rêgle, moi c'est le dé jocker, je trouve le "redoublement de jet" génial. ça c'est une affaire de gouts.

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Récapitulons :

Le joueur ne lance qu'un dé comme tout extrat,

Ce qui diminue ses chances de succès, avant prise de risque. Est-ce le but ? (inciter à prendre ce risque/relancer)

mais en cas d'échec il peut le relancer, ce qui correspond à une prise de risque particuliére. S'il échoue encore ça cause un échec grave (plein d'exemples sont donné dans chtulhu, de qui s'ammuser), je réserve ça aux "Jockers" évidement.
ça match bien avec l'idée de base de Savage world "lancer le minimum de dés pour accélerer l'action"

Non, l'idée de base n'est pas de diminuer le nombre de dés, mais le nombre de jets 1 action - 1 jet). Ta modification fait l'inverse, sauf si le joueur ne prend pas de risque (mais dans ce cas il aura en moyenne de moins bons résultats, ce qui s'éloigne de l'orientation de Savage Worlds), car la prise de risque signifie un deuxième jet de dé pour la même action. Sans parler de la décision supplémentaire qui retarde davantage l'obtention du résultat de l'action.

parce que c'est une option pour le joueur, et avec les régles de base qui associent le risque de malhadresse au dé jocker (double 1).

Non plus, les règles de base associent un personnage Joker avec plus de chance de réussite et moins de chance d'échec critique. Oui, il y a moins de chances d'échec critique en lançant 2d8 qu'en lançant 1d8 et d6, mais plus en lançant 2d4 qu'en lançant 1d4 et 1d6. Et les résultats sont meilleurs en moyenne dans les règles de base, avec plus de chance de Relance, car on prend le meilleur des 2 dés, pas le premier ou le second sans en connaître le résultat.

L'idée de la prise de risque n'est pas inintéressante en soi, mais ton implémentation de cette idée bouleverse complètement la mécanique de base de Savage Worlds et s'éloigne de son esprit premier. Ce n'est pas "mal", mais un fait à prendre en considération par rapport à ton intention.

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Non plus, les règles de base associent un personnage Joker avec plus de chance de réussite et moins de chance d'échec critique. Oui, il y a moins de chances d'échec critique en lançant 2d8 qu'en lançant 1d8 et d6, mais plus en lançant 2d4 qu'en lançant 1d4 et 1d6.

Et il n'y a pas d'échec critique dans SW hors des jockers en tous cas pas dans mon PDF BBE (ce qui est trés bien pour accélérer l'action). Le calcul de proba tel que vous l'envisagez n'a pas de sens.

Ce qui diminue ses chances de succès, avant prise de risque. Est-ce le but ? (inciter à prendre ce risque/relancer)

Le but premier est de ménager mon allergie au dé joker et ses effets content
Le second est de donner plus d'opportunétés tactiques au joueurs dans les circonstance à forte intensité dramatique, et le gain en rôle play
qui va avec.
Le 3e de dimminuer le nombre de dés lancés et le nombre d'opération mentales qui vont avec pour aller plus vite 9 fois sur 10, ce qui est selon moi l'idée de SW : aller plus vite.
La légére modification des probas n'est pas un objectifs et encore moins
une "idée [qui] bouleverse complètement la mécanique de base de Savage Worlds". En 30 ans aucune boite de jeu n'est jamais sortie de ma bibliothéque en criant "oh malheur je suis boulversée, je ne suis plus bonne à rien !". Personne n'est obligé d'y souscrire.
Le trés gros de la différence entre jokers et extras sont le nbr de blessures et les jetons, c'est cela qui dans une battaille rangée va permettre de faire le ménage et garder un aspect "héroique" (AvecCheatCode...).

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Le 3e de dimminuer le nombre de dés lancés et le nombre d'opération mentales qui vont avec pour aller plus vite 9 fois sur 10, ce qui est selon moi l'idée de SW : aller plus vite.

Patrick

Lire deux dés au lieu de un ca ne demande pas vraiment d'opération mentale quand même. Du moins pas une opération mentale faisant une différence de rapidité de 9 sur 10.

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Alors, on peut considérer ça (j’ai pas l’impre Que c’etait la proposition de base mais je peux me tromper):

le joueur lance juste son jet de Trait, s’il échoue, Echec normal, ou il chosit d’ut son dé Joker.

S’il échoue à nouveau échec critique (augmente considérablement leur occurrence), s’il utilise un jeton il peut reprendre la procédure du début

ca ralentit un peu le jeu (séquentiel au loei de parallèle + prise de décision) et diminue les chances de succès

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C'est vrai que vue la rapidité de l'opération mentale à effectuer (à savoir comparer 2 dés), à mon avis tu gagnes une demi-seconde sur dix ans de partie inninterrompue... pour mieux en perdre quelques bons milliers par ta méthode de prise de risques... moqueur

Je la trouve très bien dans l'AdC7 mais elle ne répond pas du tout à la même problématique. Elle permet d'éviter les jets qui plombent la partie, et d'éviter la multiplications des tentatives d'un même test. Bref elle s'y intègre parfaitement pour répondre à une problématique donnée dans un jeu à jet de dés fixe (d100).

Dans SW, à jets de dés variables, avec la différenciation sbires et Joker, etc... Ben je ne le sens pas trop. Ca sent un peu le patch qui viendra patcher le patch du patch. Ce qui risque d'être schtroumphement schtroumph. clin d'oeil

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C'est une discussion de passionnés donc même si les avis semblent tranchés ce n'est en rien une condamnation ou une mise à l'index. Comme dit précédemment si cela est à ton goût fonce et teste.content

Merci également pour le retour sur savage.torgan.net. Sans demander à être encensés nous (les contributeurs) manquons de retours et pouvons nous décourager parfois, ayant l'impression de clamer dans le vide au delà de notre petit cercle. troublé

Pour ma part un Joker c'est avant tout le dé et les Blessures, les jetons volatiles par essence venant après. Et encore j'oublie toujours mes jetons pour ma séance utilisable pour n'importe qui,Extra compris (Hum, un doute là, un jeton générique par joueur pour le meneur, c'est de base ou dans un setting ? Je ne sais plus).

SaWo a une granularité grossière : +1 est vraiment significatif. Le dé Joker de mémoire apporte un peu plus que +1 en moyenne. C'est comme si un Extra avait +1 sur tous ses jets. Tes joueurs ne désirant pas prendre de risque sur des points jugés secondaires aligneront donc plus d'Échecs en moyenne et bien moins de Relance. L'action sera donc un peu moins débridée. Ce n'est pas un mal si c'est ce que tu recherches. Mais il faut simplement avoir conscience que les joueurs auront une sensation générale d'affaiblissement.

Personnellement si un jour j'employais une telle option ce serait dans un setting glauque, pas dans du pur pulp par exemple.

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[HS]

Bon, j'ai pas halluciné même si je ne suis pas franchement au point (je prends systématiquement 3 Jetons par Joker PNJ et j'oublie ceux par PJ) :

Jetons du MJ

(...) Au debut de chaque session de jeu, le MJ recupere un Jeton pour chaque joueur qui compose le groupe. Il prend aussi 2 Jetons par Joker qu’il controle. Ceux-ci peuvent s’en servir pour sauver leurs sales peaux plutot que de puiser dans les Jetons du MJ. (...)

Savage Worlds Deluxe vf p107

[/HS]

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Aigriman
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XO de Vorcen

Ah tiens, je crois bien que j'en prenais 3 moi!

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Non plus, les règles de base associent un personnage Joker avec plus de chance de réussite et moins de chance d'échec critique. Oui, il y a moins de chances d'échec critique en lançant 2d8 qu'en lançant 1d8 et d6, mais plus en lançant 2d4 qu'en lançant 1d4 et 1d6.

Et il n'y a pas d'échec critique dans SW hors des jockers en tous cas pas dans mon PDF BBE (ce qui est trés bien pour accélérer l'action). Le calcul de proba tel que vous l'envisagez n'a pas de sens.

Ben si, vu que tu transformes un peu les Jokers en Extra en ce qui concerne le jet de dé. Ce que je voulais dire, c'est qu'en retirant le dé Joker, qui est un d6, tu changes aussi le fait de lancer 1d6 et un dé variable en jet de 2 dés variables. Et tu vas avoir plus de chance "d'échec critique" (1), qui se traduit dans ta modification par une "obligation" de prendre le risque de relancer (et donc d'échouer de manière aggravée).

Ce qui diminue ses chances de succès, avant prise de risque. Est-ce le but ? (inciter à prendre ce risque/relancer)

Le but premier est de ménager mon allergie au dé joker et ses effets content

Ah, et si tu nous parlais de cette allergie et des effets du dé Joker qui te donnent des pustules content


Le second est de donner plus d'opportunétés tactiques au joueurs dans les circonstance à forte intensité dramatique, et le gain en rôle play qui va avec.

C'est une opportunité metagame néanmoins. En roleplay, si un personnage prend un risque, il décrit sa prise de risque, et lui et le MJ peuvent définir le bénéfice en cas de réussite, et gérer le risque par un malus (règles standard) ou considérer un échec critique sur un 1 sur le dé de Trait (houserule).

Sans parler des Scènes dramatiques si la situation s'y prête.


Le 3e de dimminuer le nombre de dés lancés et le nombre d'opération mentales qui vont avec pour aller plus vite 9 fois sur 10, ce qui est selon moi l'idée de SW : aller plus vite.

Ca, on est plusieurs à avoir donné notre avis d'expérience : ce que tu proposes ne va pas dans ce sens. Au mieux, il troque un ralentissement contre une "opportunité tactique".


La légére modification des probas n'est pas un objectifs et encore moins une "idée [qui] bouleverse complètement la mécanique de base de Savage Worlds". En 30 ans aucune boite de jeu n'est jamais sortie de ma bibliothéque en criant "oh malheur je suis boulversée, je ne suis plus bonne à rien !". Personne n'est obligé d'y souscrire.

+1 avec XO de Vorcen :

"C'est une discussion de passionnés donc même si les avis semblent tranchés ce n'est en rien une condamnation ou une mise à l'index. Comme dit précédemment si cela est à ton goût fonce et teste"

Le terme de bouleversement de la mécanique de base, c'est pas au sens "traumatisme psychologique" ou "agression", mais au sens où le système est fondamentalement conçu d'une certaine manière, si tu changes un fondamental, tu le bouleverse. C'est pas ça qui va changer la vie des petits Yéménites, on est d'accord, juste le fonctionnement de ton jeu.


Le trés gros de la différence entre jokers et extras sont le nbr de blessures et les jetons, c'est cela qui dans une battaille rangée va permettre de faire le ménage et garder un aspect "héroique" (AvecCheatCode...).

Patrick

A toute fins utiles, les courbes de probas de SaWo et l'effet du dé Joker : http://www.daemonstorm.com/role-playing/savage-worlds/Savage-Worlds-Dice-Probabilities

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Patrick
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Ghislain

Ah, et si tu nous parlais de cette allergie et des effets du dé Joker qui te donnent des pustules content

Prenons les 3 éléments qui différencient les Joker (la 1ére foi que j'ai utilisé cette notion c'est dans le jeux James bond ou les figurants tombent à la pelle comme dans les film, ça ne nous rejeunis pas...).
- les blessures : je vois ça plutot comme de la motivation, le soldat ou le mercenaire de base blessé, abandonne le combat, fait le mort, ou sauve sa peau d'une maniére quelconque. Le sbire, soldat d'élite, ou le fanatique va tenir 2 blessures avant d'être hors combat pour le même genre de motif. J'applique ça dans tous les jeux pour les créatures intelligentes ayant le moindre instinc de survie, sans besoin d'une rêgle spécifique. Les jocker méchant arrétent à une ou deux blessures pour revenir. Les personnages des joueurs eux font comme ils veulent, jusqu'a la mort si ça les chante.
- Les jetons : procédé typique du cinéma, la chance du hero, l'extra a pris le seul sac de provision à la place du dernier paracute, la marque du destin des protagonistes principaux, les dieux ont des plans pour eux, rien à redire.
- le dé joker par contre est un pauvre bricolage à 2 francs, si on veut donner plus de chance dans les jets de compétence ont en fait des veterants avec plus de points et d'atous, mais pas un bidouillage pareil. Bref je les raillé directe de mon jeux, et récupéré plus tard le "redoublement de dés" pour réintrioduire l'echec grave qui du coups me manquait.

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OK, c'est plus clair comme cela. Et tu as bien compris qu'il fallait doper les PJs (et autres Jokers) en ce cas. Par contre tu réduis significativement la marge de progression, ce qui n'est pas un problème en soi si tu ne fais pas de longues campagnes.

Au lieu de partir Vétéran, tu pourrais aussi allouer plus de points d'Attribut et de Compétence en compensation. Parce que si les PJs commencent vétérans, ils peuvent opter pour charger leurs Atouts plutôt que de compenser le dé Joker avec de meilleurs Traits. Personnellement j'aime faire démarrer à Aguerri car le personnage est plus typé mais à Vétéran j'aurais peur que le personnage ne soit pas maîtrisé par le joueur (trop de capacités à appréhender d'un coup, je préfère un peu plus que la base Novice puis des ajouts progressifs).

Après le jeu est suffisemment flexible pour ce genre de changement mais je reste intimement persuader que ton évolution changera très sensiblement le ressenti autour de la table. Comme dit précemment je reste preneur de retour quand tu auras tourné un peu avec.

Pour la signification des Blessures (ou leur absence) on se rejoint et je te conseille les deux articles suivants si tu ne les a pas déjà lu : le Moral et Secouez moi le pulp.

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Matheyi
  • ,
  • Fytzounet
  • et
  • Patrick
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XO de Vorcen

Effectivement, on se rend pas tout à fait compte à quel point le fait de faire des retours est important. Du coup, merci à la communauté Savage Worlds française, et en particulier la communauté Savage Torgan. plaisantin

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XO de Vorcen

Tout à fait, le site de Torgan est vraiment une mine d'or !!!

ça m'a d'ailleurs aidé pour lancer une de mes joueuses en MJ (avec une aide de Donjon sans Façon chez le Grumph pour la lancer).