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Je n'aurai qu'un mot : Mauritter !

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Pour rester dans les règles de cthulhu mais en version générique, le HS casus belli là : https://fichiers.rolis.net/ext/BaSIC/basicregles.pdf

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Salut tout le monde !
Tout d'abord merci bcp pour tous vos retours, ça fait presque peur tellement il existe de ressources différentes, et les étudier chacune prend pas mal de temps, mais c'est très intéressant !
Les choses se précisent un peu pour moi. Mes futurs joueurs ont fait leur choix parmi quelques unes de mes propositions : ils joueront une aventure intégrée à la Révolution Française ! Ils sont de plus ouverts à l'idée d'une histoire colorée d'un peu de fantastique, je ne suis donc pas tout à fait restreint au réalisme pur et dur.

J'hésite encore entre les Systèmes de Jeu de l'Appel de Cthulhu, et celles de SWADE, je penche en ce moment sur du Cthulhu en me disant qu'avec des pré-tirés je pourrai facilement guider mes joueurs sans les noyer dans cette mécanique assez dense, je leur ferai sentir ce que chaque élément de leur fiche représente, je leur indiquerai tous les jets attendus et le narratif fera le reste pour incarner ces résultats.

J'ai par ailleurs acheté le bouquin "L'Appel de la Terreur" pour m'en inspirer, remanier des idées pour construire mon OneShot perso.

Pour l'instant, mon macro-scénario (encore très très inabouti) est le suivant :

Période de la Terreur, ou proche.
Acte 01 : missionnés pour aller arrêter un contre-révolutionnaire qui a dérobé des documents top secret, ils arrivent dans un bâtiment qui commence à prendre feu, ils courront après les indices avant l'incendie, qui les guideront vers un lieu où le fuyard se serait caché/echappé (pour l'instant un village au loin de Paris).
Acte 02 : ils partent vers ce lieu (course-poursuite à la clé avec des contre-révolutionnaires), et la chasse à l'homme commence. En même temps qu'ils se rapprocheront de la cible, ils découvriront petit à petit qu'un sombre secret entoure cette fuite. Ils trouvent leur cible, découvrent le fond de l'affaire : les chefs révolutionnaires préparent en fait une invocation occulte et terrible, faisant couler le sang en divers endroits (de Paris et de France).
Certains reconnaitront ici une inspiration d'un manga plaisantin
Acte 03 : Ils chercheront à empêcher l'invocation, combat final, risque de mort certaine

Voilà voilà ! Dites moi ce que vous en pensez !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Mathieu
  • et
  • Gollum
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Hello,

Je t'aurais bien conseillé Cats La Mascarade, qui correspond à ton cahier des charges mais qui est malheureusement épuisé. Ceci dit, tu as énormément de chance car la 2nde édition arrive en financement participatif dans quelques jours : News BBE

Alors, fonce moqueur

(signé un Matou Jovial de la 1ère édition)

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Je seconde pour l'Appel de Cthulhu. Il est simple de prise en main et si tu veux le garder ainsi plus longtemps pour donner la chance à tes joueurs débutants, ne touche pas au système de magie trop rapidement.

Sinon je te conseille l'excellent "Cabinet des Murmures". Il est lui aussi très simple à aborder et il a le mérite de proposer une approche originale au niveau de la coopération entre joueurs. L'ambiance est aussi un de ses points forts.

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Mobydick236

C'est alléchant ! Les deux systèmes, AdC ou SWADE, te permettront de mettre en scène l'histoire de tes joueurs. Les ambiances seront cependant bien différentes.

L'Appel de Cthulhu encouragera les personnages à la prudence, tu pourras aisément mettre l'accent sur les aspects horrifiques de leurs aventures.

Avec Savage Worlds, tu auras sans doute une ambiance plus héroïque, avec plus d'actions d'éclat.

À voir selon l'atmosphère dans laquelle toi et tes joueurs voulez jouer.

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Mobydick236

Je te disais page précédente que si tu aimais plus SWADE, il vallait mieux le choisir... Je le maintiens si tu adores vraiment ce jeu. Le plus communicatif a toujours été et restera toujours la passion.

Mais je tiens à préciser que L'appel de Cthulhu n'est pas une mécanique dense du tout. Il peut en avoir l'air, parce que la feuille de personnage est bien remplie (par rapport à celle de SWADE) : il y a beaucoup de caractéristiques, et encore plus de compétences (sans compter qu'avec la 7e édition du jeu, il y a les pourcentages mais aussi leur moitié et leur cinquième)...

Mais c'est en fait extrêmement simple !

Les joueurs veulent tenter quelque chose ? Ils regardent la compétence appropriée, lancent leur dé à cent faces et doivent obtenir un résultat inférieur au pourcentage indiqué (ou sa moitié, ou son cinquième, selon ce que tu auras précisé). Et c'est tout ! Aucun calcul à faire, pas même le moindre bonus ou malus à ajouter....

Comme les compétences sont classées dans l'ordre alphabétique, mises à part celle du combat qui sont toutes en bas de la feuille, on s'y repère en un clin d'œil.

De plus, pour un novice, c'est extrêmement intuitif. J'ai 75 % de chances d'y arriver, ou 57 ou 05... Ça parle immédiatement. Alors que le résultat d'un d8 et d'un d6 pouvant être explosifs et avec un malus de -2 à son action, il faut avoir joué un bon moment (ou être statisticien dans l'âme) pour avoir une bonne idée de ce que ça représente...

Donc, si tu as déjà un scénario, des prétirés et des PNJ rédigés pour les règles de L'appel de Cthulhu, ne te complique surtout pas la vie. Joue à L'appel de Cthulhu. Comme mes camarades ci-dessus, je te garantis que tes joueurs ne le trouveront pas compliqué du tout.

Dernier argument : les compétences de L'appel de Cthulhu ont des noms limpides comme de l'eau de roche. Faire un jet de Baratin quand on raconte des bobards, de Droit lorsqu'on essaie de se rappeler un texte de loi, ou de Conduite quand on tente un dérapage contrôlé, même quand on a jamais fait de jeu de rôle, ça paraît évident.

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Mobydick236

J'ai vu plus haut qu'on a conseillé Mausritter, Green Dawn Mall ou les jeux Descended from the queen: très bonnes recommendations! Il y aussi la gamme des Protocol, publiée en VF par Gulix.

Pour ma part, je déconseillerais également tous les jdr tradis, et conseillerais bien plus des jeux légers, narratifs, ou hybrides. J'en ia publié quelques uns justement et ils sont de parfaits candidats pour faire jouer des non-rôlistes pour une soirée, je trouve. Par exemple: La chute du réseau Fahrenheit, Le Roi est mort, ou Même les monstres ont un coeur.

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Mobydick236

Je conseille souvent les JdR d'Olivier Legrand lorsque la demande porte sur la simplicité car ils me semblent efficaces dans cette catégorie. C'est également intéressant pour les novices qui peuvent essayer des univers différents au choix car tout est gratuit ou en Pay What You Want, donc pas de contraintes financières à ce stade de la découverte de ce loisir. Ça peut aider à d'abord connaître ses préférences avant d'éventuellement casser sa tirelire pour des jeux plus cossus.

Différents jeux gratuits sur la Cour d'Obéron

Star Wars gratuit sur sa page de téléchargement dédiée

Épées et Voleurs en PWYW sur DriveThruRPG

Les Quatre de Baker Street gratuit de la série BD (lien PDF direct chez Glénat)

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Moi je vais juste dire un truc: il y a effectivement beaucoup d'offres ludiques, et des sytèmes plus ou moins coplexes (à savoir dans la prise en main, et notamment pour des nouveaux joueurs).

Maintenant, chez tous les anciens rolistes (et il y en a un paquet qui trainent leurs savates ici), l'age de démarrage du JDR se situe entre 12 et 16 ans on va dire. Donc franchement, n'ai pas peur plus que cela. On fait tous des erreurs de règles, c'est pas la fin du monde. Un jeu ne se résume pas à des règles d'ailleurs, mais plus à l'histoire que vous allez raconter, et à la manière dont les régles vont se fondre ou pas dans cette histoire. Donc franchement, ne te prends pas trop la tête sur ce point.

Cthulhu est un bon choix pour débuter - c'est l'une des portes d'entrée les plus communes au loisir, et ça n'est pas pour rien. Tu bénéficieras d'un cadre relativement familier pour tes joueurs, et ça aussi ça aidera. Le système est assez facile à prendre en main (et là encore, pas grave si vous vous plantez parfois sur les régles).

Le seul conseil que je te donnerai, quand je te vois développer ton aventure, c'est de garder en tête que les PJs ne suivront pas toujours ton plan et qu'il faut être prêt à rebondir parfois. Exemple: il se passe quoi si ils décident de ne pas suivre la cible dans l'acte 2. Ou si dans l'acte 3 ils s'enfuient pour ne pas voir crever leurs persos? Tu ne peux pas tout écrire/Scripter, et ça serait enlever une liberté d'actions à tes joueurs qui est l'essence même du JDR (on est tous un peu coupable de ça en tant que MJ, puisqu'il faut bien préparer les sessions avant de les jouer content ), mais c'est bien de penser à 2-3 potentiels déroulés de l'action, sachant que 9 fois sur 10, les joueurs opteront pour une 4ème option que tu n'avais paps prévu. Mais en prévoyant plusieurs pistes/options, tu as plus de chances de pouvoir retomber sur tes pattes à moment donné.

Voila, en gros te mets pas trop la pression (enfin juste ce qu'il faut pour en faire un bon moment), on est tous passé par là, et je suis persuadé que ça se passera très bien. Passez un bon moment autour de a table. Et si vous êtes motivés, et que vous restez un peu sur votre faim, ça peut vouloir dire qu'il faut considérer un autre jeu, mais pas forcément arrêter entièrement le loisir. C'est un peu comme d'aller à la montagne pour faire du ski. On peut se rendre compte après la première descente et les premières chutes qu'on préfère finalement le surf, le monoski, la luge, les raquettes ou les patinettes... Y en a pour tous les goûts content (ça c'était pour retomber sur le frileux plaisantin )

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Perso une autre petite propostion : Channel fear d'Yno

https://www.lulu.com/spotlight/anthonycombrexelle

C'est des enquetes " surnaturelles" prévues pour etre jouée en 1 soirée. Système simple et tout est clef en mains

Il y a 10 scénarios différents plaisantin ma préference va pour le scénar 2 que j'ai fait jouer 5 fois tellement il marche bien pour l'initiation

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Perso quand j'entends novices frileux notamment a propos de systèmes de jeu, je pense a ma compagne pour qui toute fiche de perso qui comprend plus de 5 valeurs chiffrées est un vrai problème.

Si c'est de ce type de joueur qu'on parle je deconseille vivement les jeux à listes de compétences et autres systèmes bardés de voies, talents, matos etc.

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  • Asinoa
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Hiver

Salut,

Ma contribution. Je rejoins la remarque de Hiver. Faisons simple dans un premier temps et puis s'ils accrochent tu pourras complexifier. Va voir de ce côté là

https://gusandco.net/2020/03/18/donjons-chenapans-jeu-enfants/

C'est pour les enfants, mais ça marche très bien.

Après, ca, c'est la base que j'ai adapté version 7e mer V2

je module la difficulté 5 = facile et 6 = difficile

Pour les combats s'il y en a :

  • Chaque PJ a 1pt de souffle par dé de Force, que je représente par des jetons de poker
  • Chaque réussite au dé enlève un pt de souffle
  • Chaque objet magique transforme un D6 en D8 (ou plus)
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  • Gollum
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Perso quand j'entends novices frileux notamment a propos de systèmes de jeu, je pense a ma compagne pour qui toute fiche de perso qui comprend plus de 5 valeurs chiffrées est un vrai problème.

Si c'est de ce type de joueur qu'on parle je deconseille vivement les jeux à listes de compétences et autres systèmes bardés de voies, talents, matos etc.

Hiver

Private Joke : ta femme ne doit pas aimer Fate alors... clin d'oeil

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Asinoa

Ne confondons tout de même pas les choses ! Ce n'est pas parce qu'une feuille de personnage a peu d'éléments que le jeu est simple à comprendre et à jouer pour un novice, ni inversement.

Aucun des néophytes que j'ai initié avec L'appel de Cthulhu n'a trouvé la feuille de personnage complexe ni le jeu difficile à comprendre.

Escalade 17 % permet en effet à n'importe qui de comprendre immédiatement qu'il vaut mieux ne pas tenter d'escalader une falaise par temps de pluie, alors qu'Escalade 97 % permet de piger instantanément qu'on a de fortes chances d'y arriver quand même...

Tandis que, aussi simples et géniales que soient les règles de F.A.C.E.S. *, savoir quel est le plus fort entre 1d8 et 1d10 d'un côté et 1d6 et 1d12 de l'autre sera beaucoup plus délicat. Essayez avec de vrais débutants et vous allez voir qu'ils vont déjà avoir des soucis rien que pour sélectionner les dés qu'ils doivent lancer.

___

* Et je considère qu'elles sont vraiment extraordinaires - ce n'est absolument pas une critique de ma part.

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  • Nighthawk-69975
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Gollum

Je ne suis pas completement d'accord. Voir si on est bon dans une competence ca se fait vite a l'ADC, mais honnetement a FACES ou Savage world c'est pareil. 1D6 au maximum ca donne 6, 1D10 au max donnera 10, pour un nouveau joueur c'est tout aussi rapide de voir dans quoi il est bon ou mauvais. En tout cas quand j'ai tester avec des nouveaux joueurs, ils n'avaient pas de mal a capter qu'1D4 en force c'est moins bien qu'un D10. Et il est nettement plus facile de trouver quel des utiliser parmi des attributs et competences limites que par rapport a une liste de 30 ou 40 competence. OK c'est ranger par ordre alphabetique mais ca prend plus de temps.

Et deuxieme chose un test d'opposition est plus lisible a FACES qu'a l'ADC qui compare le resultat entre reussite majeure, extreme et critique. La ou FACES c'est juste le plus gros jet de des qui l'emporte.

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  • Gollum
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J'avais oublié de mentionner le meilleur jdr qui soit, je bats ma coulpe!

Lady Blackbird (le chapitre I), qui a en plus le mérite d'être disponible gratuitement et en français ici: http://www.ecuries-augias.fr/images/Base_Aides_Download/LBB_CHAP1_L_indomptable_bleue_du_Firmament.pdf

Il est très intelligemment fait, dans le sens où il évoque Star Wars que tout le monde connaît, dispose de mécaniques narratives mais pas non plus trop expérimentales, et est fourni clés en main y compris avec des pré-tirés dont les triangles relationnels amènent du bon drama.

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Nighthawk-69975

Pas tout à fait...

Dans F.A.C.E.S., comme dans Savage Worlds me semble-t-il, le maximum d'un d6 n'est pas toujours 6 car les dés sont explosifs. De plus, il y a des jetons ou des points que l'on peut dépenser pour changer encore le résultat... Bref, estimer ses chances de réussir une action demande un peu plus d'habitude que comparer leur nombre de faces, d'autant plus qu'on n'en lance pas un seul, mais deux... Si à Savage Worlds, j'ai d6 en combat, par exemple, est-ce que c'est vraiment moins bien qu'un PNJ qui a d8 mais qui ne va lancer que seul d8 (alors que moi, en tant que héros, j'en lance deux et qu'un d6 a plus de chances de faire le résultat maximum qu'un simple d8) ?

Quant aux jets en opposition, dans L'appel de Cthulhu, le joueur n'a pas à s'en soucier ! Tout ce qu'il a à savoir (et à dire au MJ), c'est s'il a réussi ou non et, éventuellement, si la réussite est majeure, extrême ou critique. Ce qui se fait en lecture directe puisque tout est indiqué sur sa feuille de personnage. Le MJ gère alors l'opposition sans avoir besoin d'embêter le joueur avec les règles précises. Bref, pour le joueur novice, ça reste un simple jet de pourcentage...

J'ai 75 % (37/15) en Bagarre. J'obtiens 23 au d100 et indique au MJ : "Réussite majeure". Le MJ lance les dés et répond : "Tu lui envoies un bon crochet du gauche mais il esquive ton coup juste au moment où tu pensais l'atteindre... Et il te frappe à son tour, que fais tu ?"

Ceci dit, loin de moi l'idée de dire que L'appel de Cthulhu serait mieux que Savage Worlds pour de l'initiation. Je m'oppose juste à l'idée qu'il serait moins bien, sous prétexte qu'il y a trop de compétences sur la feuille de personnages.

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  • Nighthawk-69975
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Je vais faire comme colombo et poursuivre avec l'exemple de ma femme... oui c'est parce qu'elle ne supporte pas les fiches à plus de 5 valeurs chiffrées (façon de parler) que j'ai opté pour du Fate accéléré avec 5 ou 6 approches notées de -1 à +3, plutot que Fate de base et ses 10 compétences.

Et en fait, il n'y a pas toujours d'approche rationnelle qui vaille. Pour certaines personnes, une fiche avec plein de compétences ou de données techniques c'est rebutoir, ça crée de l'insécurité et ça casse le lien avec la fiction...c'est tout. Même si le système est simple comme choux. On peut toujours leur expliquer qu'en fait c'est très simple, mais ça ne change rien a leur ressenti.

Evidement ce n'est pas la majorité des joueurs. Mais quand j'ai ce type de joueur à ma table je préfère proposer un système avec lequel ils vont être plus a l'aise, que de leur expliquer qu'en fait mon système favori est trop bien.

Et je rejoins pleinement le conseil sur Lady Blackbird qui est très fun et fonctionne extrêmement bien.

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Gollum

Pour un complet débutant on peux se passer de l'utilisation des points d'énergie au début, comme on peux se passer a dés de dizaines désavantage/avantage a l'ADC joyeux. Si je prend ton exemple le MJ demande au PJ de lancer son D8 en combat et D6 Joker/Aventurier et tout ce qu'il a besoin de savoir c'est qu'il doit faire le plus haut possible et qu'il a droit de relancer son de s'il fait un jet maximum. Le PJ fait 4 sur le D8 et 6 sur le D6, il est content, il relance et obtient 4. Le MJ lui dit donc 10 au total c'est une très bonne réussite (sans rentrer dans les détails de marge de réussite) et décrit la même scène. Franchement je ne pense pas ça plus complexe qu'un lancer de D100 et comparer vs la compétence. Mais de toutes façons je suis d'accord avec toi les deux systèmes se valent très bien pour initier, juste que la feuille de l'adc avec tous ses chiffres de % peut effrayer