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Almanach 382

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Cleanthe

Aucun doublon rassures toi plaisantin

Mais ceux qui ont le bestiaire depuis un an auraient sans doute souhaité que les créatures de l'Almanach y soient...

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Je comprends ... je pressens que j'ai bien fait d'attendre pour acheter la gamme.

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Comme déjà indiqué sur d'autres fils de discussion, l'Oeil noir dispose aujourd'hui de son tryptique de base en VF (LdB + Bestiaire + Almanach) qui permet de créer ses propres histoires très confortablement content

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  • Cleanthe
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Dany40

Oui et j'ai attendu d'avoir ce triptyque pour y aller davantage en confiance.

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  • JAI54
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Cleanthe

Bonjour

Je viens d'acquerir tous les bouquins et boites de l'Oeil Noir V5. Je viens de terminer (2x) le livre de base, et j'attaque l'almanach. Une question de me taraude.... il est dit que l'almanach peut/doit être lu par les joueurs pour comprendre l'aventurie, mais l'almanach décrit l'aventurie en 1040CB....et parle de la chute des étoiles... Les scenarii traitant de la chute (Manifestation celeste et le Leg de Niobara) sont datés de 1038CB......??? mes joueurs ne peuvent donc pas lire l'alamach....

De plus, il est fait mention de la bataille dans le ciel en 1027CB avec une déstruction compléte d'une partie de la Gareth par la nef de terre volante de Yol-Ghurmak....en 10/11 ans la ville a été rebatie ??? Et personne n'est plus affecté ????

Désolé pour ces questions content

Sinon cette V5 est juste excellente ! content

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Heel No.oB,

Il faudrait que je vérifie pour être sûr, mais l'almanach ne contient pas de spoilers directs pour ces deux aventures. Ces deux aventures sont des situations thématisant les premiers effets de la chute des étoiles et son impact potentiel. Dans ce sens-là, cette découverte sera déjà acquise chez tes joueurs s'ils lisent l'almanach, mais cela n'impactera pas le détail de les aventures.

Note que ce n'est pas obligatoire à tout prix pour chaque aventure de connaître par coeur l'almanach... Souvent les scénarios incluent l'information essentielle qu'on peut divulguer aux héros selon par exemple une épreuve sur un talent de géographie.

Enfin, ceux qui ont lu en détail ces aventures me complèteront.

Pour l'attaque sur Gareth: dans la dite "année de feu", l'ancien magicien de cour Galotta a voulu prendre sa vengeance sur la capitale en attaquant avec une énorme forteresse volante, bâtie de matériaux anti-élémentaires Agrimothiens (c'est pour ça qu'elle pouvait voler). Je ne vais pas spoiler le déroulement de la bataille, mais Galotta est mort et la forteresse s'est écrasée sur la ville, enfin, c'est à dire, elle est tombée au sud-ouest des murailles. Des morceaux sont tombés à gauche et à droite, mais le corps principal s'est effondré juste à côté de la jachère des démons et constitue aujourd'hui un énorme tas de débris anti-élémentaires infusés de pouvoirs démoniaques, qui ne disparait que lentement (les matières anti-élémentaires non stables disparaissent au contact avec les matières normales). Les petits morceaux ont été enlevés de la ville et les dégâts réparés ou rebaties, mais la "montagne éclatée" a été entourée d'une clôture par la garde et l'accès y est strictement interdit.

Un autre gros morceaux cependant est tombé juste à l'ouest de la ville et a presque complètement détruit ou couvert la Nouvelle Résidence, le palais impérial. Le palais est totalement ruiné et abandonné maintenant. Mais la garde impériale occupe toujours la muraille autour du domaine, l'accès y est bien sûr interdit (car dangereux).

Une pluie de morceaux s'est aussi abattu sur la Ville de la Lumière, le complexe ecclésiaste de Praios, juste à côté. Là, miraculeusement pas trop de dégâts, juste quelques morts - qui s'avéraient être des pactiseurs infiltrés. La force de Blakharaz a toutefois éclaté la grande coupole en ambre du temple, et éteint l'étincille éternelle qu'on y conserve (et dont on a besoin pour consacrer des temples). Cependant, cette étincelle a été retrouvée après des années de quêtes et d'aventures. Le grand temple demeure à lui sans coupole, mais miraculeusement il ne pleut jamais à l'intérieur.

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Pour les joueurs ... je pense qu'il faut leur faire lire la description de leur culture dans le LdB, et le passage décrivant leur région d'origine dans l'Almanach ... et c'est tout content

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Merci pour vos retours...

Ouah Oog des meesters qu'elle culture aventurienne !!😳😁

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  • Docdemers
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JAI54

Si Oog ne sais pas, peu de monde savent ! mort de rire

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Merci! Mais il s'agit ici quand même de l'événement le plus spectaculaire de l'ère post-Borbaradienne, donc rien de spécial d'en connaître le résultat... D'où d'ailleurs les grosses taches noires sur la carte de Gareth dans la boîte v4 sur la ville content

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  • Docdemers
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Oog des Meesters

Et modeste en plus ! clin d'oeil

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Tiens je crois qu'on avait raté cette vidéo de feuilletage de l'almanach chez guerre et plomb: https://youtu.be/7F-qEkyT9N8

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La vidéo de rôliste TV sur l'Almanach aventurien est sortie : https://youtu.be/vpOEKecC6YE

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Je relance ce fil, après avoir repris la lecture et le compte-rendu de l'Almanach aventurien. Honte à moi, ce travail de recensement remonte à plus d'une année, certains m'accuseront d'avoir procrastiné peut-être. Disons que j'avance à mon rythme, mais que je n'ai pas oublié de revenir à l'ouvrage et au fond, c'est le plus important. Je rappelle pour ceux qui n'ont pas suivi, mais aussi pour les autres qu'en remontant ce fil, vous trouverez dans mes interventions le compte-rendu de chaque chapitre de l'Almanach.

Il s'agit de produire un compte-rendu subjectif et lisible pour ceux et celles qui découvraient l'Aventurie aujourd'hui. Pour information, j'étais parti du principe de lire cet Almanach avant de lire le livre de règles, bon depuis j'ai lu ce manuel de règles (touffues). Pour finir ce préambule, je suis un vieux joueur de l'ON première version, initié au jeu de rôle dans les années 80 par la boite d'initiation de Schmidt, je ne suis aboslument pas un spécialiste de cet univers. Je compte sur les spécialistes pour corriger certaines de mes remarques si nécessaire.

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Reprise après quelques longs mois de la lecture de l’Almanach avec au menu le chapitre 7 qui aborde les dieux et démons en moins d’une quinzaine de pages. La cosmogonie de Dère est à l’image de sa cosmologie (cf. chapitre 4) : simple, mais pas simpliste. Les 12 dieux du panthéon, ça rappellera à tous les dieux grecs évidemment, résultent d’un conflit originel entre Los (anagramme de Sol), le dieu-univers et Sumu (anagramme d’humus), la géante originelle qui incarnait les cieux dit le « Bréviaire des enseignements des douze ». Los semble incarner les principes de fonctionnement d’un univers infini et soumis au déterminisme, il se promenait seul dans le néant et rencontra la géante originelle Sumu, qu’il chercha à détruire, car elle représentait l’antithèse des principes qui le fondait. Le texte ne le précise pas, mais on peut supposer que Los en tant qu’incarnation d’un ordre éternel et parfait (sans mouvement) n’ait pas apprécié sa rencontre avec Sumu qui incarnait les cieux en mouvement (astres, planètes, etc.). L’opposition primordiale entre ces deux principes semble donc être celle de la stase contre le mouvement. L’anagramme de ces deux principes (Sol et humus) est donc « piégeux », car ils ne renvoient pas forcément à une opposition stricte ciel/terre, mais plutôt à une abstraction stase/mouvement, empruntant à Aristote sa distinction entre l’éternité et la perfection de l’univers immobile et la temporalité, donc le mouvement de la sphère sublunaire.

Bref, revenons à nos moutons, Los rencontre son opposé mortel Sumu, il la combat et l’écrase, la blessant à mort, mais Sumu, vaincue, le blesse et provoque douze profondes blessures au dieu-univers. Alors que les douze plaies ouvertes de Los en tombant sur le corps de la défunte Sumu produisent les douze dieux de Dère, les larmes que le dieu-univers produit en constatant l’étendue de son crime (il a tué) donnent vie aux plantes et autres êtres vivants sur la surface du corps de Sumu. La nature vivante est le produit de la conscience coupable et lacrymale de Los en quelque sorte. Voilà pour la cosmogonie ou Los et Sumu engendrent malgré eux, à leur corps défendant même, Dère, sur le corps défunt de la géante Sumu qui est la terre, avant que celle-ci ne soit fécondée.

Les douze dieux sont donc une réalité concrète sur Dère, ils sont frères et sœurs, existent indiscutablement et ont été engendrés par le duel originel (Los/Sumu), raison pour laquelle la foi dans les douze apparaît assez indiscutable. D’ailleurs, il est dit ensuite au sujet de la « foi des douze » que l’empire a réussi à imposer l’adoration du panthéon presque partout, à quelques exceptions près. L’homogénéité religieuse est donc la règle sur le continent aventurien.

Suis une présentation sur une demi-page avec illustration des douze dieux du panthéon. Tout cela est archiclassique et un peu fade, en comparaison avec un monde comme celui de Glorantha, mais c’est ainsi. Pour en revenir à la comparaison avec le panthéon grec, il est à noter que ces douze dieux ne sont pas aussi humains que le sont les dieux grecs avec leurs passions très humaines. Praïos par exemple, contrairement à Zeus n’est pas décrit comme un infatigable coureur de jupons, Travia est la déesse du foyer et de la famille, et pas une vipère jalouse comme Héra, etc. De fait, ces douze dieux incarnent presque parfaitement les principes abstraits qu’ils représentent.

Praïos est le chef des dieux et incarne l’ordre, le pouvoir, la vérité et la justice. Rondra est la déesse du combat honorable et incarne le courage, la protection des innocents, l’honneur. Thylos est le dieu de la mer, des eux et du vent, bref le dieu des mouvements aériens et aquatiques. Il est dit capricieux et imprévisible. Travia est la déesse maternelle de la famille et du foyer et symbolise la fidélité, l’hospitalité, la charité. Boron est le seigneur du royaume des morts, adoré, car il règne également sur le sommeil, les rêves et l’oubli. Hésinde est la déesse de la sagesse, de la magie, des sciences et du changement. Firun est le dieu chasseur, de l’hiver et des privations (Praïos est-il alors le dieu de l’été ?), jugé impitoyable. Tsa est la déesse de la vie, de la création et du changement, elle me semble la plus antithétique de Praïos (et donc de Los) et d’ailleurs elle est à l’origine de nombreux courants religieux aux convictions contradictoires. Phex est le classique fripon/trickster qu’on retrouve dans de nombreux panthéons. Il incarne la chance, la ruse et le vol, mais également le commerce. De là à dire que le commerce est du vol … c’est probablement une question de point de vue. Péraine est la déesse de la fertilité, de la médecine et de l’agriculture, assez proche de Tsa elle en est le pendant civilisationnel et ordonné, alors que Tsa est bien plus imprévisible et sauvage, mais ses adorateurs se caractérisent par leur pacifisme et leur végétarisme, alors que Péraine en tant que déesse de l’agriculture admet sans doute parfaitement l’élevage et le sacrifice des animaux pour le bien de l’humanité. Inguérimm est le dieu de la roche, du feu (technique) et de l’artisanat et c’est tout. Et pour finir, Raïa incarne la joie, l’amour au sens du désir, l’ivresse, la beauté et la danse. Elle s’oppose assez directement à sa sœur Travia (fidélité, maternité, etc.) et est souvent de manière assez littérale et concrète par les amateurs de plaisirs sensuels, mais les pays Tulamides orientent leur adoration de Raïa au sens figuré et mystique.

En sus de ces douze dieux, on trouve un treizième principe antithétique à tous les autres : « l’Adversaire ». Ce dernier dit la légende aurait tenté d’introduire les démons qui se trouvent hors de l’univers ordonné et aurait par conséquent été enchaîné à la grande brèche qu’il aurait lui-même ouvert dans la voûte céleste. Il incarne tout ce qui est immoral et réprouvé dans la civilisation : domination, égoïsme, vengeance, haine, etc. Plus que le chaos, c’est peut-être la destruction de la création que planifierait l’adversaire. Des créatures et des fidèles le servent et le servent en échange de la promesse d’obtenir un pouvoir sans limite.

Suite à la description de cet « Adversaire » on trouve la description des archidémons dont le projet est de pervertir la création. Chaque archidémon incarne l’antithèse d’un des douze dieux du panthéon.

De plus, comme les douze dieux de Dère semblent avoir malgré tout une vie privée, des demi-dieux sont nés de leur union avec d’autres êtres et ceux-là sont décrits ensuite. On peut remarquer que les frères et sœurs divins peuvent, semble-t-il, s’unir pour avoir une descendance (Avès, demi-dieu du voyage et de l’aventure serait le fils de Phex et Raïa par exemple). Est-ce à dire que les relations incestueuses sont culturellement admises en Aventurie ou bien que les dieux sont d’un autre ordre naturel que celui des hommes ?

La suite du chapitre se poursuit « au-delà du culte des douze » en présentant la vénération de Rastullah, le Dieu unique ou bien les divinités spécifiques des peuples moins influencés par l’Empire, voire non-humains. Un court exposé sur les « églises et cultes » clôt le chapitre sur l’organisation sociale des différents cultes, ainsi que sur les différences culturelles dans l’adoration des mêmes dieux. C’est forcément très général en une page.

En conclusion, un chapitre important et utile qui remplit son rôle d’informer sur les divinités du monde aventurien, de manière classique et assez convenue. Quelques bizarreries sur les relations entre les dieux issus des mêmes parents mériteraient d’être précisées et le seront peut-être dans de futurs suppléments. Les dieux étant ancrés dans la réalité de Dère, ils se distinguent en tout cas des dieux de D&D par exemple qui appartiennent à d’autres plans d’existence et jouent souvent les uns contre les autres dans des complots à l’échelle de l’univers. Ici, la divinité est proche des hommes et finalement très fonctionnelle.

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  • Dyvim Star
  • et
  • Docdemers
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Cleanthe

Tu es sûr que "frères et soeurs" est utilisé dans l'Almanach pour désigner les dieux? On en parlait récemment sur le discord et j'avais l'impression que ce n'était plus le cas (alors que ça l'était en v1). Édit : après relecture le terme n'est pas là en v1.

D'ailleurs seulement 6 d'entre eux sont de "vrais" dieux issus du sang de Los. Les autres dont des géants/gigants issus de Sumu.

Et le 13eme, il vient du sang de Los aussi, non?

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Non, c'est moi qui extrapole au vu de leur engendrement, mais en effet rien ne le précise.

Il faut que je rejette un coup d'œil sur l'almanach pour vérifier mais a priori, les 12 dieux semblent bien être les produits du sang de Los.

Et je viens de vérifier à l'instant, donc l'almanach dit bien que les 12 dieux sont le fruit du sang de Los.

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Cleanthe

Les douze dieux sont donc une réalité concrète sur Dère, ils sont frères et sœurs, existent indiscutablement et ont été engendrés par le duel originel (Los/Sumu), raison pour laquelle la foi dans les douze apparaît assez indiscutable.

...

De plus, comme les douze dieux de Dère semblent avoir malgré tout une vie privée, des demi-dieux sont nés de leur union avec d’autres êtres et ceux-là sont décrits ensuite. On peut remarquer que les frères et sœurs divins peuvent, semble-t-il, s’unir pour avoir une descendance (Avès, demi-dieu du voyage et de l’aventure serait le fils de Phex et Raïa par exemple). Est-ce à dire que les relations incestueuses sont culturellement admises en Aventurie ou bien que les dieux sont d’un autre ordre naturel que celui des hommes ?

Ici il faut comprendre que ces relations "incestueuses" ne sont en fait qu'une interprétation de L'Église des Douze pour incorporer des dieux que l'édit de 98 av. CB n'a pût réprimer. Il est mentionné à la page 185 de l'Almanach :

"Tous les demi-dieux ne sont pas considérés comme tels partout et un certain nombre de citoyens adorent une entité (qui, chez les Douze, est censée être un demi-dieu) de manière encore plus importante qu’ils ne le font pour leurs parents présumés. Les demi- dieux comprennent aussi des entités qui sont vénérées par un peuple et qui disposent de tant de pouvoir que le culte des Douze ne peut les ignorer. En général, ce genre de dieux ont été intégrés dans un panthéon élargi."

Donc, par exemple, un dieu tel Levthan, n'est probablement pas perçu comme le fils de Rahja (Raïa) en dehors de la foi des Douze mais probablement plutôt comme un dieu ancien (païen?), un dieu de la terre ou de la forêt au même titre que Satuaria qui est elle vénérée chez les sorcière non comme une demi-déesse, mais comme LA déesse malgré les enseignements contraire promulgés par L'Église des Douze. Mentionner à un thorvalois que Swafnir n'est qu'un demi-dieu fils de Thylos et Rondra est une bonne façon de recevoir une raclée des plus mémorable!

D’ailleurs, il est dit ensuite au sujet de la « foi des douze » que l’empire a réussi à imposer l’adoration du panthéon presque partout, à quelques exceptions près. L’homogénéité religieuse est donc la règle sur le continent aventurien.

Lorsqu'il est fait mention que l'empereur Silem-Horas détermine les uniques et véritables dieux à vénérés en 98 av. CB, il ne faut pas oublier que l'on parle de l'Ancien empire, qui même si il était encore plus vaste que le Nouvel empire actuel, ne représentait tout de même qu'environ le centre du continent aventurien. Sans vouloir contredire ton affirmation, puisque tu mentionne tout de même "...presque partout, à quelques exceptions près", personnellement je ne dirais pas que l'homogénéité religieuse soit la règle. Bien que la foi des Douze soit parfois présente dans les régions suivantes, elle n'y est en fait que faiblement représentée car surtout dominé par d'autre dieux : région "Thorvaloise" (Swafnir), l'ile de Maraskan (Rur & Gror), les Royaumes Ennemis (surtout une foi envers les esprits de la terre), Desert de Khom (Rastullah). Et parfois le Cultes des Douze est présent, mais fortement "adapté" à la région concerné comme dans les Terres des Tulamides dans lequelles le Panthéon ne ressemble plus vraiment à celui vénéré dans L'Empire. Enfin, juste pour mentionner que le Panthéon des Douze est définitivement très fort et très présent dans L'Empire, mais en dehors il est bien souvent présent pour une frange de la population, mais sa présence est définitivement amoindri et bien souvent vénéré comme culte secondaire par une petite partie de la population.

Anyway, si je suis d'accord avec toi pour dire que la cosmologie aventurienne n'est pas aussi complexe et fournie que l'est celle proposée par exemple pour un univers tel que Glorantha, je la considère tout de même définitivement plus complexe qu'un simple panthéon de douze dieux qui domine le continent sur presque son entièreté. La religion aventurienne est emplie de variantes selon les cultures régionales, elle est aussi nauncée par les croyances de chacun envers les Douze ou les anciens dieux, et même par les croyances et interpréatations au sein de L'Église elle même représenté par les différents aspects pour chaque dieu (comme par exemple "commerce" et "ombre" pour Phex)

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  • Cleanthe
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Docdemers

@Docdemers oui oui, j'entends bien tes précisions et en fait il n'y a pas de contradiction. L'homogénéité des 12 reste la règle (surtout dans l'Empire comme tu le rappelles), mais les exceptions religieuses sont nombreuses. À noter que je m'en tiens à la lecture de l'Almanach, c'était mon cahier des charges. Cet almanach évoque bien cette diversité relgieuse lorsqu'il décrit les autres immortels, mais il ne la développe pas, par conséquent le lecteur néophyte que je suis ne peut que spéculer sur ces particularismes locaux.

Et concernant la comparaison avec Glorantha, elle portait uniquement sur la caractérisation des 12 divinités, car en matière de cosmologie je pense que les deux univers n'ont pas grand chose à voir. La magie est l'essence de toute chose dans Glorantha, du mouvement du soleil au passage des saisons, tout est littéralement magique. En Aventurie, la magie est perçue par beaucoup comme une menace, parce que le quotidien des impériaux par exemple relève surtout d'activités profanes où la magie est rarement mêlée, même si elle est reconnue par tous comme une force active, mais surnaturelle.

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Ces remarques me permettent de faire la transition vers le « Chapitre 8 : Magie et Sorcellerie » qui tient sur une petite dizaine de pages. En substance et de manière très générale, ce chapitre expose la manière dont la magie est perçue en Aventurie. Il est ensuite temps de décrire les traditions magiques : d’abord en décrivant les ensorceleurs du peuple elfique qui s’appuient sur leurs chants, puis la magie de guilde tolérée dans l’empire et dont l’apprentissage rationnel et scientifique se fait par l’étude, la sorcellerie pratiquée par les filles de Satuaria ensuite, dont le lien à la terre et aux émotions est central. Viennent alors les druides qui disent être les sauveurs de Sumu et dont la magie reflète les cycles sauvages de la nature. Sont également évoquées la géode (la magie des nains, très rare), la cristallomancie (magie des Hommes-lézards), mais encore la magie des animistes qui sert d’intermédiaires entre Dère et les esprits au-delà des sphères et est pratiquée par les Hommes des jungles de l’Extrême sud. Le tour d’horizon des pratiques magiques s’achève sur les délires égocentriques des borbaradiens qui se considèrent comme des surhommes, puis avec les pactiseurs qui échangent leur âme contre des bénéfices démoniaques. C’est rapide, trop pour bien distinguer les différences entre tous ces praticiens, mais tout de même suffisant pour y voir clair et improviser sur le pouce, si besoin. De plus, dans le manuel des règles, la tradition elfique, la magie de guilde et la sorcellerie sont plus précisément décrites, il y aura donc moyen de mieux comprendre ces traditions, d’autant que ce sont parmi les plus courantes dans le nord-ouest et le centre de l’Aventurie.

Le texte survole ensuite des artefacts magiques emblématiques en Aventurie, l’emblématique Oeil Noir entre autres et en décrit un tout petit nombre avec quelques précisions techniques. C’est très mince et plutôt insuffisant pour qui voudrait comprendre la place que tiennent les objets magiques sur Dère. De la même manière, quelques paragraphes produisent ensuite des généralités un peu creuses sur les esprits, les élémentaires, les dragons, les vampires et les démons. C’est trop peu pour être exploitable, très sincèrement. Enfin, le chapitre s’achève par des remarques sur la magie dans la vie quotidienne, pour le dire succinctement, on y apprend que si la magie est connue de tous, elle n’est pas pour autant tolérée partout.

En substance, ce chapitre m’a paru assez creux, à l’exception de la description des diverses traditions qui auraient mérité davantage de place, à quoi bon décrire quelques objets, quelques créatures, bien trop succinctement pour que les informations soient exploitables par le meneur de jeu ?

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  • Dany40