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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Almanach 382

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Le prochain chapitre étant un gros morceaux de 70 pages environ, mon retour prendra donc un peu plus de temps.

À l'issue de la lecture du bouquin, il est possible que je propose le fichage de l'ouvrage sur le GROG, je n'ai jamais fait néanmoins, ainsi qu'une critique pour donner de la visibilité à la gamme. Certains ici savent peut être ce qu'il convient de faire pour proposer un tel fichage ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40
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Cleanthe

C'est une excellente initiative... mais attention le Grog est pointilleux sur la qualité des fiches , particulièrement tout ce qui touche aux crédits des livres.

Mais tu auras une réponse argumentée avec les trucs à modifier si il y a lieu content

Au passage ... très intéressant ton retour sur l'Almanach ... vivement la suite content

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Reprise après lecture de ce long chapitre 3 intitulé Pays et Populations. Ce dernier est découpé en 3 parties : les 2 premières consituent le très gros morceau de ce chapitre long (une soixantaine de pages) et décrivent respectivement les entités politiques aventuriennes et ses cités. La dernière partie qui est très courte (2 pages) abordent très succinctement les autres continents.

Concernant la première partie sur les entités politiques aventuriennes, chaque pouvoir politique est abordé et on peut dire que chacune offre un cadre d'aventure avec une identité particulière.

Le Nouvel Empire est l'équivalent du Saint Empire Romain Germanique avec sa capitale Gareth, les auteurs (allemands ne l'oublions pas) considèrent cette entité politique comme le successeur de l'antique empire Horas (détruit par Gareth), de la même manière, c'est troublant, que l'empire romain s'est fait descendre par les barbares romanisés qui n'ont eu de cesse que de le reconstruire (les Francs, puis les carolingiens et les Hasbourg). L'analogie vaut ce qu'elle vaut car les horassiens et garethiens sont issus du même peuple, mais les premiers ont une histoire qui remontent aux premiers colons venant du lointain continent ouest (Myranor) alors que les seconds ont une histoire plus récente, de la même manière que les allemands se sont longtemps considérés comme un peuple arrivé tardivement dans l'histoire, et de fait l'unité politique de l'Allemagne ne se produit pas avant le 19ème siècle. Donc ce Nouvel Empire est la puissance centrale du continent et le pays le plus puissant et étendu. Comme le Saint Empire, il est constitué de régions semi-autonomes avec des gouvernement féodaux stricts, l'impératrice se balade de région en région pour éviter de perdre sa souveraineté (c'est aussi la marque de fabrique du St Empire et ce qui le conduira à sa perte). La particularité de cette entité politique est qu'elle se relève d'un énorme conflit contre les héritiers de Borbarad, de puissants démonistes, qui contrôlent encore une enclave à l'est de l'empire et le menacent toujours. D'autre part, les orks au nord sont également une menace qui plane sur le coeur impérial. En résumé, c'est un lieu pacifié mais où les marches au nord et à l'est rappellent que rien n'est encore joué d'avance. On comprend que les impériaux sont un calque des allemands (sérieux, travailleurs, ils se méfient des vélléités impériales des horassiens et de tout ce qui brille, tout en ayant un bon sens que ces derniers n'ont pas, on continue le calque avec le mouvement de colonisation qui va toujours plus à l'est (Sourcelande) et qui provient de cet empire, de la même manière que les allemands à la fin du Moyen-Âge. Le Nouvel Empire est une puissance essentiellement terrestre.

L'empire Horas est l'ancien empire déchu, du fait de la mégalomanie de ses dirigeants et de leur pacte avec les démons. La capitale Bosparan a été rasée par les garethiens qui en ont profité pour proclamer le Nouvel Empire ... continuité dans la discontinuité donc. Néanmoins, les horassiens ont refondé leur empire à l'ouest et reconstruit leur brillante culture de manière plus pacifique. Cet empire lorgne clairement du côté de la renaissance italienne et de la France du grand siècle, alors que l'archipel des Cyclopes apporte un twist grec. Les horassiens s'estiment supérieurs et cultivent les sciences, les arts et les techniques (des greco-franco-italiens je vous dis clin d'oeil). C'est un pays d'intrigues où les interactions sociales sont déterminantes, plus propice à du jdr de spadassin je suppose. C'est aussi une puissance maritime à partir de laquelle exploration et colonisation se lancent vers le pays de l'or, dans un mouvement strictement inverse à celui qui a mené leurs ancêtres en Aventurie. Pour finir, on trouve également en Horas les ruines de cités sauriennes, ainsi que celles de l'Empire Bosparan, autant de lieux qui recèlent sans doute des secrets magiques à redécouvrir.Ainsi les aventuriens sont en quête de leur identité et forment un peuple marqué par une histoire presque oubliée, mais qui pourrait bien resurgir avec des explorateurs et des archéologues.

La Paavie et le Grand Nord sont géographiquement inspirés de l'Alaska et des Montagnes Hallucinées de Lovecraft. Cette région est située à l'estrême nord du continent aventurien, au-delà du nouvel empire. Les hommes y sont fermés mais l'hospitalité y est la règle pour garantir la survie et le duché de Paavie est le dernier lieu de civilisation avant le gel et la glace. De nombreux secrets magiques pourraient attirer des groupes de joueurs ici. En effet, les elfes de la nuit d'une puissante elfe nommée Pardona se terrent dans l'obscurité de cités soutteraines et recommencent tout juste à reprendre leurs droits sur la surface.

Thorval et Gsalskerland au nord-ouest s'inspirent très largement de la Scandinavie viking, aussi bien culturellement que géographiquement, j'avoue que ça me laisse un peu froid (hihi).

Les Royaumes Ennemis sont situés à l'ouest du continent. Ce sont des région sauvages et frontalières. L'Andergast est une société traditionaliste et patriarcale (à l'est) alors que la Nostrie à l'ouest accorde le pouvoir aux femmes. Géographiquement, les 2 royaumes en guerre perpétuelle (comme la guerre de 100 ans) occupent une forêt centrale commune avec des druides et des sorcières qui conspirent les uns contre les autres. La Nostrie à l'ouest est ouverte sur l'océan et vit de la pêche, l'Andergast est soumis à l'est aux assauts des orks. Un groupe de joueurs aura fort à faire ici pour servir la cause d'un des 2 royaumes, ou au contraire s'opposer à la bêtise de ces ennemis enclavés.

La suite au prochain post !

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On poursuit avec le pays des orks et la vallée de la Svellt. C'est une région de steppes arides pour le premier une longue vallée fluviale autrefois prospère pour la seconde. Il faut regarder du côté du western pour retrouver l'inspiration de la région. Les orks sont un mélange de huns et d'orques du Seigneur des Anneaux. Ils sont nomades et plutôt violents et ont réduit en esclavage les impériaux de la vallée. Ceux qui ont survécu paient un tribu ou ont vu leur cité rasée. Ici, la loi du plus fort et la haine raciale entre humains et orks prédominent, mais la guerre est achevée et les orks occupent la région. L'après-guerre est propice au trafic, à la contrebande et aux excès criminels en tout genre. Des héros pourraient vouloir résister aux occupants, naviguer entre deux eaux pour s'enrichir, servir l'intérêt des orks ... bref, à vous de choisir.

Les villes libres du nord et les terres ancestrales elfiques forment une région de forêts et de lacs à la frontière nord du Nouvel Empire et à l'est du pays des orks. Politiquement, les elfes qui sont rares, refusent toute forme de soumission. Chaque cité, humaine ou elfique est autonome et le culte de Rondra (Guerre) y est puissant. La région s'inspire politiquement et géographiquement de la Nouvelle France au 18ème siècle et est un lieu propice à l'exploration de la nature sauvage et à la défense des libertés.

La Sourcelande qui est mon coin favori est située à l'est des terres précedentes et constituée de nombreuses forêts et de marais perfides. C'est la tension communautaire entre les sourcelandais (des colons impériaux), les nivèses (l'équivalent de finno-ougriens), les norbards (l'équivalent de marchands nomades mélangés avec les gitans) et les gobelins (l'équivalent ici des indiens d'Amérique) qui va alimenter l'intérêt de ce cadre de campagne que je trouve propice à l'aventure. Cette tension culturelle se double d'une tension économique entre la bourgeoisie des villes et la noblesse rurale (les bronyards) . Le gros plus, c'est que la terre magique de Sourcelande s'éveille et cette terre colonisée fraichement voit la réemergence de peuples fées qui pourraient bien changer la donne, tout comme les gobs soumis commencent à se réveiller magiquement. Bon, moi j'adore et j'ai pris le pdf qui décrit le cadre culturel de la campagne Theater knights qui est écrit dans un anglais accessible.

Les nains ont comme dans les terres du milieu leur royaume dans la montagne. Leurs cités souterraines se trouvent un peu partout en Aventurie (dans les montagnes), mais surtout dans le Nouvel Empire et constituent un poumon technologique. Bon, voilà rien de très original si je puis me permettre.

Les terres sombres et la Varunquie sont les régions contaminées par les démons qui font office de cancer purulent dans le Nouvel Empire, à l'est. On y trouve des champs d'ossements avec des fantômes, des morts-vivants en tout genre, des marais et des hommes tentaculaires. La Varunquie a ceci de particulier qu'elle est une région nouvellement libérée des terres sombres, mais encore contaminée. La région s'inspire largement de la fantaisie sombre qu'on retrouve dans Ravenloft par exemple. 3 pouvoirs politiques s'affrontent ici : l'empire qui a repris le contrôle de quelques terres par la guerre, le duc noir qui est un loup-garou qui opprime la Transisylie et le conseil urbain de Yol-Ghurmak qui consitue les restes démoniaques des héritiers de Borbarad.

La suite au prochain épisode.

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Merci, j'attends avec intérêt ton bilan et ton avis global.

Deux-trois petites précisions toutefois, pour des formulations peut-être un peu inclaires:

La ville de Gareth (et les autres rebelles) était une colonie Horasienne, donc composé eux aussi de descendants des colons de Myranor. La comparaison avec les peuples barbares de notres histoires est donc pas entièrement à point. J'en profite pour signaler que Raul, le général des rebelles et premier empéreur du Nouvel Empire qu'il venait de fonder, était un tulamide, probablement à l'origine un mercenaire. Détail que l'histoire officielle du Nouvel Empire préfère ne pas mettre en lumière content

Pardona n'est pas une elfe de la nuit au sens propre; elle est une créature unique fait par Pyrdacor et elle a créé les elfes de la nuit (dont elle est la déesse) ensuite. Les elfes de la nuit croient d'ailleurs que leur heure c'est maintenant et ils ont commencé à se manifester pour prendre le pouvoir, d'abord dans le nord. A vivre dans l'aventure fortement combattive "Klingen der Nacht".

Les bronyards ne sont pas la noblesse citadine - c'est la noblesse traditionnelle tout court. Certains sont en possessoin d'un fief ancestral, d'autres (les branches cadettes) sont souvent démunis, ce qui les fait migrer aux villes pour y vivre dans la misère comme les autres démunis. L'opposition est plutôt entre les villes marchandes (dirigés par les non-nobles) et les nobles féodaux dans la campagne (fortement traditionnalistes, vous le devinez).

En attente de la suite!

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J'avais bien compris pour la colonie horassienne qu'était Gareth, mais j'ai voulu signifier maladroitement peut-être que l'ancienne Bosparan et la nouvelle Gareth avait la même relation de filiation que les romains et les barbares romanisés dans notre monde, filiation qu'on retrouve dans l'empire carolingien, puis le St Empire. Et sinon, merci pour le général tulamide, je ne savais pas.

Et d'accord pour les bronyards, je corrigerai car je me suis emmêlé les pinceaux.

Merci pour ta relecture !

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La Sourcelande qui est mon coin favori est situé à l'est des terres précedentes et constituée de nombreuses forêts et de marais perfides. C'est la tension communautaire entre les sourcelandais (des colons impériaux), les nivèses (l'équivalent des slaves), les norbards (l'équivalent de nomades mongols mais pacifiques) et les gobelins (l'équivalent ici des indiens d'Amérique) qui va alimenter l'intérêt de ce cadre de campagne que je trouve propice à l'aventure.

Cleanthe

L'influence pour les niveses c'est plutôt les esquimaux/inuits et les lapons de Finlande et Suède.

Les slaves ce serait les sourcelandais "récents" qui descendent des impériaux et des colons amenés par les chevaliers du théâtre.

Pour les norbards, l'inspiration est plutôt sur des gens qui voyagent en roulotte donc plus des tziganes ou des "gitans" que des mongols.

Pour les gobelins qui sont les vrais natifs d'aventurie oui il y a un côté "peaux rouges" (en plus de la fourrure qui l'est aussi plaisantin ) mais à nuancer avec les gobelins des villes qui sont encore différents.

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  • Cleanthe
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Dyvim Star

Oui en effet pour les nivèses et les norbards, merci et bien vu je corrige. Concernant les autres sourcelandais, il est dit explicitement dans le Legacy of the Theater Knights qu'ils descendent pour la plupart des colons de Bosparan, donc des impériaux. Ça colle avec l'idée que la colonisation de cette région s'inspire largement de celle de l'ordre teutonique prussien dans les pays baltes. Les gobs faisant office d'autochtones spoliés, les nivèses de lapons et les norbards de gitans en effet.

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(Extrêmement intéressant. Merci pour ce partage et cette analyse)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cleanthe
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Lachance

Merci à toi, il faut se rappeler quelques petites choses pour voir d'où vient cette analyse :

- le m'sieur n'a encore pas lu les règles du jeu de la V5 et a décidé de commencer par l'Almanach, il compte poursuivre ensuite avec la boite d'initation, le vampire de Havena, puis les règles proprement dites et enfin les autres scénarios édités hors boite d'initiation. J'ai investi dans l'ON lorsque l'Almanach est sorti.

- il ne connait pas l'Aventurie moderne, mais il a été MJ dans la première version dans un monde bien plus léger que celui qui est présenté en V5. L'effet madeleine de Proust marche à plein !

- dans la mesure du possible, mon analyse ne procède que de l'almanach, de manière à conserver ce regard neuf, car même si les analyses des participants de ce forum sont super pertinentes, elles s'appuient sur la lecture de supppléments ou de pages internet que le rôliste moyen n'ira pas chercher en anglais et a fortiori en allemand. J'y tiens parce que j'ai le sentiment que l'ON est un truc d'initié, sentiment confirmé par sa trentaine d'années d'existence et son énorme succès outre-rhin, or à la lecture de cet Almanach, à l'exception de quelques références qui m'ont conduit à aller chercher les infos dans le livre des règles, tout me semble très accessible (même si les cartes régionales manquent hein).

- il n'est cependant pas un rôliste débutant, et d'ailleurs ce que vous lisez sont ses prises de notes à la volée suite à la lecture des chapitres du bouquin. Ce qu'il y a de super sur un forum, c'est que les idées retenues sont ainsi corrigées, améliorées par les amateurs de l'ON.

- à la fin, j'espère pouvoir faire une synthèse accessible pour les non-initiés, de manière à ce que ceux-ci puissent évaluer si cet univers et peut-être ce jeu est pour eux.

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Reprise de la lecture du chapitre 3 "Pays et populations".

Le chapitre se poursuit sur l'île de Maraskan, bordée à l'est par la Mer Sanglante et à l'ouest par le Golfe de Perricum, nous sommes ici à l'extrême frontière est de l'Aventurie. L'île est couverte de végétation luxuriante, de marais et de mangroves sur la côte alors que l'intérieur des terres monte rapidement à pic. La situation géographique de l'île me fait penser à Madagascar, mais sa description mélange davantage ce qu'on trouve à la Martinique ou à la Guadeloupe avec la côte de Louisiane. Politiquement coupée en 2, les insulaires sortent d'un affrontement dont les braises ne sont pas éteintes. Les envahisseurs borbaradiens (des méchants récurrents donc) sont des tyrans démonistes qui imposent un joug de fer aux locaux avec un régime politique au nom évocateur : la commandanture du prince de Maraskan. Les maraskanites libres forment l'autre force politique insulaire et ont institué le conseil d'albâtre, une organisation politique qui a pour tâche de féderer les cités fraichement libérées contre l'horreur borbaradienne. Ici, on voit bien qu'on pourrait jouer la guerre d'indépendance des maraskanites contre les salauds de Borbarad, avec une ambiance d'enfer vert et d'oppression très évocatrice. Pour finir, la culture maraskanite fait la synthèse de la culture des royaumes médiévaux africains, du code de l'honneur des japonais et du goût culinaire des indiens pour les épices (et j'ajouterai pour ses démons et Kali). J'aime beaucoup ce cadre là, très exotique.

On retraverse le golfe de Perricum pour se retrouver sur le continent avec l'Aranie et Perricum qui sont des entités politiques qui flanquent la frontière sud-est du Nouvel Empire, et dont l'un, le Margraviat de Perricum est même integré à l'empire. Ce sont des régions cotières qui se distinguent géographiquement par le fait que le Perricum qui est le plus septentrional est flanqué à sa frontière nord par une chaine de montagnes et qu'il est couvert de forêts, alors que l'Aranie au sud s'est construit autour d'une grande vallée fertile. Politiquement le margraviat de Perricum est un domaine féodal alors que le mhaharanyat d'Aranie est une timocratie matriarcale. Culturellement l'Aranie ressemble à l'Inde coloniale du point de vue de l'ambiance et du faste, avec un apport arabe des mille et une nuits. C'est une terre de mélange ou les 3/4 de la population sont tulamides (équivalent des arabo-persans terrestres). Du côté de Perricum, les ressemblances avec le voisin sont fortes, mais temperées par la présence bien plus nette des midlandais (impériaux).

La boucle se poursuit à l'ouest avec les cités-états des Tulamides et du sud. Le califat et le désert de Khôm sont d'abord décrits. La région borde la frontière sud du Nouvel Empire et est inspirée des déserts d'Arabie (Lawrence si tu nous écoutes) et de Dune d'Herbert pour la pincée de mysticisme. On y trouve de gigantesques déserts, des montagnes, mais aussi des steppes vallonnées et même plus au sud en se rapprochant de la mer des forêts tropicales, vers les marais sauriens. Culturellement, la société tulamide locale (les Novadis) y est patriarcale et de manière radicale, rappelons que les autres aventuriens ne construisent pas sinon d'inégalité liée au sexe.

Les marais sauriens constituent la frontière sud du califat. C'est un espace géographique de mangroves et de marais inspirés du Cambodge et des Everglades avec un zeste de Lovecraft, moi j'aurais dit Karl Wagner et sa saga Kane pour ma part, mais on a les références qu'on a. C'est une région infernale climatiquement parlant, à la pointe sud si je ne m'abuse la cité de Sélem meure doucement dans cet enfer. C'est une cité archaïque (peut être la plus vieille d'Aventurie) et dégénérée, originellement créée par le peuple saurien qui recèle de sombres secrets magiques des reptiles. Les sauriens qui se meurent on imagine de consanguinité vivent avec les humains dans cette cité détruite par une étoile tombée du ciel il y a longtemps. Ambiance poisseuse et horrifique à la fin des temps garantie pour une équipe de joueurs à la recherche de secrets innommables !

Suite et fin du tour d'horizon géographique et politique au prochain post si tout va bien !

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Ici, on voit bien qu'on pourrait jouer la guerre d'indépendance des maraskanites contre les salauds de Borbarad, avec une ambiance d'enfer vert et d'oppression très évocatrice.
Cleanthe

Hehe j'y suis en ce moment (à Maraskan) avec le HW-13 et pour ma part je ne m'aventurerai pas trop dans la jungle, en plus de la flore et la flore largement plus qu'hostile il reste quelques trucs qui peuvent remonter jusqu'aux Achaz exilés ici par le sultan Bastrabun en 1750 av CB.

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  • Cleanthe
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romgam

Qui sont les Achaz au fait ? C'est peut-être dans l'almanach, j'irai vérifier après la sieste. 😊

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  • Dyvim Star
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Cleanthe

C'est l'autre nom des hommes-lézards

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Suite et fin de la lecture du long chapitre 3 sur les pays et populations, et après les marais sauriens et la cité putride de Sélem, c'est au tour de l'impérium d'Al Anfa, puissance dominante du sud du continent aventurien. Cette entité politique d'origine horassienne s'inspire des colonies espagnoles dans les Amériques, de la noblesse romaine décadente à l'époque impériale pour les moeurs et le goût du sang (arènes, jeux du cirque), mais aussi pour les galères et bien plus tristement encore pour l'esclavage. L'état y est puissant et fait également penser aux derniers temps de l'empire byzantin pour l'administration. Le paysage y est composé de baies, marécages et mangroves (Louisiane). Il y a trop peu d'infos pour donner vie à ce cadre plutôt original, dommage. Ce point sera partiellement rattrapé ultérieurement lors de la description des cités, dont Al Anfa. On comprend que cet impérium souhaite dominer le sud du continent de manière plus ferme, mais qu'il est freiné par la jungle et la corruption pour atteindre la grandeur politique qu'il rêve de se donner. Socialement parlant, Al Anfa est la cité où les esclaves sont nécessaires pour faire le sale travail, les opportunités économiques et l'élévation sociale est possible pour une infime minorité, celle qui est prête à vendre père et mère pour se doter d'un destin hors norme. La misère cotoie donc la plus insolente opulence. Une telle société escalavagiste, plaque tournante de ce commerce devra forcément en passer par la guerre pour atteindre ses objectifs, ou bien envoyer ses galères toujours plus au sud pour s'emparer de populations mal défendues.

On évoquait précédemment le fait que l'impérium d'Al Anfa peinait à dominer le sud aventurien, et de fait, la partie suivante décrit les jungles et les îles de l'extrême sud qui échappen en partie à son contrôle. Le modèle est ici l'Amérique du sud pendant et après la colonisation pour l'ambiance. La population est fixée massivement sur les côtes et les hommes de la jungle ne sont pas des aventuriens de souche impériale ou tulamide, mais des autochtones. La région est importante pour le commerce maritime, la piraterie y est donc bien présente, ainsi que des trésors bien cachés.

Pour finir, c'est la Mer du sud qui s'inspire des Caraïbes et de la piraterie du 17ème siècle qui clot la description continentale. Le continent sud (Uthuria) y est présenté comme une légende, mais la réalité est que de nombreux aventuriers ouvrent les routes commerciales qui mènent sur ce continent encore largement inconnu. La recherche de trésors est un facteur important dans l'armement de navires vers le sud.

Les pages suivantes abordent ensuite la réalité citadine de l'Aventurie, ainsi les villes aventuriennes d'importance (religieuse, économique, politique, autre ou tout cela en même temps) y sont décrites, avec un blason pour identifier chacune d'entre elle. Je ne vais pas décrire chacune de ces cités, mais la lecture de ces descriptions est néanmoins indispensable pour approfondir la compréhension du contexte politique décrit précédemment. Par exemple, je n'ai compris le fonctionnement de l'impérium d'Al Anfa qu'en lisant la description de la cité éponyme qui en est la capitale. Évidemment, quelques plans des villes les plus importantes auraient été les bienvenus, mais ce n'est pas le cas, d'autant que si ces plans existent, ils sont trouvables le plus souvent en anglais ou en allemand ... dommage.

Ce long chapitre s'achève définitivement avec un court exposé (2 pages) : au-delà de l'Aventurie. Il ne lève aucun secret, et pour cause il s'appuie sur des témoignages et des rumeurs sans le regard objectif qui était porté auparavant sur le continent aventurien. En soi, cela ne me dérange pas, l'Almanach ayant pour fonction de décrire l'Aventurie. On comprend juste à la lecture de ces 2 pages que les aventuriens ignorent presque tout du monde qui les entoure.

Voilà pour la description de ce long chapitre 3.

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Voici maintenant le chapitre 4 Culture et connaissances, c'est un pot-pourri dans lequel on retrouve des considérations sur les langues, la cosmologie, l'astronomie, le niveau social et l'organisation féodale, les batailles et les armées, ce qu'on boit et mange, les sports et jeux pratiqués, l'artisanat et les technologies, les arts et les livres, mais aussi les maladies aventuriennes et l'art de l'alchimie.

Je vais être assez bref sur ce chapitre de 39 pages, le propos dans l'ensemble m'a paru assez général et charrie son lot de banalités : sur les langues, on est loin de la Terre du Milieu et tout le monde parle le garethi ou presque qui fait office de langue commune, le bosparan est son ancêtre et doit être traité comme la langue des érudits, le meneur est invité à s'appuyer sur le latin littéralement pour en rendre compte. Le tour linguisitique des autres langues est néanmoins fait.

On aborde ensuite des expressions et superstitions, ce qui aurait pu être intéressant, notamment pour ces dernières. Il y a quelques idées originales (les guerriers qui tuent un ennemi sans connaître son nom pourraient être hantés par lui), mais aussi des trucs vraiment banals (les cheveux roux associés à la sorcellerie). Bref, une entrée à mon sens qui reste sous-exploitée.

Rien de novateur ou d'utile sur l'organisation militaire, je dirai même plus : plaquer la même organisation à l'ensemble du continent en changeant simplement l'étiquette du nom, c'est vraiment sans inspiration. Idem pour la nourriture et boisson où les platitudes sur les plats roboratifs du nord et la légèreté et la finesse des plats du sud, voire les épices en plus chez les tulamides ne font que reprendre les stéréotypes européens. Je suis un peu dur ici, car il y a un effort pour présenter des plats typiques pour égayer l'atmosphère et je trouve ça positif.

Le calendrier pose les repères chronologiques, j'y ai toujours été peu sensible, difficile à mon sens de représenter clairement aux joueurs le passage du temps avec des noms de jour ou de mois exotiques, néanmoins ça fait le boulot pour ceux ou celles qui apprécient ce type de dépaysement.

Rien non plus d'innovant du côté de l'organisation sociale qui est féodale, mais encore une fois imposer ce calque hors du Nouvel Empire où la bougeoisie libre s'oppose à la noblesse terrienne me paraît un peu facile. Quid des Tulamides ? Quid de l'organisation sociale esclavagiste en Al Anfa ? Dommage de ne pas avoir produit quelque chose de plus riche sur ces points.

Pas grand chose d'excitant sur les arts non plus, on y apprend en gros que les aventuriens font la même chose que les hommes du moyen-age européen ... bref, on passe très vite.

Malgré ce retour a priori négatif, il y a quand même de bonnes choses, il ne faut pas croire. Je vais maintenant en faire le tour.

La cosmologie est un mélange archiclassique de trucs fantastiques (le chaos hors du monde : Runequest) et d'aristotélisme (l'organisation des sphères). Ça a le mérite pour moi de la simplicité et de la clarté comparativement aux complications du multivers à la D&D. On a donc un cosmos (monde fermé hein) avec 7 sphères, la dernière n'en étant pas une, puisqu'extérieure aux autres.

Je liste l'ensemble des particularités cosmologiques de l'ON ensuite :

- 12 dieux (mythologie greco-romaine)

- une création du monde archi-simple avec Los (anagramme de Sol) et Sumu (anagramme d'humus) qui représentent respectivement le Ciel et la Terre, Ouranos et Gaïa chez nos amis les grecs. Dans l'ON, Los ou le ciel représente l'esprit et Sumu ou la terre représentent la matérialité du monde, un dualisme esprit/matière engagé dans un combat primitif pour savoir qui dominerait et qui s'achève par la naissance de 12 dieux et l'apparition d'un 13ème (le Sans-Nom) qui va viser à la destruction de toute chose (et l'engloutissement de tout ce qui fut crée, par le chaos). Les 12 dieux ont des fonctions archi-classiques (je trouve ça bien pour ma part).

- les sphères sont organisées de la manière suivante : le coeur du monde ou Kha (une sorte de déesse qui n'est pas apparentée aux 12 pose la loi universelle et inviolable d'organisation du cosmos). Si le monde est organisé en un cosmos harmonieux, c'est grâce à cette 1ère sphère qui protège l'ordre du monde en assurant son inviolabilité. La sphère 2 est le lieu des éléments et de Sumu (Matière), la sphère 3 celle de Sumu tel que vécu par les vivants, le monde de Dère. La sphère 4 est celle des morts, alors que la 5 est celle des dieux. La sphère 6 est le mur des étoiles (comme chez Aristote) et la sphère 7, c'est l'exterieur qui cherche à renverser l'ordre du monde, autrement dit le chaos.

- il y a 13 ages comme à 13th Age d'ailleurs, et l'Aventurie en est probablement rendue d'après les érudits dans une époque intermédiaire entre 11ème âge (ère des peuples à longue vie : elfes et nains) et 12ème âge (ère des peuples à vie courte comme les hommes, orks ou gobelins). Reste à savoir qui va sortir son épingle du jeu. Les signes de cette période intermédiaire ou tout reste à construire sont lisibles avec la chute des étoiles qui est l'axe de développement de cette V5 de l'ON.

- Le firmament est une autre chose classique mais intéressante, on y apprend que le ciel a toujours été ordonné et régulier, sauf que la chute des étoiles introduit le chaos qui inquiète les astronomes aventuriens. Je n'ai pas encore lu "Manifestations Célestes" et le "Legs de Niobara", mais ces aventures sont censées traiter le problème de cette chute des étoiles. Il semble que les luttes cosmiques entre les divinités déterminent le sort des étoiles d'après Niobara.

- Militairement, on apprend aussi le rôle des magiciens Rohal et Borbarad dans quelques grands conflits qui ont agité l'Aventurie, Rohal étant partisan de l'usage d'une magie responsable et avisée, alors que Borbarad refusait qu'on limite l'exercice de son pouvoir. Pour faire simple, ces magiciens qui sont peut-être les fils d'un dieu se sont combattus pendant des siècles, cela a fini par le bannissement de Borbarad hors des sphères.

- Sinon culturellement, on comprend que le capital cuturel est plutôt du côté d'Horas et d'Al Anfa, qui sont les hauts lieux de culture, mais les nains sont également des pros de de la technologie. Que retenir pour finir ? Que l'Aventurie est technologiquement au niveau de la fin du Moyen-Age : imprimerie et armement plus léger, mais sans la poudre.

Voilà pour la synthèse, au final un chapitre pas toujours inspiré, qui souffle le chaud et le froid, mais tout de même quelques idées simples et efficaces au niveau cosmologie.

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  • Dyvim Star
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Cleanthe

Petite faute : Rohal pas Roral

Je ne suis pas sûr que la comparaison avec Gandalf et Saroumane soit des plus parlante... Ils ont des rôles assez différents. Rohal a par exemple été empereur ce qui n'est pas du tout le cas de gandalf. Et je ne sais pas trop pourquoi tu parles de leur rôle dans les 3 guerres des démons. Ils ne sont impliqués que dans la 3ème bataille des demons.

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Merci Dyvim, j'ai corrigé la faute, modifié le rôle des deux magiciens en relisant le passage sur les frangins également et évacué le lien avec les 3 guerres des démons en effet. J'en ai profité pour corriger quelques autres passages peu clairs.

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Je m'attaque maintenant au chapitre 5 consacré à commerce et échanges. Les monnaies sont d'abord distinguées, des tableaux rappellent leur composition, leur équivalence en valeur, puis le chapitre poursuit sur les foires commerciales et les marchés, donnant un calendrier des grandes foires aventuriennes, je trouve ça très bien et ça rend le continent vivant, rappelant les foires médiévales en Europe. Les unités de mesure sont ensuite abordées, le système métrique est conservé en tant que tel, les unités sont simplement renommées (par exemple 1 phalange = 1 cm, 1 lieue = 1 km), ce qui a le mérite de ne pas perdre le lecteur, ensuite à voir si le meneur conservera ce système ou pas. Les différences culturelles entres les systèmes juridiques sont ensuite abordées, toujours selon un calque européen, ainsi les thorvaldiens apparentés aux vickings ont un droit plutôt expéditif et oral, alors que le Nouvel Empire et l'Empire Horas ont des systèmes juridiques plus latins (écrit) qui les distinguent de tous les autres états plus frustes en matière juridique. Enfin, des remarques sur les taxes et les impôts achèvent ce court chapitre d'une dizaine de pages. On y apprend que l'imposition fonctionne grosso modo comme dans l'Europe médiévale, l'octroi est décrit (taxe sur les biens échangés) et c'est intéressant à utiliser en jeu si vous avez des marchands ou bien des joueurs qu'il faudrait délester de leur or. Sinon, on comprend que chez les Tulamides et les Thorvaldiens, la taxation relève souvent de l'extorsion de fonds, sans doute parce que le système juridique n'est pas écrit. Mouais, à mon sens un beau jugement de valeur ethnocentriste, l'empire romain qui taxait tout extorquait sans problème ses populations, remarque personnelle évidemment.

En conclusion, un chapitre plutôt intéressant qui donne un cadre de référence à la réglementation des échanges et aux différences de traitement entre les états aventuriens.

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Et voici le chapitre 6 dédié à la faune et à la flore, il fait une petite trentaine de pages et après lecture je dois dire je je le trouve plutôt convaincant. Il démarre par une question introductive : "Qu'est-ce ce qui pousse et vit en Aventurie ? Cette question permet de distinguer les différents biotopes qui couvrent l'Aventurie du nord au sud. C'est intelligemment fait et cela permet de bien saisir la singularité de chacun de ces espaces en mêlant habilement flore et faune connue et inconnue. Le même traitement est réalisé pour les océans. L'ensemble est bref et calque notre bonne vieille terre, mais c'est évocateur donc efficace. En fait, je me rends compte que j'ai rarement lu des infos sur la flore et la faune si bien écrites dans un jdr.
Par la suite, c'est un bestiaire présentant les humanoïdes monstrueux (Gobelins, orks et autres trolls à la sauce aventurienne) ainsi que quelques animaux courants ou typiques qui sont décrits. J'ai bien aimé le traitement singulier des humanoïdes, on est assez loin de D&D et ça dépayse pas mal.
Le chapitre s'achève sur des végétaux propres au continent, qui sont eux aussi illustrés, comme la faune précédente d'ailleurs. Ça singularise encore une fois le continent et les plantes étant illustrées, l'immersion est renforcée.

En conclusion, un chapitre que je n'attendais pas vraiment et que j'ai trouvé fort intéressant et pertinent dans son approche. Je n'ai pas encore consulté le bestiaire, même s'il est dans ma pile de bouquin à lire, j'espère juste que les bestioles ne feront pas doublon.

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  • Dyvim Star