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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Compréhension des zones dominantes/mixtes/pures 24

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Torg Eternity

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Hello, pas vraiment un point de règle mais je decouvre ce jeu et en pleine lecture je n'arrive pas bien à saisir la différence entre les zones dominantes et pures....

Par ailleurs, si je comprends bien les Ords, avec le temps s'adaptent à leur nouvel environnement, les tranformant en ce qu'ils auraient été s'ils avaient passé toute leur vie ici. Mais par contre est-ce qu'ils gardent leurs souvenirs d'avant ? Et que se passe-t-il s'ils voyagent dans une zone hors "invasion" de la prime terre ?

je viens de sortir de la lecture de "The Strange" et j'ai déjà le cerveau tout retourné alors avec Torg, c'est pas gagné 🤪

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les réponses pour les zones se trouvent page 177, mais pour résumer dans les zones pures les chevaliers peuvent creer des contradictions, des ords ne le peuvent pas. Dans ses zones, autour des ponts maelstrom, il est très compliqué de se reconnecté pour un chevalier. Dans une zone dominante chevalier et ords peuvent créer des contradictions, mais seul les chevaliers peuvent se reconnecter avec plus de facilité qu'en zone pure. Un ord pour se reconnecté doit retourner dans une zone de son cosm d'origine pour que l'energie des possibilités de son cosm lui permette de se reconecter, s'il reste sur place il finira par se transformer voir meme instantanément lors de la deconnection 1/20.

Page 181 des règles

Les Ords se souviennent de leur ancienne vie mais ils ont le plus grand mal à se concentrer sur des concepts contradictoires. Un Ord transformé en Terre Vivante se rappelle que les voitures existent et qu’elles vous permettent d’aller d’un endroit à un autre mais il ne peut expliquer comment elles fonctionnent et encore moins en conduire une.

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Merci ! Je vais me refaire une relecture au calme.

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A propos de la reconnexion en zone mixte de 2 cosms (ex: Aysle, Cyberpapauté) dont aucun ne correspond à celui du PJ (Pan Pacifica), que penseriez-vous de considérer que (pour ces tests) c'est une zone dominante pour ce PJ. Et qu'elle serait "mixte" uniquement pour les PJ qui sont issu d'un des 2 cosms en conlits? Ou éventuellement aussi pour un prime-terrien si on considère qu'il reste des résidus de prime-terre en concurence avec les 2 zones mixtes d'autres cosms?

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Petit truc aussi, la catégorie de la zone modifie le temps de transformation des lieux, objets et personnes; Et cela influe donc sur les descriptions scénaristiques.

on oublie souvent ce petit détail

De la même manière un héros déconnecté aura plus ou moins de difficultés à se reconnecter dans une zone ou une autre. Et si on se déconnecte, les objets, vêtements que l'on porte peut se déphaser, voir même se transformer si le héros n'a pas de chance.

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Défini "pas de Chance" svp ? Juste pour être Sur ... j'ai un doute 🤔

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  • La_loutre
  • et
  • Vieux Troll
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Angus

jet de re-reconnection re foiré sur un 1 de mémoire, c'est dans le ldb

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Angus

Il n'y a a mon sens aucun pas de chance, juste un choix du joueur si il se loupe grave sur son dé (bien sur a moins que cela est été actualisé dans la FAQ.

Si un chevalier se deconnecter il ne peu plus utiliser de possibilité et créer de contradiction envers les loi du monde dans lequel il se trouve, une armure peu donc disparaitre si elle est contradictoire et ne plus être d'aucune utilité

Si un chevalier foire un test de reconnexion (échec critique) il a deux choix

-Il se transforme (c'est lui qui le désire) et revoit donc sa feuille de personnage atout matos et autres pour s'adapter a sa nouvelle vie

-Il perd un ajout en réalité et se reconnecte automatiquement

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Angus
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Vieux Troll

Merci... comme ca c'est plus clair pour tout le monde.

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J'ai une question sur les tests de reconnexion.

La table de reconnexion donnent les mod. à appliquer au bonus, et la difficulté est variable suivant la nature de la zone.

Si j'ai bien compris, ça veut dire que pour se reconnecter entre une zone mixte et une zone dominante, il y a une différence de diff de 8? Je trouve ça très élevé.

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une différence de 4 c'est entre une zone mixte et pure qu'il y a une différence de 8

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Oui, mais si on additionne le modificateur au bonus obtenu sur le jet, qui est de -4, le différentiel est de 8.

Je m'embrouille entre les ND et les malus au bonus du jet, je comprends la différence mais on est d'accord qu'au final ça s'additionne pour la difficulté du jet?

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compliqué d'expliqué, mais je vais tacher d'etre clair

la difficulté de base est ND10 tu as deux facon de gerer la chose, soit tu applique le modificateur de difficulté au résultat (exemple une action très difficile donne un modificateur de -6) si le test donne un résulta de 14 auquel on retranche 6 cela donne 8 ND 10 donc echec, ou bien tu ajoute ce modificateur au ND de base donc 10 + 6 ce qui donne un ND ajuster de 16

un personnage souhaite faire un head shot avec un fusil de sniper la difficulté est la défense esquive de la cible donc un ND à atteindre des modificateurs viennent se greffer au résultat du test du tireur en malus la distance, l'obscurité et en bonus la visée

un personnage souhaite pirater un ordinateur avec un niveau de sécurité complexe cela donne un ND 12 ou alors un ND10 mais le joueur à un malus de 2 au résultat de son test ce qui revient au même au final

J'espère que j'ai été assez précis et clair et surtout que c'était bien là ta demande

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  • Le Decharne
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C'est limpide, je te remercie.

Donc s on l'applique à une tentative de reconnexion, la difficulté du jet est bien augmenté de 8 pour un PJ entre une zone mixte et une zone dominante (malus de -4 au bonus contre 0 et ND de 14 contre 10).

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c'est l'un ou l'autre pas les deux

la première colonne du tableau est le modificataur du ND, la seconde colonne est le ND ajusté par le modificateur

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Ok, merci.

Je me suis embrouillé avec le tableau p218 sur la destruction d'une stela, dans lequel figure les 2 paramètres.

Pour le coup, comment cela fonctionne t-il?

Je veux détruire une stela à la confluence avec une zone mixte et 2 zones dominantes.

Le jet sera d'un ND de 14 avec un modificateur de -4? Bon courage à nos valeureux chevaliers et chevaleresses content

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  • Vieux Troll
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Vieux Troll

Vu que c'est équivalent, faites des additions plutôt que des soustractions ça demande moins de ressource mentale.

Sinon, vu qu'un personnage déconnecté ne porte plus sa réalité, les objets qu'il porte se transforment pour se conformer à la réalité ambiante et ce selon la vitesse/probabilité fournit dans le livre de base p215. Techniquement, en zone pure, si un personnage reste déconnecté 6 tours, il a 1% de chance que chaque objet soit converti. Dans les faits on ne le joue pas car trop lourd pour trop peu d'intérêt, mais à caser pour surprendre un joueur une fois.

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  • HighLord
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sheerargetru

c'est exactement la meme chose le ND de base est de 10 pour une zone mixte pour une zone dominante apporte un modificateur de -4 au test de dé ou une difficulté de 14. Ce sont deux choses qui peuvent s'employé en parrallele mais qui ne se cumule pas

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J'avoue ne pas trop comprendre pour quelle raison le tableau a les deux mentionnés...Je dois me faire vieux mais j'ai trouvé cela fort peu clair.

Merci de vos éclaircissements et précisions.

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Le Decharne

viens dire ça devant mon joueur Guerrier Dragon nain et son armure perdue par un test malheureux du 1 %. il en pleure encore à chaque partie..

Pour répondre aux questions sur la reco, il est rare de se déco dans une zone mixte mais cela peut arriver

pour la recon, en zone mixte, la diff est 10, en zone dominante 14 et zone pure 18

ya pas plus simple à comprendre. Chercher pas à compliquer plus ! inutile et improductif.

Jouer plutôt sur le déphasage des outils et objets du personnage, des risques même infimes de les voir se transformer ou disparaitre, mais surtout.. en combat, profitez d'une armure déphasée pour... l'oublier lors de dommages... terriblement efficace pour inspirer la peur à vos joueurs de voir le perso mourir sans pouvoir Annuler les dommages ...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Vieux Troll