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MJ débutant - besoin de conseils 21

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Bonjour tout le monde,

Je débute le JDR en tant que MJ et j'avais eu la chance d'intégrer un groupe de pirates le temps d'une séance de 12h dans une convention. J'ai décidé de me lancer dans le mastering récemment. D'abord avec naheulbeuk pour me faire les dents, puis maintenant avec PN où j'ai décidé de préparer la campagne "le hollandais volant" pour vivre des aventures sur ce jeu qui m'a tant marqué.

Je suis hyper impressionné du niveau de détail apporté aux différents bouquins. En tant que débutant, je suis un peu impressionné face à toutes ces informations (fonctionnement du bateau, des manoeuvres, les différents combats, etc..). Il y'a beaucoup de nouveauté pour moi à apprendre.

Quels seraient selon vous les règles que je pourrais simplifier dans un premier temps pour me faciliter la tâche, sachant que j'aimerais progressivement amener plus de profondeur au fil des parties, le temps de combler mon manque de connaissance (nautique, historique sur ce période).

Et comment les simplifier pour que cela garde du sens? J'apprécierais beaucoup vos retours d'expérience sur vos premières parties PN, ainsi que vos tips & tricks de MJ pour organiser une campagne PN pour MJ débutant mort de rire. J'ai déjà repéré pas mal d'outils utiles sur ce forum.

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Pour ma part PN a été le premier "gros" jdr que j'ai masterisé (il y a 15 ans maintenant), j'ai donc été dans ta situation.

Pour te répondre j'ai envie de dire tout est dans les bouquins, commence par utiliser les règles de base avant les règles avancées, fait les batailles navales en descriptif, integre les suppléments et les termes techniques au fur et à mesure... bref fait ce que Renaud conseil pour les débutants dans les livres.

Apres pour tout ce qui est technique tu constatera vite que ça a peu d'impact dans le jeu, ça sert à l'ambiance c'est génial mais les joueurs ne compteront pas si tu connais pas tout les nœuds possibles sur un bateau. Mais ils peuvent apprécier de voir que tu les connais 😉. Bref prend toi pas trop la tête avec le technique ça vient au film des parties/questions/lectures.

Et pour ce qui est de l'historique encore une fois c'est toi qui décide de ce que tu veux mettre. L'avantage de l'Histoire c'est que ça se prépare car tout est trouvable sur le net, si on veut faire de l'historique ça se joue sur la préparation, fait des recherches sur des trucs propres à ton scénario et petit à petit tes connaissances augmenteront.

Mes connaissances historiques du XVI XVII siècle je les doient à PN

Bref lance toi intègre les éléments progressivement et amusez vous.

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Honnêtement, au départ, tu te concentres juste sur les actions individuelles de la Révolte. Il te faudra un peu de temps pour trouver de manière naturelle la caractéristique à utiliser avec la compétence. Le reste viendra plus tard.
Je ne saurai que trop te conseiller d'écouter le podcast de Webfourmi sur le Hollandais Volant, au moins les premiers épisodes - tu verras que tu n'as pas besoin de trop de règles. En gros faire un test de compétence, et du combat simple.
Le combat naval etc., ça n'arrivera que quand tes PJs seront à des postes de commandement, autrement tu peux tout narrer en leur donnant des actions ponctuelles à réaliser pour rythmer le tout.
Beau choix de jeu, intimidant, mais pas forcément super compliqué, juste ultra prenant et un peu complexe parfois - il fait une certaine rigueur pour jouer le jeu tel qu'écrit. Après, vous allez bien vous faire plaisir avec ta table si vous aimez ce type d'aventure.
N'hésite pas si tu as des questions, tu auras des réponses (qui valent... ce qu'elles valent 😅) assez rapidement en général.

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Bienvenue à bord !

Personnellement, je trouve que le mieux pour intégrer les règles et le contexte historique c'est de lire (pas tout en détails, moi j'ai sauté toutes les aventures du Capitaine de Vercours par exemple, même si c'est peut-être une bonne idée pour s'immerger dans l'ambiance) La Révolte et À feu et à sang, de faire ta première partie, et de relire ces deux livres ensuite. C'est en gros ce que j'ai fait, tout en posant pleins de questions dans ce forum, et ça a très bien marché !

Tu trouveras des aides de jeux ici pour Pavillon noir

Tu trouveras une aide de jeu officielle ici pour la campagne du Hollandais volant

Tu trouveras des fiches de personnage corrigées sur le facebook du groupe (elles doivent aussi ciruculer ici mais je ne sais pas où). Sinon, tu trouveras ici les pré-tirés corrigés.

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Cool merci beaucoup pour vos réponses !

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De mon côté je n ai integré les regles qu au fur et a mesure des besoins de la campagne ( le hollandais volant).

Comme dit plus haut, les regles de base

deja les tests ( j ai 3 pages avec les tests et les compétences qui s y rapportent tjrs sous la main)https://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=7799

Ensuite les combats sur terre pour les bagarres de taverne, et les duels

Et Les regles de blessure

Puis le combat naval simple

Et après choisis selon ton histoire

Nous avons ajouté petit a petit les règles de magie, puis celles des bottes d'escrime.

Et le sens du vent pr les combats navaux .

même si certains préfèrent la façon simulationniste exacte pour ces derniers , notre équipe a préféré l action rapide et le ROleplay, du coup on a gardé pour le combat naval

Initiative ( test vigie/ hydrographie)

Manoeuvre approche ou de fuite ( test pratique nautique/meneur d homme)

Cannonnade / et tir mousquet si proche

Recharge

On recommence la sequence ou on passe a l abordage et la regle de combat sur sol.

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Pareil que les précédents, les conseils que j'ai pu glaner et ceux que je me suis appliqués sont de commencer doucement et d'incorporter les règles petit à petit.

Je démarre le Hollandais Volant à partir du scénario à la Havane. J'ai fait le choix de zapper la première phase pour rentrer plus vite dans le vif du sujet, sachant qu'on aurait un rythme assez lent entre deux parties, histoire de ne pas perdre trop de temps.

On est dans une phase urbaine avec essentiellement des tests de compétences, et une première bagarre de taverne hier soir. Les règles plus avancées de combat naval et autres viendront plus tard, et je ne suis pas certain d'aller jusqu'à utiliser entre ciel et terre ou l'art de l'escrime, à part pour y piocher du contexte et enrichir les descriptions.

@webfourmi, je note ta simplification, j'écoute tes podcasts +/- régulièrement et j'irai voir comment tu utilises ces règles adaptées. Je pense que mon équipe de joueurs sera dans la même optique. En tout cas, je préfèrerais ^^

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Je plussois sur les précédents avis : contente toi de faire des test simple. Au départ, maitrise comme si tu n'avais que La Révolte comme bouquin. Puis après intègre des éléments maritime mais ou les pjs ne sont pas encore acteur et exécutent les ordres ; ainsi ils pourront apprendre sans risqué les erreurs fatale.

Les 1er scénario du HL sont très bien car essentiellement terrien. Pour la tempête, il y a un capitaine PNJ expérimenté qui donne les ordres, donc pas trop de souci.

PN fait très peur alors qu'objectivement il est moins dense et moins complexe que beaucoup d'autre jeux (Shadowrun par exemple qui est pourtant un jeu qui attirent beaucoup de débutant). Et objectivement, l'intégration de l'Histoire tu t'en fiche car simplement elle viendra au fur et à mesure.

Et surtout, ne jamais hésiter de dire aux joueurs que tu squeezes telle ou telle partie parce que tu ne le sens pas. Que tu arrange l'Histoire comme ça t'arrange, etc. Le dialogue et l’honnêteté MJ/PJ, surtout quand on débute, est la base des partie réussies.

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Merci encore pour tout vos précieux retour ! Ca va beaucoup m'aider pour aborder sereinement cette campagne content

@webfourmi, merci pour ton podcast que j'ai commencé à écouter et qui me donnes déjà des idées. Excellente idée que d'avoir mis cette campagne en podcast, merci pour ta contribution.

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Bonjour !
J'ai un petit soucis:

Je vois à plusieurs endroit des malus ou bonus de "manoeuvre" sur un bateau. Mais concrétement, comment est-ce qu'on fait avancer le navire? Je veux dire en matière de jeu.

J'ai 5 PJ, 1 est capitaine, 1 à la vigie, 1 autre est matelot, les 2 autres n'ont pas de postes en rapport avec la navigation.

Quels sont concrètement les dés à jeter et quelle incidence cela va avoir sur le navire pour le faire avancer? J'épeluce les livres et je vois difficilement comment faire.

Je vois les pages 130-131 AFAS mais comment inclure par exemple mon PJ à la vigie et le matelot ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • DSC1978
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Tant que le n'avire n'est pas en situation de combat, ça inclu la poursuite d'une proie, inutile de jeter les dés; Le navire avance en suivant le cap désiré et puis c'est tout.

Normalement les PJs ont un score dans le poste à bord qui leur a été atribué. C'est celui -ci qui est utilisé lors des manoeuvres il me semble. En tout cas s'ils n'ont pas de poste à bord défini, ils n'ont pas d'influence sur les manoeuvres du navire. Par contre ils ne restent pas les mains dans les poches à regarder les autres bosser. S'ils ne jettent pas de dés, ils participent aussi à toutes les manoeuvres mais en simples membres d'équipage. Donc à toi et aux joueurs de décrire les manoeuvres en les incluant.

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Je ne sais pas si ça va t'aider mais j'ai essayer de faire un gros exemple détaillé ici

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Il faut voir dans à feu et à sang, page 147 et suivantes, et aussi page 172 et suivantes (179-181 en particulier). Ce qui ne semble pas vraiment précisé, p. 180 c'est le résultat produit par ces jets de manoeuvre de déplacement. Je les ai fait jouer en opposition, s'il y a un net vainqueur il peut se placer pour tirer et pas l'autre. Si c'est plus net encore, il peut tirer en poupe ou en proue. Si c'est égal ou presque, les deux confrontent leurs bordées. A part ça, il faut aussi que les artilleurs soient prêts à tirer!

On fait des jets de manoeuvre pour le branle-bas de combat, les poursuites, l'installation éventuelle de filets, la tenue par gros temps si on est assez fou pour se battre par gros temps, le virement de bord, l'abordage.

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Souite

Alors concrétement, on ne fait pas réaliser génèralement de test pour quelque chose que les joueurs savent faire et qui n'amènent rien à l'histoire.

Ceci étant dit, tu peux leur faire faire des tests à des moments clefs: en entrant au port, en sortant du port, pour longer des rochers dans un estuaire, pour affronter une tempête. Voila à quoi servents les modificateurs. Ce n'est pas forcément un jet du capitaine, hein, mais d'un joueur qui va représenter l'équipage comme donné sur la feuille d"équipage.

Tous tes joueurs peuvent participer... il y a en un qui peut tenter de lire le ciel, pendant qu'un autre est à la manoeuvre au cabestan et qu'un dernier monte dans la mature pour ferler les voiles... Selon la réussite de leurs tests, ça peut permettre par exemple d'avoir des bonus ou malus à la manoeuvre de l'équipage, ou créer des actions à faire jouer à bord (le pilote jaloux d'un cartographe qui a l'air meilleurs en hydrographie, le marin qui se vautre au cabestan et qui fait tomber les autres matelots qui va provoquer des blessures etc.).

La liste des manoeuvres en mer est donnée p147 de AFEAS pour te donner une idée.

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Trop bien merci, ca m'aide beaucoup !

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J'en profite de vos connaissances sur un autre point. Dans la campagne HV, certains pièges ou accidents donne, par exemple: dégats= 1d6 + 2. avec une réduction avec de l'esquive ou de la vigilance.

1.) Est-ce qu'il faut jeter un dé pour localisation des dégats? on la réparti en fonction?

2.) Si je prend un jet standard de 4+2, donc 6 point de dégat, à une personne qui n'a que 5 en résistance, et qui rate son jet de dé. La personne prend 6 points de dégats et meurt sur le coup? Ca me parait hyper punitif, même pour cet univers réaliste

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Si aucune localisation n'est indiquée, c'est l'état de santé général qui est touché.

Pour les dégâts, en effet ça peut provoquer une blessure grave ou mortelle. Mais il y a tout de même la réduction avec esquive, athlétisme, vigilance. Un joueur habitué va peut-être utiliser un point de Gloire pour améliorer ses chances de succès. Et un personnage mortellement blessé peut encore être soigné.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Muscida
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Sneak

En principe c'est sur une localisation aléatoire, si tu inflige les blessure à l'état général c'est encore plus léthale car il y'a moins de cases de santé et avoir une Résistance éleveé ne servirait à rien comme il y'a une seule ligne.

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top merci pour ces précisions! J'ai hâte de faire ma seconde session du Hollandais Volant ce soir content

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"une personne qui n'a que 5 en résistance, et qui rate son jet de dé."

J'ai l'impression que tu ajoutes un jet de Résistance là où les règles n'en demandent pas. Quand un personnage subit des dégâts, il ne fait pas de jet de Résistance. Les lancer de dés ont déjà eu lieu (pour esquiver, pour contre attaquer et réduire la marge de réussite de l'attaquant, pour faire une acrobatie et réduire les dégâts de la chute avec la marge de réussite, etc.). La victime encaisse tous les dégâts, aucun jet n'est possible. Il est surement possible de les réduire avec une manoeuvre d'escrime ou un trait de réputation (j'ai pas les livres sous les yeux) mais rajouter un jet de Résistance lors de l'inflection des dégâts ce n'est pas dans les règles, à ma connaissance, et alourdi la mécanique.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Muscida