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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Systèmes et rapidité des combats (comparaison entre deux systèmes majeurs) 114

Forums > Jeux de rôle

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Pour prendre un exemple sans doute plus parlant, quand on prend la voiture, on n'est jamais certain de ne pas avoir d'accident. Il n'empêche qu'on n'en a pas un tous les 100 trajets en moyenne. Et encore moins tous les 20 trajets !

Ça tombe bien ce n'est pas ce que propose la plupart des systèmes, quels qu'ils soient. Ton exemple n'en est pas un:

C'est comme si je disais que quand on boit un bol de soupe, on est jamais certain de ne pas s'étouffer. Il n'empêche qu'on ne meurt pas tous les 100 bols en moyenne. Et encore moins tous les 10 repas.

Je te confirme que non et bien heureusement. Là où ton exemple n'est pas pertinent, c'est que les joueurs ne sont pas censés faire des jets pour des choses sans enjeux. Aucun MJ ne fait faire un jet pour savoir si tu arrive à marcher sur un chemin plat sans obstacles. Aucun mj ne te fait jeter un jet de dextérité pour savoir si tu parviens à viser ta bouche avec la cuisse de poulet que tu tiens dans les mains pour manger. Aucun mj ne te fait faire un jet de conduite ou pilotage pour rouler en ligne droite sur une autoroute.

Le jet intervient lorsqu'il y a un enjeux, un risque, un empressement, une contrainte. Pour voir dans quelle mesure tu y parviens. Et là, que tu le veuilles ou non, entrent alors en comptent une part énorme d'imponderable et de hasard.

J'ai connu des joueurs comme cela, qui voulaient la certitude de réussir des tâches sous prétexte que leur personnage était très très bon plus que bon dans ce domaine. Genre "je suis voleur niveau 7 expert en escamotage et genre le mec en face réussit à voir la dague que j'ai caché dans ma botte".

Bah oui, parce que tu as beau la cacher comme il faut, tu peux aussi toujours tomber sur quelqu'un qui cherche comme il faut.

De plus, dire " je n'aime pas le d20 parce que les bonus sont souvent trop petits pour compenser la part d'aleatoire". Que dire du d100, car +10 sur un d20 ça donne pas la même différence que +10 sur un d100...

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  • Patrick
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Un bon systéme à mon sens doit generer de l'imprévu, de l'incertitude, pour ne pas dire du Chaos.

Patrick

Ben ça c'est les goûts et les couleurs de chacun...

Personellement le côté "hyper-aléatoire" de D&D5 m'énerve au plus haut point... le résultat aléatoire du d20 étant toujours supérieur aux bonus que tu peux avoir (ceux-ci dépassant rarement le +10 même à haut niveau)

La dessus je suis tout à fait d'accord, je penssais plutot à l'incertitude sur les actions futures, qui va agir juste aprés, quelle action va t'il faire. L'inverse de attaque parade attaque parade attaque parade attaque parade attaque parade attaque, ou de l'enchainement previsible des actions avec une initiative fixe, etc.

Mon conseil, jette un oeuil au systéme trés proche de Green Ronain (dragon Age par exemple) les bonnus ont le même ordre de grandeur, c'est 3d6 au lieu d'1d20, avec un systéme de prouesse excellent, dans ce cas un désavantage correspond statistiquement à + ou - 1.

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C'est la seule chose qui me retient de considérer L'appel de Cthulhu comme le jeu ultime (pour moi). Le côté un peu trop aléatoire du D100 fait que si une montagne de muscles avec 40% de compétence se bat contre une professionnelle d'arts martiaux avec 80 % de compétence, il l'emportera une fois sur 3, peut-être même plus. Faites l'essai, vous verrez (je l'ai fait plein de fois). Le temps qu'elle arrive à réduire ses 15 ou 16 points de vie à 0 avec son petit D3 de dégâts, elle aura raté deux ou trois parades et encaissé du 1D3+1D4 de dégâts à chaque fois (et le plus souvent une blessure majeure au passage)...

Ceci dit, Patrick ne parlait peut-être pas d'aléatoire quand il mentionnait l'imprévu et le Chaos. Il pensait peut-être à des événements qui ne peuvent pas être imaginés à l'avance par les protagonistes, contrairement aux jeux un peu trop stratégiques où on voit trop clairement ce que font tous les adversaires. GURPS a un léger défaut de ce point de vue là. Quand un adversaire effectue une manœuvre particulière, ou commence à faire des jets de santé pour éviter de tomber dans les pommes, vous êtes au courant. En tant que tacticien jouant à un jeu, c'est intéressant. Mais dans un combat réel, on n'en saurait rien du tout.

Gollum

C'est exactement ce que je vouslais dire.
Moi qui suis un grand habitué des d100 j'ai adpté une methode toute autre pour les jets de dés, la conversion est simplicime, et j'a 6 resultats possibles en sortie (du critque à la maladresse) avec moins de calculs mentaux.

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Rankkor

Je pense qu'il critiquait le fait qu'un résultat de dé extreme à la même proba qu'un résultat moyen.
Un systéme moyennisé par plusieurs dé c'est plus naturel me semble t'il.

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  • Gollum
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Patrick

Exactement. De ce points de vue là, pour moi, D100 et D20 se valent. On obtient trop facilement un résultat très élevé ou très faible. Du coup, le mauvais combattant qui est résistant battra trop souvent le très bon combattant moins résistant, comme je le disais plus haut, dans mon exemple de Cthulhu.

Je préfère donc les systèmes où on lance plusieurs dés, ce qui donnent une forte probabilité d'obtenir un résultat moyen et une beaucoup plus faible d'obtenir un résultat extrême, bref une courbe de Gauss si proche de ce qu'on constate dans la réalité. GURPS avec ses 3d6, Fate avec ses 4d6 spéciaux qui reviennent à 4d3...

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Alors ... vous pouvez compenser cela par le poids des modificateurs. Mais à condition que tout le système soit cohérent autour de ce principe.

Prenez un système D100 qui comporte un principe de modificateur maximum de +/- 60% sur un jet ... sachant qu'un joueur peut largement prendre des décisions qui lui permettent d'obtenir une bonne partie de ces modificateurs selon ses souhaits (trouver de bonnes circonstances, utiliser une compétence complémentaire, prendre son temps etc ...). L'aléatoire du D100 devient nettement moins important, par contre cela demande aux joueurs de comprendre la logique du système .

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  • Gollum
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Dany40

Oui mais, dans ce cas, les modificateurs de circonstances ont plus d'importance que la compétence du personnage... Et ça finit par devenir la course aux modificateurs pour gagner plutôt que l'utilisation judicieuse des points forts du personnage... Bref, on bascule trop du character skill (compétence censée être possédée par le personnage) au player skill (savoir faire stratégico-ludique du joueur).

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Je te confirme que non et bien heureusement. Là où ton exemple n'est pas pertinent, c'est que les joueurs ne sont pas censés faire des jets pour des choses sans enjeux. Aucun MJ ne fait faire un jet pour savoir si tu arrive à marcher sur un chemin plat sans obstacles. Aucun mj ne te fait jeter un jet de dextérité pour savoir si tu parviens à viser ta bouche avec la cuisse de poulet que tu tiens dans les mains pour manger. Aucun mj ne te fait faire un jet de conduite ou pilotage pour rouler en ligne droite sur une autoroute.Rankkor

Argument que j'ai souvent entendu, mais qui pose quand même question dès qu'on y réfléchit...

Non, les jeux ne réclament pas de jet de dés pour les actions supposés être triviales, comme conduire sur une nationale ensoleillée... Mais la plupart d'entre eux vont quand même en réclamer un si quelqu'un frappe un adversaire qui tourne le dos, ne bouge absolument pas et ne voit pas venir le coup. Y compris lorsque celui qui frappe est un guerrier chevronné ou un assassin professionnel que l'idée de tuer autrui ne stresse absolument pas.

Pourtant, il y a bien plus de risques d'avoir un accident sur une nationale ensoleillé que de rater une cible pareille, même quand on est totalement nul en combat...

Alors, pourquoi ?

Parce qu'il y a un enjeu dramatique important ? Peut-être, pour les jeux qui mettent l'enjeu dramatique au-dessus de l'enjeu réaliste (ceux à tendance narrative). Mais quid de ceux pour qui l'enjeu réaliste est supposé aussi important, voire plus que l'enjeu dramatique (ceux à tendance simulationniste). Pourquoi font-ils systématiquement la même chose ?

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Oui mais, du coup, ni D&D ni le BRP system ne sont concernés. Ni GURPS, ni Chroniques Oubliées, ni FATE...

D'où une question de ma part (qui est une vraie question car je trouve tes remarques toujours pertinentes), qu'est-ce que tu voulais dire par là ?

Gollum

Voyons... sauf erreur de ma part : D&D 5e : +12 max (avec expertise) ; WoD : 5 max pour un humain ; Cyberpunk : 10 max ; Pendragon : de mémoire 39 max ; d20 : +24 max.

Prenons un exemple avec une compétence (fût-elle inexistante dans le système, mais peu importe) que tout le monde comprend : mathématiques. Si j'ai le max dans cette compétence, cela signifie 1. qu'il ne m'est pas possible d'avoir plus (même philosophiquement, j'aime pas l'idée qu'il me serait impossible de progresser) 2. que personne n'a plus (idem). Eh bien, cela me dérange, parce que cela me paraît absurde.

Il faut dire qu'en général je ne suis guère satisfait par les systèmes de compétences (je n'ai pas de solution, hein, je constate juste mon insatisfaction). Je reprends le système WoD, supposons donc une compétences Mathématiques évaluée de 0 à 5. Dirions-nous qu'Euler est plus ou moins compétent qu'un bon (mais pas exceptionnel) étudiant en master 2 en mathématiques en 2021 ? concrètement, aucun système qui m'est connu ne permet de résoudre ce problème. Euler était une brute, alors qu'un bon étudiant en master 2 en mathématiques en 2021 a appris des outils qui n'existaient même pas à l'époque d'Euler.

Euler aurait 5 sur 5 en mathématiques ? sachant que si lui n'a pas 5, personne ne peut avoir 5. Mais s'il a 5, alors le bon étudiant aussi, au minimum, puisqu'il possède bien plus d'outils qu'Euler ? mais dans ce cas, combien aurait l'enseignant qui donne les cours à l'étudiant en question ? 6 ? mais alors, 5 ne peut pas être un maximum.

Bref, le problème de la modélisation des compétences me semble un problème d'une complexité tout à fait inouïe. Au moins parce qu'aucun ne fait la distinction entre la complexité d'une action et la technicité d'une action, différence tout à fait fondamentale, par exemple pour résoudre le problème de la distinction entre Euler et l'étudiant (ps : ah si, je connais au moins l'hallucinant Silhouette) Pour tout dire, je serais presque d'avis de dire, que par exemple sur une échelle de 5, il ne devrait même pas être nécessaire de lancer les dés, sauf dans les cas "frontière". Si j'ai 4 en mathématiques, je ne peux pas échouer un problème de technicité 1, 2 ou 3. Et je ne peux pas réussir un problème de technicité 5. Reste à gérer la résolution des problème de technicité 4.

[HS off, mille excuses, je répondais à la question]

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  • Gollum
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[message supprimé]
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  • NooB294044
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Utilisateur anonyme

Je précise que ce n'est pas une critique de ma part : je n'ai personnellement aucune solution à ces problèmes de modélisation des compétences.

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[citation supprimée]

Le système de compétence de l'Oeil Noir est un modèle de qualité ... son jet 3D20 avec son principe de points de compétences résout ces questions d'équilibre entre l'inné (caractéristiques) et l'acquis (compétences) de façon très satisfaisante tout en ayant une courbe statistique remarquable... et l'épreuve de routine est un modèle performant de réussite sans jet , et en donnant la possibilité d'avoir des NR sur ce jet de routine .

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  • Patrick
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Dany40

Je le trouve horrible à jouer (du fait que 3 caractéristiques soient prises en compte ce qui est facile à régler), mais du coups je vais peut être y regarder de plus prés, au moins pour le coté intellectuel.

Ceci étant dans tout systéme avec calcul de la marge d'erreur pour juger de la réussite, sans dés explosif ou choses de ce genre (mais pas que), régle de la façon la plus simple les actions routiniéres ou innacessibles, elle sont réussies ou échouées quel que soit le résultat du dé.

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  • Utilisateur anonyme
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Je le trouve horrible à jouer, mais du coups je vais peut être y regarder de plus prés, au moins pour le coté intellectuel.

Patrick

Tu l'as vécu a une table de jeu ou c'est ton impression à la lecture ?

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  • Patrick
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Dany40

J'y ai joué (une guerriére +- viking, côte ouest de mémoire), c'est le fait que 3 qualités soient prises en compte qui est pénible, mais facile à régler.

Si je le masterise un jour, je choisi une qualités unique dépendant des circonstances, j'y compare les 3 dés et l'affaire est réglée.

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  • Docdemers
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Patrick
[message supprimé]
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Je suis entièrement d'accord avec ça. Trop d'aléatoire nuit à la plausibilité du combat. Certes, dans un combat, comme dans la vie, rien n'est jamais certain. La crampe au mauvais moment, la seconde d'inattention, la goutte de sueur qui coule dans l'oeil... font que le 100 % n'existe pas. Il y a de l'aléatoire. Mais bon, il ne faut pas qu'il y en ait trop non plus. Malgré mon entraînement, mes chances de battre mon Sensei sont quasiment nulles.

...

C'est la seule chose qui me retient de considérer L'appel de Cthulhu comme le jeu ultime (pour moi). Le côté un peu trop aléatoire du D100 fait que si une montagne de muscles avec 40% de compétence se bat contre une professionnelle d'arts martiaux avec 80 % de compétence, il l'emportera une fois sur 3, peut-être même plus. Faites l'essai, vous verrez (je l'ai fait plein de fois). Le temps qu'elle arrive à réduire ses 15 ou 16 points de vie à 0 avec son petit D3 de dégâts, elle aura raté deux ou trois parades et encaissé du 1D3+1D4 de dégâts à chaque fois (et le plus souvent une blessure majeure au passage)...

...

Gollum

Exactement. De ce points de vue là, pour moi, D100 et D20 se valent. On obtient trop facilement un résultat très élevé ou très faible. Du coup, le mauvais combattant qui est résistant battra trop souvent le très bon combattant moins résistant, comme je le disais plus haut, dans mon exemple de Cthulhu.

Je préfère donc les systèmes où on lance plusieurs dés, ce qui donnent une forte probabilité d'obtenir un résultat moyen et une beaucoup plus faible d'obtenir un résultat extrême, bref une courbe de Gauss si proche de ce qu'on constate dans la réalité. GURPS avec ses 3d6, Fate avec ses 4d6 spéciaux qui reviennent à 4d3...

Gollum

Alors ... vous pouvez compenser cela par le poids des modificateurs. Mais à condition que tout le système soit cohérent autour de ce principe.

Prenez un système D100 qui comporte un principe de modificateur maximum de +/- 60% sur un jet ... sachant qu'un joueur peut largement prendre des décisions qui lui permettent d'obtenir une bonne partie de ces modificateurs selon ses souhaits (trouver de bonnes circonstances, utiliser une compétence complémentaire, prendre son temps etc ...). L'aléatoire du D100 devient nettement moins important, par contre cela demande aux joueurs de comprendre la logique du système .

Dany40

Oui mais, dans ce cas, les modificateurs de circonstances ont plus d'importance que la compétence du personnage... Et ça finit par devenir la course aux modificateurs pour gagner plutôt que l'utilisation judicieuse des points forts du personnage... Bref, on bascule trop du character skill (compétence censée être possédée par le personnage) au player skill (savoir faire stratégico-ludique du joueur).

Gollum

C'est peut-être un peu HS, mais je ne peux m'empêcher d'apporter un commentaire.

Premièrement je suis d'accord pour dire que trop d'aléatoire nuit à la plausibilité d'un combat. Que ce soit avec un D100 ou avec un D20, le côté aléatoire demeure le même. Et c'est justement pour pallier à cet inconvénient relié à un facteur chance trop présent, qu'il existe les modificateurs. Et sur ce point je suis d'accord avec Dany40 pour dire que les joueurs/PJs doivent apprendre à jouer avec ces modificateurs pour les utiliser à leur avantage. Et je ne comprends pas vraiment pourquoi tu semble être embêté par ce principe des modificateurs au point de mentionner que "ça finit par devenir la course aux modificateurs pour gagner plutôt que l'utilisation judicieuse des points forts du personnage..." puisque bien souvent ces modificateurs proviennent justement des points forts des PJ.

Dans ton exemple de combat pour L'Appel de Cthulhu, la brute à 40% versus l'expert en arts martiaux à 80% peut potentiellement ce terminée par la victoire de la brute. Il n'y a rien d'irréaliste la dedans. Toutefois ses chances son effectivement bien minces, surtout si l'expert utilise ses... talents de façon efficace (tente de manipuler les modificateurs à son avantage). Et dans ce cas çi, malgré des dégats à mains nues moindre que son adversaire, celà implique que l'expert a à son avantage (attention, c'est purement AdC içi !):

  • 80% des chances de toucher vs 40% : donc réussite spéciale à 16% vs 8%.
  • la réussite spéciale occasionne : points dégats maximisés ainsi que la perte de la prochaine phase d'action de son adversaire et potentiellement les suivantes avec un malus de -10%.
  • l'expert peut cibler ses coup avec un malus de -10% @ -20% : son adversaire peut difficilement se le permettre avec ses 40%.
  • des coups ciblés occasionnent : tête = possible inconscience ; bras = -20% aux actions demandant ses bras.
  • l'expert en arts martiaux devrait normalement posséder la compétence "arts martiaux" donc :
  • ... coup violent : dégats à mains nues doublés.
  • ... coup douloureux : dégats normaux mais douleur vive = -10% aux actions de l'adversaire.

Tout cela (désolé de la longueur de l'exemple) pour démontrer que la brute risque fort d'en prendre toute une et que les modificateurs sont partis intégrante d'un système de jeu de rôles et que leurs buts sont de justement apporter cette touche de réalisme (plausibilité) aux scènes. Les ignorer en vient à dire que tous le monde lance un D100 pour décider de façon presque aléatoire de la réussite ou de l'échec d'une action. Ce n'est pas une course aux modificateurs, mais bien d'apprendre à les utiliser en relation avec des compétences que le joueur a lui-même choisi pour son personnage.

En terminant, je suis d'accord avec toi Gollum, les systèmes à dés multiples pour les épreuves de compétences son la solution aux jets de dés extrêmes. C"est ce genre de système qu'utilise L"Oeil noir V5 et toute ma table en est satisfaite.

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Patrick

J'y ai joué (une guerriére +- viking, côte ouest de mémoire), c'est le fait que 3 qualités soient prises en compte qui est pénible, mais facile à régler.

Si je le masterise un jour, je choisi une qualités unique dépendant des circonstances, j'y compare les 3 dés et l'affaire est réglée.

Bien évidemment libre de faire comme tu le désire, mais personnellement je trouve que tu te prive d'une excellente mécanique de jeu en effectuant cette modification au système. Les qualités représente l'inné du PJ tandis que la Valeur de compétence du "talent" représente l'acquis par l'expérience. Et ça marche merveilleusement bien. Ma table trouvait cela bien fastidieux lors de la première partie, mais à la fin de la deuxième ils avaient tous totalement assimilé le principe et maintenant ils le trouve tous beaucoup plus agréable (équilibré) que le simple jet du D20.

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  • Patrick
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NooB294044

Merci de cette réponse détaillée. Je savais bien qu'il y avait derrière ton propos précédent toute une réflexion que je n'arrivais pas à discerner.

GURPS résout ce problème en ne fixant pas de maximum précis, mais des limites floues.

Je me rappelle de longues discussions sur le forum Steve Jackson Games pour savoir quel pouvait être le maximum humain en Force, Dextérité, Intelligence, Santé, etc., à grands renforts de comparaisons avec les records du monde dans un peu tous les domaines... Quant un jeu se veut réaliste, ça y incite forcément ! Et bien les auteurs ne sont jamais intervenus (alors qu'ils le font très souvent dans tout un tas d'autres sujets. Ils se refusaient à donner toute réponse qui pourrait être considérée comme la réponse officielle.

Pourquoi ? Parce que chacun voit le réalisme à sa porte, d'une part et, d'autre part, parce que les records ne cessent d'être battus.

Les règles donnent donc des repères, mais sous la forme d'échelle approximatives. Monsieur tout le monde, il a entre 8 et 12. En dessous de 7, il est handicapé. À partir de 14, il est extraordinaire (au sens fort du terme). Et pour les scores au-dessus de 20, demandez au MJ avant de les prendre.

Quant aux compétences, 12 est le score d'un professionel, 14, celui d'un expert et au-delà, il n'y a que de vagues indications (un champion de niveau internationnal se situant au-delà de 20).

Si quelqu'un atteint 20 en maths, il pourra y avoir un 21 qui soit meilleur que lui. Et s'il y a un 21, il pourra y avoir un jour un 22, etc.

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  • NooB294044
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Docdemers

Je précise que je ne suis pas un défenseur du "d20 system", j'en ai horreur, et j'ai convertis tous mes D100 à un systéme maison (compétences divisées par 10, carac divisées par 2), compétence+caractéristique comparé à 5d20 ce qui donne toute la panoplie des échects et réussites des systémes D100, sans calculs de %, un régal. Le cerveau est bien plus efficace pour les comparaisons que pour les calculs.
Donc je suis vraiment un partisan des dés multiples, comme précisé plus haut, ce n'est pas dans le dé unique que je cherche l'imprévisibilité.
Peut être une question d'habitude en effet pour l'oeil noir v5 (bien loin de mon oeil noir des années 80...), malgrés ce point j'ai apprécié la partie.

Je ne prétend pas trés bien connaitre ce jeu.

J'avoue ne pas comprendre pourquoi ils ont systématisé et fixé l'usage de 3 qualités (qui peut parfois se défendre), une est le plus souvent suffisante et en tout état de cause ça dépend de la situation.
Nage+for = nage rapide
Nage+intui = enseignement de la nage
Nage+agi = nage artistique, ou esquive en natation
Nage+con = plongée et apnée, nage en eau froide
Nage+cou = nage dans le noir complet, faire face à un manque d'oxygéne sans paniquer
Nage+con/for/agi = remonter des profondeurs quand des tentacules tentent de vous y attirer ...
Etc.
Et pourquoi avoir fait un tableau inutile des "Niveaux de réussite", le nombre de pts de compétence restant est suffisant, un 0 est moins bien qu'un 10 !
Déroutant, bon aprés les gouts et les couleurs ! ^^

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  • Alf