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Exemple de combat naval 66

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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L'exemple semble te donner raison en fait.. Donc je retire... tu vises effectivement, puis tires, et lance ton d6 que tu modifies par ton bonus de visée. Le test de tir ne servant qu'à determiner si tu as touché quelque chose et le nombre de points de dégats.

Il n'en reste pas moins qu'il faut pouvoir apercevoir sa cible (et éventuellement la repérer au préalable), et donc pouvoir la viser véritablement. Ce qui implique d'être à une distance raisonnable autrement c'est juste mettre le canon du mousquet vaguement dans la direction. Je mettrai quand même un malus dans la plupart des cas personnellement, ne serait-ce que pour l'inconfort de se trouver sur la hune ou une vergue, les mouvements occasionnés par le navire, le soleil qui pourrait géner, et l'éventuelle distance (si tu mouches avant l'abordage, tu seras à plus de 50m de toute façon). Je dis ça par expérience, pour avoir un PJ a, de tête, 4f7 ou 8... 3 tours de visée, plus le don de moucheur qui va bien avec, et y a jamais de capitaine sur le bateau adverse le temps qu'ils arrivent au combat (ce qui file un -3 à l'équipage et un test de moral). C'est extrêmement boeuf comme tactique... Donc si je devais le refaire jouer je mettrai du malus en veux-tu en voila (mais c'est vrai de la plupart des situations à PN, faut pas avoir peur de modifier les tests pour ne pas se retrouver avec des PJs qui sont des machines à succès sur certains types d'action).

Pour les deux points, ok, j'ai juste eu un moment de doute content

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Pour les moucheurs je crois que vous vous prenez la tête pour pas grand chose. Les manoeuvres précédant un abordage laissent tout le temps au moucheur de viser et tirer. Un TCN c'est 10 tours de combat tactique individuel, le moucheur n'a besoin que de 4 tours pour viser soigneusement et tirer. Oui, c'est efficace et dans la marine de guerre, les officiers vous diront que c'est là une vile tactique. Si on commence à tirer sur les gens de qualité alors qu'il y a tant de sagouins prêts à courir au massacre, où va-t-on ?

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C'est pas le point. Durant un TCN, un joueur ne fait qu'une action - c'est marqué noir sur blanc. Ca c'est la règle. Le but du fil c'est juste d'essayer d'utiliser les règles telles qu'écrites. Maintenant, chacun peut faire ce qu'il veut à sa table, il n'y a pas de problèmes. Mais dans la règle, tu ne peux viser qu'une fois par TCN.

Quant à l'efficacité, je te mets au défi de te jucher sur une plateforme à 8-10 mètres de hauteur, qui fait des écarts de plusieurs mètres de droite et de gauche au grès des vagues, en étant debout quand tu recharges, et au mieux accroupi pour tirer, sans bastinguage, les deux mains prises par un fusil, en te concentrant sur un bateau qui est à plus de 100m, avec de l'animation, à trouver une cible et la toucher. Bien sûr que ce sont des tactiques que l'armée réprouvait, et qui ont si je dis pas de bêtise commencées à se répandre sous Napoléon. Mais ces tactiques ne faisaient pas tant de morts que ça non plus d'après ce que j'en sais.

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La règle c'est une action indivuelle par TCN. Pour un moucheur, j'ai considéré que tirer sur le capitaine ennemi n'est pas une action individuelle, c'est l'action de son poste de combat. Il peut y consacrer tout le tour de combat naval. Il ne peut pas tirer plusieurs fois le même TCN à cause du temps mis à recharger.

Je ne prétends pas, par ailleurs, que les règles de tir sont très réalistes. Si on voulait les rendre réalistes, on donnerait un pourcentage fixe (et faible) de toucher selon la distance et l'arme utilisée. Viser avec les pétoires de l'époque, à canon lisse, est illusoire. La compétence d'arme ne servirait alors qu'à recharger correctement. D'après des expérimentations récentes, au pistolet on peut très bien rater un homme à deux mètres alors qu'on l'a parfaitement visé. La balle richoche à l'intérieur du canon de l'arme, elle sort rarement dans la direction pointée par le canon. Alors finalement, on n'a pas forcément moins de chance de toucher perché dans la mâture, les gabiers étant habitués à se jucher sur les marchepîeds, s'appuyer sur des vergues... ça bouge, mais pas forcément plus que le navire et on a quane même une meilleure ligne de tir.

C'est efficace dans le jeu puisqu'un bon moucheur a de bonnes chances d'abattre un officier, surtout s'il a le trait tireur légendaire et un fusil de boucanier.

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J'ai été tireur de précision dans la Royale pendant quelques années; Ce qui me fait regarder cet exemple de combat naval avec l'oeil d'un ancien pro. Malheureusement parce-que l'exemple me prend bien à rebrousse-poil. J'ai du mal à aprécier le coté ludique pour ne voir que son absence complète de réalisme.

Quand la mer est grosse comme dans cet exemple le navire est tellement secoué que les trirs de précisions deviennent très aléatoires. En se calant sur le mât on peut acquérir de la stabilité pour son tir et compenser le roulis et tangage. Oui mais par mer peut agitée jusqu'à mer agitée. Au-delà de ces états de la mer, on se prend des chocs amplifiés plus on est haut dans la mature. Et ça devient très très difficile de les amortir en maintenant sa visée.

Mais d'un autre coté les règes le permettent. Et franchement réaliser un tel tir dans de telles conditions, c'est carrément épique. Le PJ qui fait cela mérite de se prendre un max de Gloire parce-qu'il a fait une action légendaire.

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J'ai essayé de prendre en compte toutes vos remarques : Effectivement, autoriser un PJ à viser alors qu'il ne pourrait pas tirer (distance trop importante) semble être une erreur. Je supprime donc la visée. Je laisse les multiples Tests de tenu dans le gros temps pour l'instant, il me semble que c'est ainsi que les règles sont écrites : quelque soit le Test de manoeuvre, celui-ci implique un Test de tenu dans le gros temps (AFEAS page 151). Je m'étais bien planté dans mes nombres, normalement j'ai corrigé et j'ai indiqué plus d'étapes pour être plus clair.

1. La découverte du navire adverse

Les deux Personnages Joueurs (PJ) dans un sloop armé pour la course (À Feu Et À Sang (AFEAS) page 242) naviguent vers le nord avec un vent établi (AFEAS page 198) venant du sud sud est. Ils naviguent donc avec le vent en grand largue (AFEAS page 174). L'air est moite (L'Art De L'Escrime (LADLE) page 126). Un cotre armé pour la guerre (AFEAS page 218) les poursuit. Il se situe au sud de sa proie.

Les deux équipages sont considérés comme des groupes types de pirate (AFEAS page 135) : 3F7 en Man½uvre, Canonnade et Combat. 3F6 en Recharge et Ruse. 1F4 en Tir. Les équipages sont considérés comme Professionnel et ont donc un Modificateur de Compétences des matelots de 0 (AFEAS, Niveau des compétences de groupe, page 129). Les deux navires ont un équipage de 40 personnes.

Arrivé à un écart de 11 milles nautiques, le Maitre du Jeu (MJ) considère que les vigies ont une chance de voir le navire adverse car il fait beau temps et les voiles sont déployées. Les vigies des deux navires effectuent un Test de Vigilance en opposition (AFEAS page 150). Pour déterminer l’efficacité et la facilité du test de Vigilance des vigies, il faut regarder la fiche d’équipage (AFEAS annexe) où elle est inscrite. Il est possible mais déconseillé d’utiliser la compétence de groupe Man½uvre (AFEAS page 128). Nous fixons pour l’exemple 3F7 aux deux vigies.

  • Test de Vigilance de la vigie du sloop (3F7) : 2, 5 et 8 aux dès = 2 succès (S).

  • Test de Vigilance de la vigie du cotre (3F7) : 2, 5 et 6 aux dès = 3S.

La vigie du cotre remporte donc le Test de Vigilance. Le cotre peut donc décider de changer légèrement l’allure des deux navires (AFEAS page 150). Il n’a pas intérêt à le faire car l’allure grand largue est celle où sa supériorité de vitesse est la plus élevée. Le cotre, vainqueur du test, étant le chasseur, augmente sa vitesse d’un n½ud (AFEAS page 150)

2. La poursuite

Les deux équipages font un Test de Man½uvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare (AFEAS page 150). Le cotre à l’avantage du vent ce qui impacte le Test (AFEAS page 148). Le MJ décide de donner +1 à l’équipage du cotre pour cet avantage.

  • Test de Man½uvre de l’équipage du sloop (3F7) : 3, 8 et 8 aux dès = 1S.

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F8) : 1, 1 et 9 aux dès = 4S.

La distance qui sépare les deux navire augmente donc de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (7,5+1–11,5–4) milles nautiques = –7 milles nautiques. Les deux navires ne sont plus qu’à 11–7 = 4 milles nautiques.

Le vent change et passe d’établi à frais (AFEAS page 198). Les navires deviennent surtoilés (+1 n½ud en Vitesse mais –2 en Man½uvrabilité) et la force du vent donne +1 en Vitesse et –1 en Man½uvrabilité.

L’équipage du sloop décide de réduire la toile en réponse à l’augmentation de la force du vent. L’équipage du sloop fait donc un Test de Man½uvre impacté par la Force du vent (–1), la man½uvrabilité du navire (+2–2 = 0) et la Voilure (–2) (AFEAS page 150).

  • Test de Man½uvre de l’équipage du sloop (3F4) : 2, 9 et 9 aux dès = 1S = 3 Tour de Combat Naval (TCN) (AFEAS page 138).

Pendant 3 TNC = 6 minutes, une partie de l’équipage du sloop va être occupé à réaliser la réduction de toile et la vitesse est divisée par deux pendant cette manoeuvre (AFEAS p. 186). Cette durée est négligeable par rapport à la temporalité de la poursuite (qui se joue en heure) donc cette perte de vitesse temporaire ne sera pas prise en compte pour la poursuite.

L’équipage du cotre décide de rester surtoilé afin de bénéficier de la vitesse. L’équipage du cotre décide de charger ses canons bâbords avec des boulets ramés. Le MJ ne fais pas de Test de Recharge car l’équipage du cotre a largement le temps selon l’encart Les différents niveaux d’échelle (règle optionnelle) (AFEAS p. 173).

Les deux navires refont un Test de Man½uvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare. La Man½uvrabilité des deux navires n’impacte pas ce test (AFEAS page 198).

  • Test de Man½uvre de l’équipage du sloop (3F7) : 3, 4 et 8 aux dès = 2S.

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F7) : 1, 3 et 8 aux dès = 3S.

Les vitesses des navires ont +1 dû au vent frais. La vitesse du cotre a +1 dû au fait qu’il soit surtoilé. La vitesse du cotre a toujours +1 dû à sa victoire au Test de Vigilance des vigies. L’écart entre les deux navires augmente de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (8,5+2–12,5–3) milles nautiques = –5 milles nautiques. L’écart entre les deux navires devrait être négatif, le MJ décide de le fixer à 1 mille nautique. L’écart étant inférieur ou égal à 1,5 milles nautiques, le combat naval commence (AFEAS page 174).

L’équipage du cotre a fait un Test de man½uvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Man½uvrabilité (+2) et la Voilure (–2).

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 4 et 9 aux dès = 2S = aucune avarie (AFEAS p. 138)

3. Le combat naval

3.1. TNC 1

3.1.1. Description de la configuration du combat

Configuration du combat naval selon la règle optionelle (AFEAS page 179) utilisant les cases avantages (AFEAS annexe).

  • L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure » car sa vitesse est de 12,5 n½uds et sa proie 8,5 n½uds.

  • L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».

  • L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le cotre est surtoilé.

Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–2)/2 = –1.

Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation légèrement défavorable sans donner les valeurs numériques (AFEAS page 179).

3.1.2. Initiative

Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier car leur Modificateur de situation (–1) est inférieur à celui de l’équipage adverse (1) (AFEAS page 179). Les PJ déclarent avoir l’intention d’installer les filets d’abordage tout en continuant d’essayer de fuir.

Le MJ déclare que les poursuivants ont l’intention de se rapprocher.

3.1.3. Tactique

Le MJ décide que la stratégie des PJ est moyenne et ne donne donc aucun malus ou bonus à leur Modificateur tactique (AFEAS page 179).

3.1.4. Résolution

Les deux navires refont un Test de Man½uvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare. Le Modificateur de situation impacte le Test.

  • Test de Man½uvre de l’équipage du sloop (3F6) : 3, 7 et 8 aux dès = 1S.

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F8) : 1, 1 et 8 aux dès = 5S.

Les vitesses des navires ont +1 dû au vent frais. La vitesse du cotre a +1 dû au fait qu’il soit surtoilé. La vitesse du cotre a toujours +1 dû à sa victoire au Test de Vigilance des vigies. L’écart entre les deux navires augmente de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (8,5+1–12,5–5) 50 m = –400 m. Les deux navires ne sont plus qu’à 1800–400 = 1400 m = 28 carreaux (sur un plan avec un carreau de 5 mm = 50 m).

L’équipage du cotre a fait un Test de man½uvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Man½uvrabilité (+2) et la Voilure (–2).

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 5 et 9 aux dès = 2S = aucune avarie (AFEAS p. 138)

L’équipage des PJ résout maintenant son intention : installer les filets d’abordage (AFEAS, Installer les filets d’abordage, page 148).

Installer les files d’abordage est une action non numérique courte TCN réalisée par la bordée d’artillerie. Le Test de Man½uvre est impacté par la Man½uvrabilité du navire (+1)

  • Test de Man½uvre de l’équipage du sloop (3F8) : 5 et 5 aux dès = 2S = 2 TNC.

Les PJ doivent donc attendre 2 TNC (en comptant celui-ci) pour pouvoir entreprendre une nouvelle action avec la bordée d’artillerie. La bordée au man½uvre peut cependant toujours agir.

3.1.5. Action des PJ

Rien de particulier.

3.1.6. Nouvelle configuration

Le MJ explique aux joueurs que le cotre se rapproche inexorablement et a clairement les sabords de chasse et bâbords ouverts.

3.2. TNC 2

3.2.1. Description de la configuration du combat

Configuration du combat naval.

  • L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure ».

  • L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».

  • L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi ».

Le Modificateur de situation des PJ est égale à –1.

Le Modificateur de situation des adversaires est égale 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est toujours dans une situation légèrement défavorable.

3.2.2. Initiative

Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier. Les PJ déclarent avoir l’intention de pivoter vers tribord dans l’objectif d’échapper aux canons bâbords de leur adversaire.

Le MJ déclare que les poursuivants, voyant que le sloop vire vers tribord, ont l’intention de se rapprocher en virant légèrement tribord également.

3.2.3. Tactique

Le MJ décide que la stratégie des PJ est bonne et donne donc bonus à leur Modificateur tactique de +1.

3.2.4. Résolution

L’équipage du cotre veut effectuer une légère rotation pour se retrouver vent Largue (direction nord nord ouest). C’est un changement d’un cran d’allure (Grand largue puis Largue = 1/8) et un navire de sa taille à le droit à une rotation d’un changement de deux crans d’allure (2/8) donc c’est possible et se réalise sans Test (AFEAS, Catégorie de taille et Rotation maximale par Tour (optionnel) page 193).

L’équipage du cotre effectue un Test de Man½uvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (+1), la Man½uvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (0). Par ailleurs, l’équipage du cotre a toujours –2 pour être surtoilé et –1 dû au vent Frais.

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F7) : 4, 5 et 8 aux dès = 2S.

La vitesse du cotre est de 10,5(vitesse en Largue)+1(victoire au Test de vigie)+1(vent frais)+1(surtoilé)+2S = 15,5 n½uds pour ce TCN. Le cotre avance donc de 15,5×50 = 775 m = 15,5 carreaux.

L’équipage du cotre a fait un Test de man½uvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Man½uvrabilité (+2) et la Voilure (–2).

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 5 et 9 aux dès = 2S = aucune avarie (AFEAS p. 138)

L’équipage du sloop veut effectuer une rotation pour se retrouver vent au près (direction nord ouest). C’est un changement de deux cran d’allure (Grand largue puis Largue = 1/8. Largue puis Près = 1/8) et un navire de sa taille à le droit à une rotation d’un changement de deux crans d’allure (2/8) donc c’est possible et se réalise sans Test.

L’équipage du sloop effectue un Test de Man½uvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (–1), la Man½uvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (+1). Par ailleurs, l’équipage du sloop a toujours –1 dû au vent Frais.

  • Test de Man½uvre de l’équipage du sloop (3F8) : 9, 9 et 9 aux dès = 0S.

La vitesse du sloop est de 4(vitesse au près)+1(vent frais)+0S = 5 n½uds pour ce TCN. Le sloop avance donc de 5×50 = 250 m = 5 carreaux.

L’écart entre les deux navires devient compliqué à calculer à cause des rotations. Si le MJ utilise un plan il n’a pas besoin de le calculer et peut le mesurer, ce qui donne à peu près 18 carreaux = 900 m.

La bordée d’artillerie de l’équipage du sloop poursuit et termine l’installation des filets d’abordage.

3.2.5. Action des PJ

Rien de particulier.

3.2.6. Nouvelle configuration

3.3. TNC 3

3.3.1. Description de la configuration du combat

Configuration du combat naval :

  • L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure ».

  • L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».

  • L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi ».

Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–2)/2 = –1.

Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation légèrement défavorable sans donner les valeurs numériques.

3.3.2. Initiative

Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier. Les PJ déclarent avoir l’intention de faire le Branle-bas de combat tout en continuant leur déplacement vers l’est.

Le MJ déclare que les poursuivants vont essayer de leur couper leur route et leur tirer dessus avec leurs canons bâbords si l’occasion se présente.

3.3.3. Tactique

Le MJ décide que la stratégie des PJ est mauvaise et donne donc un malus à leur Modificateur tactique de –1.

Le MJ décide que la stratégie de l’équipage du cotre est très bonne et donne donc un bonus à leur Modificateur tactique de +2.

3.3.4. Résolution

L’équipage du cotre effectue un Test de Man½uvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (+1), la Man½uvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (+2). Par ailleurs, l’équipage du cotre a toujours –2 pour être surtoilé et –1 dû au vent Frais.

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F9) : 1, 1 et 1 aux dès = 6S.

La vitesse du cotre est de 10,5(vitesse en Largue)+1(victoire au Test de vigie)+1(vent frais)+1(surtoilé)+6S = 19,5 n½uds pour ce TCN. Le cotre avance donc de 19,5×50 = 975 m = 19,5 carreaux. L’équipage du cotre décide cependant de ne pas parcourir toute cette distance et de s’arrêter dès que le sloop arrive dans la ligne de tir de sa bordée bâbord (environ après 800 m de déplacement).

L’équipage du cotre a fait un Test de man½uvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps. Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Man½uvrabilité (+2) et la Voilure (–2).

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 6 et 9 aux dès = 2S = aucune avarie.

L’équipage du sloop effectue un Test de Man½uvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (–1), la Man½uvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (–1). Par ailleurs, l’équipage du sloop a toujours –1 dû au vent Frais.

  • Test de Man½uvre de l’équipage du sloop (3F6) : 9, 9 et 9 aux dès = 0S.

La vitesse du sloop est de 4(vitesse au près)+1(vent frais)+0S = 5 n½uds pour ce TCN. Le sloop avance donc de 5×50 = 250 m = 5 carreaux.

Le cotre tente de tirer avec sa bordée bâbord sur le sloop. Le Test de canonnade n’a aucun bonus dû à l’orientation de la cible (AFEAS, Effet de l’orientation de la cible sur les dommages, page 141)). Le cotre armé pour la guerre a 8 pièces de 6 pour chaque bordée (AFEAS, Cotre, annexe). Un boulet ramé d’un canon de bordée a une portée de 150 m (AFEAS page 201) et les navires sont à une distance d’environs 500 m (voir plan). Il y a donc plus de 3 segments complets de portée d’écart entre le tireur et sa cible, ce qui inflige un Malus de distance de –3 (AFEAS page 141). Le navire visé étant un sloop, il impose un Malus de difficulté dû à la taille de –2. Le Modificateur de situation (+1) et le Modificateur tactique (+2) doivent également être pris en compte (AFEAS p. 180)

  • Test de Canonnade de l’équipage du cotre (3F5) : 1, 1 et 9 aux dès = 4S.

Le MJ fait un jet pour la localisation.

  • Jet de Localisation touchée (1D6) : 1 au dé = Grand-mât (AFEAS page 142).

La mesure de 8 pièces de 6 est de 8 (Remarque : on peut aussi utiliser les valeurs à la place des mesures). Dans la table des mesures et des valeurs (AFEAS page 136) le MJ remonte d’une ligne de mesure (arrive sur la case « 4/5 ») puis décale de deux colonnes vers la droite par succès (4) donc de 8 colonnes (arrive sur la case « 5 »). Mais la cible bénéficie d’une protection de +1 par segments complets de portée au-delà du premier, ici égal à 3 (AFEAS, page 133). Le MJ décale donc de 3 colonnes vers la gauche (arrive sur la case « 2,5 »). Le résultat est 2,5. Un sloop intact à 11 Points de Structure (PS) dans la Mâture (AFEAS, annexe). 11–2,5 = 8,5. 8,5 correspond à un niveau de dommage sérieux (car entre 11×3/5 et 11×4/5) (AFEAS page 196). Un niveau de dommage sérieux fait un malus de –1 en Vitesse et Maneuvrabilité (AFEAS page 197).

L’équipage du sloop subit également 2,5 pertes (AFEAS, Pertes dans l’équipage, page 142). L’équipage passe donc de 40 à 38 personnes dont une de blessée.

Chaque joueur doit faire un Test de chance pour déterminer est-ce que son personnage fait parti ou non des victimes. Les chances d’être épargné sont égal au pourcentage des personnes épargnées par le tir (= 95 %), divisé par 10 (≈ 9). Fixons pour l’exemple que les PJ aient +0 en chance.

  • Test de chance du PJ 1 (1F9) : 2 au dé = épargné

  • Test de chance du PJ 2 (1F9) : 3 au dé = épargné

3.3.5. Action des PJ

Un PJ, moucheur et ayant la chance de ne pas avoir de tâche à faire ce TCN, recharge son mousquet.

3.3.6. Nouvelle configuration

3.4. TNC 4

3.4.1. Description de la configuration du combat

Configuration du combat naval.

  • L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure ».

  • L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».

  • L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Maneuvrabilité supérieure » car le sloop a un malus de à cause de son État général Sérieux.

  • L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le cotre est surtoilé.

Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–3)/2 = –1.

Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est toujours dans la même situation.

3.4.2. Initiative

Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier. Les PJ déclarent avoir l’intention de préparer leurs armes de corps à corps en prévision de l’abordage.

Le MJ déclare que les poursuivants ont l’intention de se rapprocher et d’aborder le sloop.

3.4.3. Tactique

Le MJ décide que la stratégie des PJ est bonne et donne donc un bonus à leur Modificateur tactique de +1.

3.4.4. Résolution

L’équipage du cotre fait un Test de Man½uvre pour aborder (AFEAS, Abordage de combat naval, page 147). Ce Test est en opposition avec l’équipage du sloop. Les équipages ont 3F7 en Man½uvre. Ce Test est impacté par le Modificateur de situation (1 pour le cotre et –1 pour le sloop), la Man½uvrabilité du navire (2 pour le cotre, 1 pour le sloop endommagé), le Modificateur tactique (0 pour le cotre et +1 pour le sloop), la Voilure (–2 pour le cotre) et la force du vent frais (–1).

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F6) : 2, 2 et 9 aux dès = 2S.

  • Test de Man½uvre de l’équipage du sloop (3F6) : 9, 9 et 9 aux dès = 0S.

Les grappins sont attachés et les abordeurs sautent sur le navire adverse.

L’équipage du cotre a fait un Test de man½uvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Man½uvrabilité (2) et la Voilure (–2).

  • Test de Man½uvre de l’équipage du cotre (3F6) : 9, 9 et 9 aux dès = 0S = Avarie sérieuse (AFEAS p. 138)

  • Jet d’Avarie sérieuse (1D6) : 1 = Une lame balaie le pont (AFEAS, Tenue dans le gros temps, page 151).

20 personnes sont blessés et 3 passent par dessus bord. L’équipage du cotre passe donc à 37 dont 20 blessés.

La seule case de blessure légère (AFEAS, Cases de santé pour l’équipage, page 202) est grisée par le MJ.

Pour aborder le sloop, l’équipage du cotre fait un Test de combat en opposition avec l’équipe du sloop (AFEAS, Combat au corps à corps, page 144). Les filets d’abordage imposent un malus de –1S aux assaillants (AFEAS, page 147).

  • Test de Combat de l’équipage du cotre (3F7) : 5, 9 et 9 aux dès 1S à cause des filets d’abordage = 0S.

  • Test de Combat de l’équipage du sloop (3F7) : 1, 1 et 8 aux dès = 4S.

6 personnes de l’équipage du sloop, le minimum (AFEAS, Sloop, dit aussi cheloup, page 242) man½uvrent le sloop et le reste (32 personnes) combattent. 10 personnes de l’équipage du cotre, le minimum (AFEAS, Cotre, page 218) man½uvrent le cotre et le reste (27 personnes) combattent. La réussite du cotre, vaincu, est égale à l’inverse de la réussite du sloop (4S) donc 4.

Le MJ commence par les pertes du cotre. Sur la Table des mesures et des valeurs (AFEAS, page 136), il part de la case « 40 » (nombre tout juste supérieur aux 32 combattants du sloop car 32 n’est pas dans la table), remonte d’une ligne de mesure (arrive sur la case « 4 ») puis se décale de 2 colonnes vers la droite pour chaque succès (4) donc de 8 colonnes (arrive sur la case « 25 »). Le résultat est 25.

Le MJ poursuit par les pertes du sloop. Sur la Table des mesures et des valeurs (AFEAS, page 136), il part de la case « 30 » (nombre tout juste supérieur aux 27 combattants du cotre car 27 n’est pas dans la table), monte d’une ligne de mesure (arrive sur la case « 3 ») puis se décale de 2 colonnes vers la gauche pour chaque succès négatif (4) donc de 8 colonnes (arrive sur la case « 1/2 ». Le résultat est 1/2.

25 combattants du cotre sont neutralisés et mourront s’ils ne sont pas soignés (AFEAS, page 145) et le sloop a un blessé. Par ailleurs, les filets d’abordages restent en place et continueront d’imposer un malus aux assaillants tant qu’ils n’auront pas gagné au Test de combat.

3.4.5. Action des PJ

Le PJ moucheur décide d’essayer d’abattre le second adverse (La Révolte (LR) page 118). Le MJ décide que le second est sur le pont et porte un panache rouge sur son tricorne le rendant visible. Le MJ demande au joueur un Test de Connaissance nautiques (Perception) afin d’être sur que le PJ identifie bien le second. Nous fixons pour l’exemple 3F7 au personnage.

  • Test de Connaissance nautiques/Perception (3F7) : 1, 2 et 9 aux dès = 3S.

Le MJ indique au joueur que son personnage a trouvé le second.

Le PJ moucheur tire sur le second. Fixons pour l’exemple 3F7 en Mousquet et +2 en MDAdr au personnage.

  • Test de Mousquet (3F7) : 1, 1 et 1 aux dès = 6S.

  • Jet de Cible (1D6) : 6 au dé = Second (LR, Viser un personnage particulier (combat de masse), page 118).

Le second subit 6(succès)+2(MDAdr)+2(MDArme) = 10 dégâts, mourant sur le coup.

Le PJ fait un Test de long feu (LADLE page 125). Le PJ a 3 en Mousquet (3) mais l'air est moite (+1). Les chances de faire long feu sont donc de 4-3+1 = 2.

  • Test de Long feu (1D20) : 7 au dé = pas de long feu

3.4.6. Nouvelle configuration

Le jeu se mesure désormais en TC et non plus TCN.

Édité le 25/05/2021

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Alors j'ai relu en diagonal, mais ça me semble plutôt juste.

Personnellement, comme je l'ai dit, je ne ferai pas le test de gros temps pour chaque jet de dés sous manoeuvre, mais lors d'une manoeuvre réelle en mer. Mais ça se discute, et c'est pas un vrai souci.

Dans 3.3.4 deuxième paragraphe, je pense que tu te trompes et aue le résultat devrait être 19.5 et pas 22.5 - après, je ne sais pas si on peut parler de vitesse en noeuds (même si au final c'est ce que ça traduit en faisant x50m) ; c'est un point de détail hein, et un système n'est jamais parfait, mais ce sont des vitesses (20 noeuds et plus) que tu vois sur des bateaux de course modernes... mais bon, c'est pas très grave.

De même pour les dégâts, je reprends pas tout le calcul, mais tu te trompes. Avec 11 points dans la mature, tu es OK. Dès que tu perds un point tu passes en léger. Là tu es du coup entre 3/5 et 4/5 ce qui fait sérieux. Léger se serait au dessus de 4/5.

Pour le reste comme je l'ai dit, je ne reprends pas le détail, mais ça me semble dans les clous.

Si maintenant Renaud pouvait valider les déplacements notamment, ce serait pas mal content

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Drôlement chanceux le moucheur! Une chance sur six mille d'obtenir un tel résultat.

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  • Ombreloup
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Dans 3.3.4 deuxième paragraphe, je pense que tu te trompes et aue le résultat devrait être 19.5 et pas 22.5

Bien vu, c'est corrigé.

Là tu es du coup entre 3/5 et 4/5 ce qui fait sérieux.

Tout à fait, c'est corrigé. Et du coup au 3.4.1 le cotre a l'avantage "maneuvrabilité supérieure" car la maneuvrabilité de sloop endommagé n'est plus que de 1. Il me semble que ça ne change pas le Modificateur de situation si j'ai bien fait l'arrondis.

Drôlement chanceux le moucheur! Une chance sur six mille d'obtenir un tel résultat.

Autant finir l'exemple en beauté mort de rire

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Sneak

Alors que l'on sait très bien que pour réussir un tir impossible il faut que les probabilités soit de 1 sur un million...

Pour être exact dans cette configuration là on passe à une réussite neuf fois sur dix.

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Je pense qu'il parlait des 3x1.
Question stupide que je me suis posé à l dernière partie: tu mouches, tu touches, tu fais 7 pour le capitaine qui est au bastingage avec sa longue vue, tu calcules tes 50 points de dégât, tu tires la localisation, et paf, c'est la jambe... protégée par le bastingage. T'as pas le cœur de dire quoi que ce soit au PJ et tu ties le capitaine, ou tu fais comme dans les règles de tir normal, si partie du corps protégée par barrière la cible est protégée. Je demande pour un copain MJ hein... 😁

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  • Ombreloup
  • et
  • WolfRider4594
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DSC1978

T'aurais dû lui faire jouer la règle du long feu aussi mort de rire

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  • DSC1978
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Ombreloup

Avec un fusil de boucanier et 4 en tir, ça sert pas à grand chose. J'ai un réel problème en fait à PN avec les hauts scores en caracs... Pour avoir refait mes pré-tirés avec des scores plus équilibrés, je suis persuadé que c'est plus agréable à jouer pour tous (MJ et joueurs). Ca evite aussi les persos qui ont 3 dans deux caracs pour compenser du coup content

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DSC1978

Si le PJ touche la cible après avoir visé alors il touche forcément la parie du corps qu'il visait. Donc pas de jet de localisation.

Et si le pj touche sans avoir pris le temps de viser alors il touche forcément une partie du corps qui n'était pas intouchable. Donc ces parties du corps inhtouchables sont forcément exclues du jet de localisation.

Mais en fait je ne fais que très rarement un jet de localisation en combat. La réussite et la quatité de dégâts infligés à la cible sufissent à déterminer où l'attaque touche.

Et si un MJ fait comme dans l'exemple que tu donnes, il triche pour sauver la peau de son PNJ. La présence de la rambarde qui protège les jambes doit êtres prise en compte AVANT le jet pour toucher. Mais jamais après que les dégâts aient été calculés.

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Ca se tient dans la logique, sauf que dans les règles telles qu'écrites, on considère que les armes à poudre ne sont pas très précises. Du coup, quand tu vises, tu as le choix entre baisser le seuil de difficulté, ou tenter de viser une partie précise du corps (qui n'est qu'un modificateur sur le dé de localisation). Pour moi le moucheur qui vise il se concentre sur sa cible dans la cohue du combat, et il ne vise pas spécifiquement une partie du corps. D'ailleurs, si sur son dé il ne fait pas le résultat nécessaire, il touche bien une cible si son test de mousquèterie est réussi, mais pas celle qu'il avait en tête.
Tout ça pour dire qu'il peut y avoir plusieurs interprétations suivant les tables. Maintenant, oui, dans mon cas, je cherche à sauver mes PNJs du dangereux malade que j'ai à ma table (le fait d'avoir eu une vergue ayant explosé sous lui ne l'a pas calmé 😁).

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Sinon le MJ peut considérer qu'une cible protégée derrière le bastingage est une Cible de petite taille (LR page 105) et imposer un malus au Test de tir (par exemple Assez difficile -1) plutôt que d'utiliser la règle de la Couverture avec l'histoire de la localisation rendant la réussite du tir plus hasardeuse (et plus lourde en terme de lancer de dé). Ca reste prévu par les règles officielles même si c'est pas l'interprétation à la lettre.

Vous me faites penser à rajouter le Test de long feu pour le moucheur, histoire d'avoir un exemple bien complet...

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  • DSC1978
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Notilus

En fait c'est exemple complet avec TOUS les supplements. Parce qu'autrement, juste avec la Révolte et à Feu et à Sang ça n'intervient pas.
J'aime bien l'idée du malus plutôt qu'un tout ou rien.
Mais la encore, je ris jaune de mes PNJs qui tombent comme des mouches, mais je m'en fous un peu - on bêta teste une campagne, donc je suis plus intéressé par trouver ce qui cloche dans les scenars que la petite bête dans les règles. Si je le refaisais jouer je dirai tout simplement "non" dans certains cas plutôt que d'essayer de trouver une règle. Juste que je l'avais pas vu venir au départ, donc je préviens les autres MJs, un moucheur à 4F8 c'est la mort (plus le don de moucheur qui va avec pour claquer la gloire/infamie).

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Pas d'accord sur le manque de précision des armes à feu de l'époque. En particulier les fusils de boucaniers sont des armes très précises. Encore plus si le moucheur noircit le bout du canon pour améliorer la visée.

Sinon le MJ peut considérer qu'une cible protégée derrière le bastingage est une Cible de petite taille (LR page 105) et imposer un malus au Test de tir (par exemple Assez difficile -1) plutôt que d'utiliser la règle de la Couverture avec l'histoire de la localisation rendant la réussite du tir plus hasardeuse (et plus lourde en terme de lancer de dé).

C'est ce que je voulais dire par prendre en compte le bastinguage avant le jet de dés. La cible étant partiellement masquée le tir est plus difficile, mais s'il est réussi il touche vraiment. Ce qui est plus cohérent, et surtout plus juste, que de mettre un modificateur à la localisation. Qui peut quand même voir un tir réussi qui ne touche pas. Ce qui pour moi est incohérent et injsute pour le perso qui voit sa réussite transformée en échec.

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Kesako le noircissage?

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Kesako le noircissage?

DSC1978

Généralement afin de mieux voir ton guidon, tu le marques avec la couleur "opposée" au canon avec une craieblanche pour du blanc ou du charbon si le canon est "argenté".