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[anathazerin] [spoiler] [mj] Scénario 8 – Fleck 89

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Ami

Finalement le "nettoyage" de la Vallée de Duïn est tres facultatif du point de vue de l'avancée dans la campagne.
Mais Fleck tombera.

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  • NicoMino aka Pug
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Ami

Hum... Merci Ami, ça me donne effectivement l'idée de faire ressortir leur puissance (notamment en accentuant les effets de leurs sorts et capacités spéciales), de montrer que les PNJ importants sont très impressionnés et qu'effectivement, ils sont largement aussi puissant qu'une petite armée.

Merci pour ce commentaire qui m'aide.

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Renfield

Le nettoyage est effectivement facultatif, mais le fait de sauver les prisonniers beaucoup moins.

Je vais probablement faire en sorte qu'Olaf rapporte avoir vu des prisonniers elfes à la peau sombre se faire trimbaler autour des grottes histoire de motiver les Infâmes (mon groupe s'est choisi L'Infâme Compagnie comme nom, tout un programme...).

Merci Merci !!

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  • Renfield
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NicoMino aka Pug

Les PJs ont surtout une motivation personelle normalement très forte à aller explorer la vallée : ils cherchent les elfes sombres. Leur but principal, c'est de trouver des informations, éventuellement d'exfiltrer des prisonniers.

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Les gens sur place ont un seul objectif : tenir la ligne de front, défendre le pays. S'aventurer massivement dans une forêt inconnue à la traque d'une force dont on ne connaît pas la véritable force résiduelle pose d'énormes problèmes logistiques, et c'est la meilleure manière de se faire embusquer voire pire, contourner et que la ville tombe sans défense, ouvrant la voie à une invasion vers le Sud.

Tactiquement il faudrait être fou d'envoyer plus que quelques hommes en reconnaissance afin de débusquer les fuyards et évaluer la situation, au vu de celle critique de la défense de Fleck.

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NicoMino aka Pug

Ah oui mince... je ne pensais plus aux prisonniers... au temps pour moi. Mes PJ avaient carrément l'un des leurs qui avait été fait prisonniers, du coup la recherche des "Elfes Sombres" n'était plus vraiment leur première motivation pour s'infiltrer dans la Vallée de Duïn.

Mais honnêtement, je ne saisi pas bien pourquoi des PJ d'Anathazerïn refuseraient de se contuire en héros.
Et les argument que donne Ami, sont assez clairs : c'est une "mission suicide", une "opération de la dernière chance", et c'est bien pour cela qu'on leur demande à eux et pas à un bête escouade de mercenaires.

Et se conduire en héros, c'est le concept fondateur de la campagne (cf. page 6). Si les PJ ne sont pas des héros, comment sont-ils arrivé jusqu'ici ? Quelle est leur quête ? La soif de pouvoir ? De puissance ? Ben tant pis pour l'Einistar alors : faudra faire sans... autant directement se reporter à l'encart de la page 271 selon moi..

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Je rejoins les différents avis. De toute façon, on ne va pas demander aux PJs d'en finir avec l'armée d'invasion, il s'avère juste que les humanoïdes se sont installés là où les Joueurs doivent se rendre... D'ailleurs, ne pas oublier qu'ils avaient toute latitude à ne pas défendre la ville, mais au contraire à profiter de la bataille pour s'infiltrer plus facilement dans la Vallée. J'imagine qu'aucun groupe n'a pris cette option, ma ca a été discuté à ma table.

Et si un PJ propose après la bataille, même en cas de victoire large des Humains, de faire une sortie pour traquer les survivants ennemis dans la Forêt Sombre, on pourra lui retorquer de façon poli que c'est un plan téméraire ( aka stupide...). Ne pas oublier la situation de la région. On sait que Dorn s'est fait balayer et est maintenant envahi par l'ennemi. Avant que les PJs n'arrivent, Fleck a déja subi un premier assaut "test". Et même si la 2eme bataille semblait bien plus sérieuse, rien n'indique que la Forêt ne grouille pas d'adversaire, ni que des renforts ne vont pas arriver rapidement.

Soigner les blessés, réparer/consolider les défenses et profiter de la position défensive en espérant des renforts de la part du Piémont semble être la statégie la plus sage. Et en l'occurence c'est plutôt les défenseurs qui sont prêt à rendre service aux PJs en envoyant un de leur meilleur élément pour les aider, contre l'avis du Baron.

Envoyer l'armée dans les bois, c'est un peu comme si tu étais en position défensive mais que tu décidais de faire charger ta cavalerie légère en pleine nuit, sans aucune visiblité sur l'ennemi, équipée d'arme de toute façon incapable de blesser les adversaires, qui eux sont infiniment plus nombreux et ne ressentent ni la douleur ni la peur... Personne ne ferait ça... Si ? ....

Edit : page 228, dans la paragraphe "Post-Apocalypse", il est effectivement demandé aux PJs de faire, je cite, " une téméraire contre-attaque sur le campemant des humanoïdes". Je comprends mieux ton questionnement. Franchement, je l'ai pas joué comme ça et je pense que tu peux ignorer cette partie. Les PJs ont aidé, on les aide éventuellement en retour avec l'envoi d'un PNJ, et au moins le choix leur revient. A ce stade, grace à Olaf, ils savent déja que l'antre de l'armée correspond à leur objectif. Une fois sur place, en fonction de la densité de la population, à eux de voir la pacification du lieu comme un objectif secondaire, avec les conséquences que l'on connait s'ils ne le font pas.

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  • NicoMino aka Pug
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Spite

Merci Spite et tous les autres

Je pense que la jouer en mode contre attaque comme c'est expliqué n'est effectivement pas ce qui va motiver mes PJ, qui s'ils veulent faire les héros cherchent toujours de l'aide et sont finalement assez poltrons (cela dit ils ont bien morflé sur certains arcs narratifs hors scénario démon).

Donc effectivement leur rappeler leur mission, le fait que des prisonniers elfes sombres semblent se trouver là-bas et appuyer le tout avec une mission du baron de découvrir si une menace pèse encore sur Fleck me semble plus pertinente.

En tout cas j'ai tous les éléments pour assurer cette transition quelque soi la réaction des PJ. Merci encore

Pug

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NicoMino aka Pug

Une fois l'assault repoussé, le Baron organise très rapidement une conseil de guerre pour en finir une bonne fois pour toute avec l'engeance ennemie. Se faisant, il offre sur un plateau aux pj l'occasion de se rendre dans la vallée de Duin qui est, il ne faut pas l'oublier, le but premier de leur venue à Fleck. Donc sauf amenésie collective subite, tes joueurs n'ont aucune raison de refuser.

Pour ma part j'avais poussé assez loin le côté fort en gueule du Baron et avait amené la mission à mes pj de telle sorte à ce qu'un refus ne soit pas réellement une option plaisantin

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Merci Jeanquille.

Je n'ai pas de toute sur le fait qu'ils y aillent. En revanche toujours le même point de si le Baron veut vraiment en finir alors envoyer les PJ seul parait une étonnante stratégie. Dwinn a bien pointé du doigt le pourquoi il ne faut pas dégarnir Fleck, mais dans ce cas les 2 stratégies ne marchent pas ensemble.

Je pense donc tenter l'approche d'espionnage/estimation des armées/rapport au baron de la puissance ennemie + la libération des prisonniers elfes sombres.

Pug

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Hello,

Il y a des groupes parmi vous qui ont réussi à détecter l'illusion de la cache des drows dans les grottes de Duin ?
ça me parait compliqué à détecter, je me demandais si c'était arrivé souvent.
Mon groupe va très certainement passer devant comme des touristes...

Pug

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  • Renfield
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NicoMino aka Pug

Mes joueurs l'ont découvert totalement par hasard. 2 des PJ sont partis en avant des autres et se sont retrouvé dan sle coude qui se termine en cul de sac. Et là l'un d'entre eux dit "je touche la roche pour voir si il n'y a pas un mecanisme" (le coté "cul de sac" ça intrigue toujours). Mes joueurs n'ont pourtant VRAIMENT pas du tout le reflexe de chercher des passage secrets etc, ils ne fouillent même pas, et n'ont presque rien récupéré dans la Vallée de Duin. Mais là on jouait avec une carte et des token (via Roll20) et le pion du PJ en question était justement en plein devant l'illusion... donc quand il m'a dit qu'il touchait la roche c'était parfait : sa main est passée à travers, ils se sont pris un carreau d'arbalète par le drow planqué derrière. Un PJ est tombé à 0 direct. L'autre a deguerpi en tirant le corps... Ca les a vraiment ceuilli !

Par contre ils ne sont plus retourné dans ce coin pour explorer (ils avaient d'autres objectifs et n'ont pas réussi à se mettre d'accord). Plus tard un groupe de 4 guerriers drow leur sont tombé dessus. Dans mon esprit c'était une diversion pendant laquelle les necromants drows s'echappaient dans les profondeurs. Donc, si mes PJ étaient retourné voir ce qui se cachait derrire le mur ils aurait trouvé des appartement desertés de leurs occupants.

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Lizuar leur a donné le renseignement.

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Chez moi c'est également Lizuar qui leur a donné l'info.

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  • Renfield
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En parcourant mes notes d'époque, pour chaque caverne traversée j'avais noté si les monstres survivants reconnaissaient les PJs en fonction des actions de ceux-ci durant la bataille. Mais en pratique la bataille avait vraiment tourné au massacre pour les monstres, il ne restait pas grand monde. Pour l'illusion il y avait un prêtre d'Ellona dans mon groupe (déesse de la Perception et de la Vérité) : c'est le genre de circonstances où je fais un jet de mon côté pour voir si un miracle divin se produit. Donc oui l'illusion a été percée par miracle, mais le prêtre s'est pris un carreau d'arbalète empoisonné aussi sec, le combat a été très dur pour le groupe de PJs.

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Ami

En fait, quand mes PJ ont fini par trouver Lizuar et qu'il leur a dit que des elfes noirs se cachaient derrière cette illusion, ils étaient tous tellement dans un sale état (et avaient en plus maintenant des prisonniers à protéger), qu'ils ont décidé de quitter les lieux sans prendre le risque de se retrouver devant d'autres elfes noirs...

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Je me permet de relancer un peu le sujet, nous venons de faire la bataille du pont de Donze. Mes joueurs ont clairement perdu le combat, et vont devoirs terminer "à la main" le reste des enemis.
Des lancés de dés pas terrible pour les PJ, et des gros lancés pour les Orcs... Vraiment pas de chance pour eux (je n'ai pas noté le déroulé du combat malheureusement).

Par contre mes PJ étaient vraiment pas emballés par ce combat de masse, parce qu'ils ne pouvaient pas utiliser leurs capacités de personnage, leurs sorts ou leurs potions. J'avais pas vraiment d'argument à leurs donner et j'étais un peu désemparé par la situation lol. Par exemple, mon necro avait un sort de masse qu'il voulait utiliser pour détruire plusieurs PNJ, voir aussi utiliser sa capacité à relever les morts.

Comment avez-vous gérer cette situation ? Merci d'avance !

Nous arrivons à Fleck demain soir, je vous tiendrais au courant de la suite.

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  • Ami
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Spl4sh

ils n'ont pas été emballés parce qu'ils se sont fait défoncer à mon avis ange .
Pour le reste, je n'ai plus en tête la quantité d'opposants des deux côtés mais si tu estimes qu'une capacité (d'un point de vue temporalité en combat et effet) a un intérêt, tu peux l'intégrer à mon avis. Mais ne te fie pas trop au sel généré par une défaite ^^

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La bataille du pont a seulement un but pédagogique et met en scène peu d'unité à cet effet, du coup il est vrai que sa pertinence par rapport à une rencontre mano à mano est parfois pas terrible. Mais ce n'est vraiment que ça, s'ils veulent se résoudre la prochaine bataille en balançant des sorts, ils vont avoir des gros soucis.

Ceci dit, rien ne t'empêche malgré tout de parfois donner des petites satisfactions aux lanceurs de sorts en leur accordant une relance en fonction de la dépense de PM (si tu utilises les PM). Le compagnon indique que les lanceurs de sort perdent 1 PM pour chaque d4 PV sacrifiés (marge page 106). Mais tu pourrais aussi dire qu'il ne perd pas de PV mais seulement 3 PM.

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  • Spl4sh
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Ou alors on peut imaginer un affrontement par pts de victoire, ou en faisant un mix:

En gros on lance les dés, et si les joueurs décide d'intervenir on joue une mini scène style : les ennemis on fait une brèche de ce coté là, un assaut avec un bélier sur les portes risque de briser tout... Plus la bataille avance et plus les enjeux des mini scènes sont importantes. Ou alors tes joueurs ont une belle initiative et tentent de prendre l'armée à revers pour combattre les chefs... mais alors seuls les dés décideront de la phase où ils partent (à moins qu'ils ne partent pas tous). De mémoire les méchants ont connaissance d'un passage dans la rivière qui leur permet d'entrer en ville. Ça peut aussi être une scène importante...

Après ta séance est demain soir, peut-être n'as-tu pas le temps de préparer ça, mais je le propose, au cas où...