Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[anathazerin] [spoiler] [mj] Scénario 8 – Fleck 89

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Bonjour à tous,

Avec mes joueurs nous avons joué la bataille du Pont de la Donze vendredi. Les joueurs, au début un peu frustrés de ne pas vraiment pouvoir utiliser leurs capacités comme dans un combat classique, ont finalement bien accroché à l’idée. Mais je n’arrive pas à être certain d’avoir joué correctement les règles d’escarmouche car ça a été expédié !

Voici :

  • 1er tour (les orques profitent d’un DM -1 grâce aux barricades) :

Le dés des joueurs donne 3 et celui des orques donne 5. Ca s’annonce mal. Le shaman (qui guidait la caravane) organisait la défense. Le barbare et le voleur ont mené la charge pour obliger les Orques à quitter leurs barricades. Et on chacun relancé le dé des orques (3 puis 2). La rodeuse coordonnait les archers. Et elle a relancé leur dés pour sortir un superbe 6.

Au final : Salant -2=5 ; Orques -5=7

  • 2eme tour (les orques ont quitté les barricades, mais les héros ne se sont pas encore repliés vers les chariots, donc aucun malus de DM de part et d’autre) :

Le dés des joueurs donne 5 et celui des orques donne 1. Pas d’intervention pour relancer un dé. Mais le barbare se rapproche du chef shaman orque et le prend en duel. Il doit dépenser un PC pour résister au sort de peur, mais fini par assommer le chef.

Au final : Salant -1=4 ; Orques – 5=2. Les survivants du bataillon orques s’enfuient en ordre dispersé dans les Marais… (au risque de croiser les hommes-lézards). Et les PJ ont capturé le shaman.

  • Pas de tour 3 (qui aurait eu lieu du coté des chariot avec un DM-1 en faveur des "gentils")

Tout cela m'a fait fait lever différentes remarques/question :

  • A chaque tour, chaque PJ peut s’il le souhaite relancer un dé de DM. Ça fait 4 possibilité de relance par tour. Là, le cas ne s’est pas présenté, mais à la relance d’un des dés, si le résultat est moins favorable que le résultat précédent : on l’ignore, n’est-ce pas ? Donc une « intervention de PJ » ne peut qu’avoir un effet nul ou positif ? faudrait vraiment jouer de malchance pour perdre le combat non ?
  • En contrepartie, les DM subits par les PJ paraissent bien faibles. Ici seulement 2d6 / PJ. Ca a fait doucement rigoler mes joueurs… C’est vraiment peu… Bon ce sera plus lors de la « vraie bataille », mais ça reste faible je trouve par rapport à l’avantage qu’apporte la relance d’un dé de DM… Est-ce que certains ont déjà songé à booster ces DM ? Genre, par exemple NCd6 + NC ?
  • Coté Orques il y a aussi un « héros » (le shaman orque) mais il n’est pas pris en compte dans le PA, et n’a pas de possibilité de relancer le dé de DM. Donc on est d’accord que coté opposant , le MJ à juste à lancer 1 dé par tour et basta, la suite est entièrement entre les mains des PJ ?
  • Quid de la gestion des soins en phase de combat de masse ? Vous gérez ça comment ? Vous autorisez l’usage de potion ou de sort de soin à chaque tour ? Combiné aux DM déjà faibles, là aussi, on a peut de chance de voir un PJ tomber au combat non ?
  • Eventuellement, si le PJ indique qu’ils commandent à l’armée de cibler en priorité les troupes les plus puissantes (dans le but à terme de les éliminer et donc de faire baisser le calcul de DM reçus par les PJ), vous gèreriez ça comment ?

Bon ben ça fait pas mal d’interrogations tout ca… Mais comme je sais que plein d’autre ML sont passé par là avant je serait curieux d’avoir un retour d’expérience à ce sujet.

Merci pour vos éclairages. content

avatar

Salut

j'avais modié en imposant de prendre le résultat du nouveau dé, pas de choisir.

Pour les sorts de soins, je considère que c'est comme pour les magiciens avec leurs sorts, cela fait partie des ressources mises en jeu et je n'autorise pas de soins spécifiques, sinon effectivement la mise en jeu des PV pour relancer un dé perd de sa valeur.

Pour le MJ, oui il ne lance que le ou les dés de dommage de son armée. Ceci dit rien ne t'empêche de jouer un ou deux adversaires vraiment puissants comme des PJs avec capacité de relance. Dans la campagne les PJs ont quand même des combats de masse pas toujours simples et cela peut faire une difficulté en trop, à doser selon tes joueurs et la chance.

Pour le ciblage, si c'est bien décrit et que la situation le permet (position des uns et des autres), j'accepterais, c'est une belle preuve de réflexion des joueurs.

avatar
  • A chaque tour, chaque PJ peut s’il le souhaite relancer un dé de DM. Ça fait 4 possibilité de relance par tour. Là, le cas ne s’est pas présenté, mais à la relance d’un des dés, si le résultat est moins favorable que le résultat précédent : on l’ignore, n’est-ce pas ? Donc une « intervention de PJ » ne peut qu’avoir un effet nul ou positif ? faudrait vraiment jouer de malchance pour perdre le combat non ?

Ce combat n'est pas fait pour être perdu, c'est clairement un échauffement. Faut pas hésiter à le présenter comme tel aux joueurs dans ce cadre-ci. Les persos de mes joueurs auraient probablement pu s'occuper des Orques à eux tout seul, donc c'est très bien comme ça.

  • En contrepartie, les DM subits par les PJ paraissent bien faibles. Ici seulement 2d6 / PJ. Ca a fait doucement rigoler mes joueurs… C’est vraiment peu… Bon ce sera plus lors de la « vraie bataille », mais ça reste faible je trouve par rapport à l’avantage qu’apporte la relance d’un dé de DM… Est-ce que certains ont déjà songé à booster ces DM ? Genre, par exemple NCd6 + NC ?

Sur un combat de cet ampleur, c'est franchement pas grave. T'inquiètes que sur celui d'après, à coups de 5D6 ils vont bien plus le sentir passer.

  • Coté Orques il y a aussi un « héros » (le shaman orque) mais il n’est pas pris en compte dans le PA, et n’a pas de possibilité de relancer le dé de DM. Donc on est d’accord que coté opposant , le MJ à juste à lancer 1 dé par tour et basta, la suite est entièrement entre les mains des PJ ?

Ouip. Ce sont eux les Héros aussi clin d'oeil

  • Quid de la gestion des soins en phase de combat de masse ? Vous gérez ça comment ? Vous autorisez l’usage de potion ou de sort de soin à chaque tour ? Combiné aux DM déjà faibles, là aussi, on a peut de chance de voir un PJ tomber au combat non ?

Les capacités font entièrement partie du déroulement de la scène. Je ne permettais donc aucun soin issu de capacités, par exemple le Second Souffle du Guerrier. L'idée c'est que toutes ces capacités sont prises en compte dans leurs interventions.

Par contre, je leur laissais utiliser des consommables de soins, car c'est une autre forme de ressources qui passe dans la défense de la ville. C'était peut-être très gentil, mais ça leur a aussi coûte quelques dizaines de PO, car deux potion de Guérison y sont passées. Une excellente occasion de faire utiliser ce genre de choses et d'utiliser les richesses pour l'équipe.

  • Eventuellement, si le PJ indique qu’ils commandent à l’armée de cibler en priorité les troupes les plus puissantes (dans le but à terme de les éliminer et donc de faire baisser le calcul de DM reçus par les PJ), vous gèreriez ça comment ?

Je ne l'ai pas autorisé. Dans le chaos de la bataille, ils interviennent au plus pressé. Les Trolls sont les créatures qui sont les dernières à tomber de toute façon ...

avatar

Merci pour vos réponses. Je vois que je ne me suis pas gourré dans la lecture des règles. C'est rassurant. content

Il n'y a effectivement pas de raison que des sorts de soins puissent être lancés (même traitement que les autres capacités). Les DM reçus par les PJ correspondant donc aux DM "toute taxes comprises".

D'ailleurs, au final, un PJ qui ne tente pas de coup d'eclat, ne perd pas de PV... Ca veut dire qu'il ne participe pas du tout aux combat et se tient à l'écart, ou qu'il parvient à compenser ses blessures par des soins divers.

avatar

Ah tiens ! Une autre question : avez vous ajouté aux forces de Fleck (et donc au PA de l'armée) les unités survivantes de l'escorte de la caravane ? Par exemple mes PJ arrivent avec 4 PA de soldats survivants de l'escarmouche avec les orques.

Il n'y a rien de préciser dans le texte de la campagne. Mais ça me semblerait juste, et en plus ça permet de faire en sorte que la réussite ou l'echec de la Bataille du Pont de Donze ait un effet sur la Bataille de Fleck. Du coup, les forces de Salant commenceraient la bataille à 30 PA au lieu de 26 dans le cas présent.

(de la même manière qu'ensuite l'etat de l'armée orque influe sur le peuplement du donj' de la Vallée de Duïn...)

Vous avez fait comme ça ?

avatar

De mémoire, je ne sais plus, mais il faudrait vérifier que l'échelle est la même. Ensuite 4 pa, c'est un bon score ou ce n'est pas terrible ^^ ?

avatar

By ze book, la batialle de Fleck est prévue pour débuter à 26 PA contre 52 PA. Si je n'ajoute pas les 4 PA de survivants à l'armées de Fleck, faudra soit que je justifie qu'ils ne restent pas (ils n'ont pas eu pour ordre de mission de rester sur place et doivent rentrer à Salant), soit, tout simplement que je diminue les forces déjà présentes sur places pour "compenser" techniquement l'arrivée de ces troupes (et resté sur un combat avec un rapport de force similaire). J'aime bien cette idée, mais alors peut-être en ne dimnuant quà 24 PA les forces en présence, parce que ça donnera un peu l'impression aux joueurs que leur relative réussite au pont de Donze a un impact sur la suite... Ca valorisera leur succés au Pont de Donze sans trop desequilibrer l'interêt de la bataille...

Et ne pas oublier que doivent arriver ensuite entre 8 à 20 PA de renforts à l'issue des premières 24h, juste à temps pour le 5ème tour. Dans le cas de mes PJ, qui sont resté à forger des fausses-pieces de monnaies pendant 6 ou 7 mois sans se poser la moindre question, j'evalue les renforts à 14 PA (ou 17, faut que je verifie mes notes..).

Je ferai peut-être :

  • Forces à Fleck : 24 PA (2 de moins que prévu, une unité de soldats des Marches en moins)
  • + Escorte de la caravane qui reste sur place : 4 PA (2 unites d'archers + 2 unités de soldats)
  • + Renforts : 14 PA (2 unités de cavaliers, 2 d'arbaletriers, et 2 de mercenaires)
avatar

Comme expliqué sur un autre post, alors que l’armée humanoïdes entamait sa retraite des alentours de Fleck, deux de mes PJ ont pris la confiance et ils sont parti, à deux, pour essayer de tuer/capturer Jirhna le chef demi-orque.

Bon. Ils sont tous les deux tombés au combat. Forcément. Et j’ai donc appliqué l’encadré « Personnage à 0 PV ». Le premier a réussi son jet de charisme, donc son corps a été rapatrié à l’intérieur de Fleck. Mais l’autre a fait un sublime échec critique. Donc il est fait prisonnier et emmené pour interrogatoire à la Vallée de Duïn. Et on s’est arrêté là.

Me voilà donc avec un groupe coupé en deux.
Ce soir, le voleur et la rodeuse vont retrouver leur ami barbare parmi les grands blessés (à ma table 0 PV = une blessure grave), et ils vont réaliser que leur compagnon shaman demi-orque a disparu pendant la bataille. J’ai déjà annoncé au joueur dont le PJ s’est fait capturer, qu’il avait sa soirée de libre (histoire de marquer le coup, mais aussi pour me permettre de profiter des vacances pour préparer « la suite »).

Conséquences :

  • Mes PJ se retrouvent à 3 et sans soigneur (même si le PJ n’était pas un grand soigneur) pour affronter la Vallée de Duïn. Donc je pense qu'il ne vont pas cracher sur la proposition de Guillaume de la Marche de les accompagner.
  • J'imaginent qu'ils retrouveront le PJ disparu dans la même prison que les Indécis. En tout cas ça leur donne une sacré motivation.
  • Et je voudrais organiser une petite session solo avec le joueur de ce PJ, pour lui faire jouer son réveil, un petit interrogatoire, et lui faire prendre contact avec les prisonniers Indécis. Histoire qu'il ait des "choses" à raconter à ses camarades au moment de sa liberation. La bonne nouvelle c’est qu’il s’agit d’un demi-orque donc il voit dans le noir.
    Du coup je me demandais si je le faisais interroger par des orques, ou par des elfes noirs… En sachant qu’il a été capturé par les orques… mais que les Indécis sont interrogés par les elfes noirs… Je sais pas trop. Mais surtout, je ne vois pas trop sur quoi pourrait porter l’interrogatoire en fait.

Des idées ?
D'autres MJ confrontés à ce genre de situation ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
avatar

Peut-être un moyen de faire une attaque de "..." (insérer ici une créature de la forêt sombre) pendant que ton PJ est embarqué pour la Vallée (ça peut te faire un truc à jouer en narratif en peu de temps avec ton joueur).

Lui est laissé pour mort pendant que son escorte d'orcs/autres se fait décimer. Tes PJ (qui n'en savent rien) le trouvent via un jet de SAG en allant vers là-bas ?

Si tu joues en séparé, ça risque de faire long (ou bien il loupe carrément une session complète et tu gardes ton idée, qui reste plutôt sympa joyeux).
Sachant que si tu mets ton PJ dans la prison avec les Indécis, c'est plutôt 3 ou 4 séances qu'il risque de ne pas jouer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
avatar
Renfield

En fait, ça va dépendre pas mal de la chance du personnage (s'il lui reste des PC) :

- si le commando drow est informé de ce qui se passe ailleurs, ils savent qu'un groupe d'aventuriers a mis à mal les faux monnayeurs au pic d'Andalf, et surtout que le même groupe a empêché la prise de pouvoir de leur pion à Syndoril. Rencontrer le même groupe ici ne peut pas être un hasard. Et dans ce cas, ils ont le signalement et le portrait robot de ces aventuriers : le shaman va être torturé personnellement par les elfes noirs, va se faire gentiment mutiler (arracher les dents, piqué aux venins qui entraînent une nécrose, -2 au score de CON), il va être drogué aux sérums de vérité drows et avouer leur quête, et tout oublier de l'interrogatoire ensuite. Le fait qu'il y aie des visions et une prophétie autour d'Anathazerïn est une information capitale pour les drows, qui vont augmenter leur surveillance de la cité en conséquence (lire : bien plus d'opposition lors du scénario 12). Ils ne vont pas tuer le shaman cependant - il faut que celui-ci "s'échappe"... Il sera en fait suivi à la trace, les drows ayant mis un traceur mystique sur lui en l'empoisonnant (l'empreinte de Maëdra). Par suite, ce commando drow se doute que le reste du groupe va rappliquer et organise une embuscade en conséquence - il ne sera pas surpris. Il manquera juste un membre au commando, parti rejoindre les profondeurs et avertir les matrones de la prophétie.

Le groupe sera dorénavant suivi par les drows, à qui il ne manque que le gant de Faerendil pour ouvrir la porte du sanctuaire. Compte faire intervenir des commandos drows aux pires moments pour le groupe, à partir du scénario 10 : le shaman peut être détecté par les prêtresses drows. De même, l'arrivée du groupe dans la vallée de Kerserac ne sera pas une surprise, les drows seront préparés en conséquence (les géants, c'est une autre histoire).

- sinon, si ton shaman a de la chance, ce commando drow n'est pas au courant de ce qui se passe ailleurs, les matrones contrôlant l'information de manière exclusive. J'imagine que le background de ton shaman est qu'il suit un autre dieu / d'autres visions que les orcs d'en face. En tant que shaman, il sera un peu craint par les guerriers orcs qui n'oseront pas le tuer sous peine de malédiction, mais ça n'empêche pas un bon tabassage et des os brisés (rang 4 de la voie de la brute du profil de barbare). Mais dès qu'il tombe entre les mains d'un autre shaman, c'est une autre histoire, il peut potentiellement être sacrifié à des puissances obscures pour se faire arracher ses pouvoirs (lire : perte de niveau ?). Espérons que Crochebras est mort dans la bataille.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ami
  • et
  • Renfield
avatar
Sachant que si tu mets ton PJ dans la prison avec les Indécis, c'est plutôt 3 ou 4 séances qu'il risque de ne pas jouer.

Il jouera Guillaume de la Marche à la place, c'est pratique ces PNJs clin d'oeil Il faudrait peut-être en faire une fiche de PJ dans ce cas.

avatar
JyP

J'ai adoré lire et j'suis bien content de n'être ni le PJ, ni le MJ joyeux

avatar
Ami

Ouais... si ils trainent, ses camarades risquent de ne pas le retrouver avant fin mars... Je vais reboucler avec mon joueur pour voir s'il est OK avec ça (je sais que sa femme sera contente de le voir passer quelques vendredis en famille), ou si ça le frustre... Auquel cas, en échange d'un petit Point de Destin, je trouverai une solution pour le faire revenir plus vite (à cet effet ton idée où il est abandonné dans la forêt me plait bien...).

avatar
JyP

Super présentation de ce que l'on pourrait faire avec les elfes noirs !

Ce PJ n'a techniquement pas affronté les drows à Syndoril, car il était (déjà) en prison en attendant d'être présenté au procés comme témoins de Glorofindel qui l'a exhibé comme une preuve de la sympathie de Tinsirith pour les orques. (en fait le joueur s'était décommandé pour une session, du coup j'avais trouvé ce biais pour justifier l'absence du PJ). Mais ça ne change rien au fait qu'il fait partie du groupe.de héros, et qu'ils commencent à être connus, et éffectivement, toujours là où il faut pour enquiquiner les elfes noirs...

S'il se retrouve porteur d'une malédiction, il faudra prevoir une possibilité que les PJ finissent par en prendre conscience, et éventuellement trouve un moyen d'y remédier... Peut-être que Grabuge pourrait s'en rendre compte (sans savoir comment y remédier pour autant)... A creuser.

En tout cas : merci pour vos conseils. oui

avatar

Oh, le plus probable pour la malédiction c'est qu'elle soit détectée par l'Ayath'luach - mais qu'elle l'interprète comme le fait que le shaman orque est un traître qui bosse sous couverture moqueur

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
avatar
JyP

Oui, c'est vrai... Mais pour le coup là ça arriverait super rapidement après la vallée de Duïn... troublé

avatar

Effectivement, ça fait tôt. Vu que le groupe est quasiment seul dès l'entrée de Dorn jusqu'à Anathazerïn, peut-être qu'à force de rencontrer des commandos drow au pire moment les PJs vont se poser des questions.

Il faudrait placer un grand shaman quelque part - peut être un ermite retiré dans un coin de la vallée de Kerserac, un géant qui suit toujours la voie de Lugannor et qui ne s'est pas fait embobiner par les suivants de Maëdra. Sinon Grabuge, juste avant l'ultime baston.

edit : ah, il y a aussi le dragon de la forêt de Primeval qui pourrait détecter la marque de Maëdra !

avatar

Bon. J'ai vu avec mon joueur, il aimerait bien jouer un PNJ le temps de voir revenir son personnage. Donc je vais lui filer Guillaume de la Marche. Mais pour le coup avec Sergent, Capitaine, et Imparable, ça en fait vraiment qq chose de balaise (surtout Imparable...).

Je vais le transformer un Chevalier niveau 8. Ca colle à peu prêt au niveau des stats...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
avatar
Renfield

Tu peux même en faire un paladin (avec la voie des soins) si tu trouves que ça manque de soigneur dans le groupe.

avatar

En réfléchissant un peu plus ce matin : je pense que ça permet de changer pas mal l'ambiance lors du scénario 12 : par défaut c'est l'exploration d'Anathazerïn, une cité quasi déserte avec quelques grosses créatures sauvages le jour et hantée par des fantômes la nuit, et un palais qui grouille de driders. L'équivalent de deux ou trois commandos drows s'ennuient ferme, et attendent juste en embuscade au Sanctuaire des Rois.

Si les drows sont au courant de la prophétie, ils vont tenter de reprendre le contrôle de la cité. On passe plutôt à une ambiance de guérilla active, entre les femmes drows d'un côté et les lames-en-peine (fantômes drows masculins) de l'autre, et peut-être les driders en troisième faction. Une guérilla avec une ligne de front qui change chaque nuit, des snipers partout, et peut être une centaine de combattants dans chaque faction. Il devient impératif de s'allier à une faction pour percer, avec des très hautes chances de trahisons (on a 3 factions drows). Il va falloir jouer entre les lames-en-peines qui souhaitent tuer toutes les femmes drows, les driders qui veulent de la chair à manger, et les femmes drows qui veulent récupérer le gant de lumière sur la dépouille des PJs. Ca va être un jeu d'influence entre les PJs et les prêtresses drows pour influencer les deux autres factions... Sachant que les PJs sont de fait les seuls à être à l'aise de jour, mais que tout le terrain, particulièrement la ligne de front, grouille de pièges (toiles d'araignées empoisonnées des driders, champignons explosifs des femmes drows, lames glaciales invisibles des lames-en-peines...)