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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Au sujet des scénarios et des outils d'impros... 107

Forums > Créativité

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Sigfrid

j'y vois cependant une limite : pendant des années, j'ai eu un MJ qui nous faisait des campagnes (pas des scénarios hein ? ) avec pour seul support une feuille A5 et quelques idées en vrac ... pour le reste, il s'appuyait effectivement sur ce que pouvait dire les joueurs et construisait sa campagne au fur et à mesure .. ce qui aboutissait à chaque fois à une incohérence totale de l'ensemble de la campagne ... donc oui ça peut être sympa la construction partagée mais elle a quand même ses limites ...

Il peut m'arriver qu'un joueur sorte une hypothèse et que je me dise que l'idée n'est pas conne et qu'il faut que je me la note pour plus tard. Par contre, je ne m'attends pas à ce que mes joueurs me donnent des idées en partie et que je mets en oeuvre immédiatement.
En tout cas, pas pour mes JDR traditionnel (D&D, Deadlands, SR, etc)

Je le dis d'autant plus facilement que j'aime beaucoup Dungeon World plaisantin

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  • Sammy
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alanthyr

Pour ma part, j'ai inventé un fil conducteur pour la campagne. Que les joueurs s'en occupe ou pas, ça avance en trame de fond et il y aura un final dont l'issue sera différente si les joueurs réagissent ou pas. Je leur donne régulièrement des infos à ce sujet même s'ils gèrent d'autres urgences.

J'utilise surtout des scénarios, en leur laissant de la place dans la narration. Inventer des PNJs si je valide, mais surtout inventer des moyens de résolution. A chaque fin de scénario, je demande aux joueurs ce qu'ils voudraient creuser sur les amorces de différents scénarios que j'ai semé. Après, zou, on part sur le scénario correspondant.

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  • Lemniscate
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Cher Sammy ta question fut inspirante si je me fie aux longues réponses avec une mention spéciale pour Globo. Je serai plus succinct. Pour avoir travaillé sur les questions de créativité et d'innovation (ie. créativité + un tiers), il y a des méthodes pour favoriser ces situations d'improvisation/créativité. Tu évoquais "les outils" de manière très appliquée et peut-être pour rendre la tâche d'improvisation moins abrupte pour certaines personnes qui pensent ne pas être en mesure d'improviser, on peut faire recours à des supports comme par exemple les cartes issues de Heroes Forge - Générateur d'historique (partie basse évènement) [1] ou les très belles cartes d'Imagia [2] que l'on peut laisser trainer derrière son paravent et e, iocher une de temps en temps pour pimenter un scénario. Des travaux montrent que la présence de contraintes est souvent génératrice de créativité (l'exemple le plus connu est la fameuse phrase "soyez innovant / Improvisez" - qui ne sert à rien. Il est peut-être plus facile de partir sur "improvisez sur la rencontre d'un marchand itinérant"). Il est évident que cette approche plus mécanique doit être amenée de manière subtile pour éviter l'aspect "rencontre aloétoire" ou deus ex macchina. J'arrête là j'approche la fin de mon quart de feuille ...

[1] Disponible gratuiement sur le site de BBE

[2] Edition XII Singes pour moins de 10€

Pr Dreller

tu devrais tester Noirlandia. C'est un jeu d'enquete emergent. Au depart, personne ne connais le coupable.

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  • Tolkraft
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Utilisateur anonyme

Pas sûr que ça demande tant de la part des joueurs en fait. Par essence le joueur est sensé improviser, quelque soit la situation : dans un scénario scripté, seul le MJ "sait" ce qui va se passer. Les joueurs doivent donc improviser et être présents pour trouver des solutions aux problèmes que le MJ leur apportera.

Si le MJ veut faire un peu (ou beaucoup) de co construction, ça peut tout à fait se traduire simplement par des questions un peu différentes que le "qu'est-ce que vous faites ?". Mais ça reste répondre à des questions joyeux

D'ailleurs je ne suis pas convaincu que les techniques consistant à s'appuyer sur les joueurs pour créer soient nouvelles. Ni même qu'elles soient l'appanage d'un mode de jeu "différent" du scénario scripté. Il me semble que dans le "Manuel Pratique du jeu de rôle" (hors série de casus v1 qui, il me semble, est maintenant en accès libre), on parle déjà de ça. L'article prenait comme exemple des joueurs qui débattaient sur le chemin à prendre, le MJ notant leurs conversations pour préparer l'hypothèse de leur exploration d'un marais non décrit dans le scénar.

Bref, poser des questions aux joueurs et joueuses pour combler les trous, c'est une corde qu'il est toujours utile de garder près de son arc, même si vous jouez dans un toboggan.

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Peut être existe-t-il d’autres moyen d’y arriver ou de « mécaniser » la bascule vers la fin, franchement si vous avez des idées je suis preneur.

Une expérience qui avait été fun : ne pas faire de fin, mais un épilogue. J'explique, quand le groupe change (nouveau joueur, joueur en moins, envie d'essayer autre chose), faire démarrer le nouveau jeu sur un emplacement plus ou moins éloigné dans l'espace et/ou le temps, en laissant une trace des anciens personnages (forteresse , nouvelle ville, compagnie marchande), qui peut servir de décor ou d'amorce.

La difficulté est d'interpréter les anciens personnages (j'en avais raté 1 sur 4)

N.B. peut-être que tradi n'est pas le bon terme, scénarisé ?

P.S. j'ai toujours un mal de chien à lire des scénarios. Ce fil me fait penser que ce qui me manque souvent c'est le synopsis si les joueurs n'interviennent pas, et je me demande si des scénarios entier ne pourraient pas être écrit de cette façon.

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Globo

Je ne connais pas Noirlandia, mais pour faire de l'enquête émergente, voilà la méthode que j'utilise :

Au lieu de définir un meurtre/mystère et un coupable comme tu le ferais pour un scénario que tu voudrais rédiger, en émergeant tu définis un meurtre/mystère et des indices. Ton coupable sera désigné en cours de partie, en fonction de comment la tablée interprète les indices, et de leur hypothèses : soit en les suivant, soit en les twistant.

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  • Sammy
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Tolkraft

Donc si j'ai bien compris ils ne peuvent pas échouer ? Le coupable sera toujours celui qu'ils font émerger ?

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Donc si j'ai bien compris ils ne peuvent pas échouer ? Le coupable sera toujours celui qu'ils font émerger ?

Sammy

En fait, je ne connais pas très bien Noirlandia, je n’y ai jamais joué. Peut-être qu’on ne peut pas échouer mais peut être que l’on peut échouer … je sais par exemple qu’il faut réunir un certain nombre de conditions avant de pouvoir designer un coupable. J’imagine que si on n’arrive pas remplir ses conditions durant la partie, aucun coupable ne peut être désigné ?

Une autre approche intéressante des enquêtes c’est ce que propose Vincent Baker dans Dogs in the vineyard. Il conseille de ne pas faire mariner les joueurs pour accumuler les indices. Il dit qu’il faut que dans la première heure et demi de jeu les joueurs aient toutes les cartes en mains (preuves, témoignages, indices, etc.) et qu’il soit clair pour eux qui est le coupable. L’enjeu n’est pas tant de découvrir le coupable que de savoir ce que l’on en fait. Le but de la partie c’est de savoir comment on règle le problème une fois le coupable connu.

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Le coupable sera toujours celui qu'ils font émerger ?

Sammy

Pas forcément. En tant que MJ (vu que toi non plus tu ne sais pas qui a fait le coup), tu dois te baser sur leurs déductions pour décider d'un "coupable" à un moment donné. Mais tu peux amener des twists (contraint, forcé, se fait passer pour, veut incriminer X, jumeau, plusieurs coupables …) pour les surprendre, ou aller totalement dans leur sens si leur cheminement mental pour identifier "qui a fait le coup" est brillant (ils se sentiront valorisés d'avoir deviné qui est le meurtrier).

Donc si j'ai bien compris ils ne peuvent pas échouer ?

Sammy

Échouer à quoi ? L'identifier ? Prouver sa culpabilité ? L'arrêter ? Ne pas qu'il soit relâché pour vice de procédure ? Le tuer ? Y'a plein de façon "d'échouer" qui sont génératrice de jeu/ de suite, mais ça dépend beaucoup du jeu : un policier à l'AdC n'est pas le même qu'a Berlin XVII ou D3, et n'est pas "tenu" aux mêmes résultats (preuves, droits civiques et pénaux…).

En fait, le but de la partie c'est surtout que le MJ identifie qui a fait le coup, en écoutant les raisonnements à voix haute de la tablée. Après que les PJ choppent/coffrent/buttent le vrai/bon/faux/mauvais coupable, en combien de séances, avec quelles répercussions, c'est au MJ de voir (one-shot de 2h ? de 4h ? Petite campagne ? Longue campagne …)

Cette approche émergente a pour gros intérêt d'être sympa à mener, car le MJ "découvre" en même temps que les PJ l'histoire et le setting : vous avez juste à avoir 2 secondes d'avance sur eux pour décider des personnalités, envies et buts des PNJ, à la volée.

Tout cela donne des résultats très différents d'une table à l'autre.

J'ai fait jouer "Son mystérieux à Forest Grove" (un truc que j'ai "écrit" 2016 sur la base d'un fait divers) deux fois : une fois j'ai eu comme coupables des étudiants plaisantins, l'autre fois de jeunes dholes en vadrouille. Bref, rien à voir côté ambiance et péripéties !

Les liens vers les sites d'info de l'époque sont morts, mais le tout reste jouable, si ça vous tente :

"Jouez une équipe de journalistes locaux sur la trace du son mystérieux entendu à Forest Grove en 2016"

https://drive.google.com/drive/folders/0B4HIg52udpOORUNIZFQ5blhCZ2M?usp=sharing

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Le jeu émergent en campagne et les arcs narratif ?

Jusqu’à maintenant, j’ai beaucoup parlé de truc à avoir à l’esprit durant la partie quand on fait jouer en émergent. Cela a pu laisser penser que le jeu émergent n’est bon que pour les one shoot. Parlons maintenant des préparations de parties pour les jeux émergents et du jeu émergent en campagne.

Le premier jeu qui m’a expliqué concrètement comment marchait les arcs narratif c’est Apocalypse World. Ceux qui connaissent le jeu ont déjà compris qu’une bonne part des conseils que j’ai donnés jusque ici sont en fait des agendas et des principes d’Apocalypse World paraphrasés (mais pas que). Je rappelle que la prose de Vincent Baker est assez obscure (pas au point de celle de Gary Gygax mais tout de même) et qu’il vaut mieux lire celle de Adam Koebel, Sage LaTorra dans Dungeon World pour s’y retrouver.

Dans apocalypse world, les arcs narratifs sont appelés des fronts. En quelque mot un front c’est une source de problème qui va se développer et prendre de l’ampleur si les joueurs ne s’en occupent pas. In fine, si rien n’est fait, un front dégénère en véritable catastrophe.

Dans un front on peut retrouver tout un tas d’intrigue secondaire, qui n’apparaissent pas forcement aux joueurs, comme initialement lié mais qui en fait sont en relation.

L’intérêt des préparations de partie à base de front c’est de pouvoir en faire plusieurs (des fronts). Dans la plupart des scénarios, il n’y a qu’un front (un arc narratif principal). Il peut y avoir des trames secondaire mais il y en a généralement une qui sert d’ossature à l’aventure et que l’on va suivre tout du long. C’est généralement cet arc narratif principal qui nous fait progresser vers le final attendu du scenario.

Cela génère certaines habitudes chez les joueurs, notamment ils ont le sentiment que tout ce que présente le MJ est un fusil de Tchekhov … Même quand le MJ ne présente qu’un élément d’ambiance, les joueurs cherchent à y voir un lien avec l’arc narratif du scenario.

L’intérêt du jeu émergent c’est que (puisqu’on ne vise pas un finale particulier) l’on peut multiplier les arcs narratifs.

Quelles conséquences en jeu ?

  • Le monde gagne en consistance, il se passe plusieurs choses en même temps, comme dans la vraie vie. Et le MJ peut faire des « flash infos ». Par exemple : « Pendant que vous cambrioliez la maison du duc, il y a eu des meutes de la fin dans le ghetto halfeling … » Pourquoi ? Parce qu’il y a un front lié à la noblesse et un autre lié au ghetto halfelin.
  • Les joueurs ont à démêler les indices, quels éléments de jeu appartiennent à quels problèmes ?
  • Il se passe des choses en simultané et les joueurs doivent faire des choix. Que décidentils de privilégier en sachant que ce sont-ils ne s’occupent pas va dégénérer.
  • Cela permet de varié l’environnement de jeux. Peutêtre qu’un front va solliciter plus d’enquête, de diplomatie, de violence, d’exploration etc.
  • Quand les joueurs vous font des propositions, il est plus facile de les rattacher à un arc narratif s’il y en a plusieurs sans que cela paraisse « capilotracté ».

Quand on a plein de propositions générées par tout ce que j’ai décrit jusqu’ici. Il est intéressant de les regrouper par thématiques et de les inclure dans un des fronts de sa campagne. Par exemple, si je demande à mes joueurs d’inventer 2-3 rumeurs en début de séance, il m’est plus facile de savoir quoi en faire si je peux les raccrocher à un des fronts de ma campagne. Parfois ce n’est pas le cas. Alors, soit je cree un nouveau front, soit je classe cela dans la catégorie « éléments d’ambiance ».

Si vous voullez en savoir plus sur les fronts, je vous renvoie au « SRD Dungeon World ».

Une autre chose à prendre en compte est le « magic number 7 »

Grosso modo, il y a un effet de saturation quand on a trop d’informations à gérer. Ce que nous apprends cet article c’est qu’autour de 7 éléments différent en moyenne, l’esprit humain entre en surcharge cognitive (il sature). Cela ne veut pas dire qu’on ne finira pas par assimiler les informations mais qu’on ne pourra pas le faire rapidement.

Par exemple, dans l’excellent setting de Planescape pour ADD2, il y a 15 factions différentes. C’est juste beaucoup top … Ce n’est pas assimilable rapidement par des joueurs.

Il faut garder cela à l’esprit quand on crée des arcs narratifs. Un seul c’est sans doute trop peut, plus de 5 simultanément cela fait sans doute beaucoup.

Si on regarde l’excellente campagne Pax elfica, il y a 4 arcs narratifs. Et quand on voit la taille de la campagne on comprend que cela fait déjà beaucoup.

Des Bang !

Ron Edwards donne comme conseil de préparation dans le jeu Sorcerer de prévoir quelques Bang par séance.

Voilà ce qu’il nous dit à propos des Bang :

Un "bang" est une situation qui nécessite un choix de la part du joueur quant à la manière dont son personnage va réagir à la situation. Le choix sera souvent pertinent d'un point de vue thématique en rapport avec des événements antérieurs dans le jeu. Pour qu'un bang soit efficace, le maître de jeu ne doit pas forcer un choix spécifique et le joueur qui ne fait rien doit en subir les conséquences.

L'arbitre doit préparer un certain nombre de bangs pour chaque session dans ce qu'Edwards appelle "une cartouchières à bangs" mais être prêt à les modifier à la volée ou à les ignorer si nécessaire.

Comment on utilise ce truc ? En fait, cela sert à relancer la partie quand « on s’emmerde ». Dans le model PBTA c’est le droit pour le MJ de « frapper fort » si les joueurs se laissent vivre et ne font pas grand-chose. Cela sert à redynamiser la partie quand les joueurs s’enlisent, s’ennuient, semblent tourner en rond.

Il est pratique d’avoir des bang dans sa manche quand on improvise, mais il est important de comprendre qu’on est pas obligé de les utiliser. Tant qu’il y a de la tension, de l’action, ne dégainer pas vos bangs !

Le dernier conseil pour cette fois ci est : Dessiner des cartes et laissez de blancs.

Dans Beyond the wall and other adventure, la création de personnage commence avec un plan de village vide (pas tout à fait car l’auberge est déjà positionné au milieu de la carte) et au fur et à mesure de la création, chaque joueur va dessiner deux lieux à tours de rôles. A la fin de la séance de création de perso, le village aura entre 8 et 12 éléments caractéristiques qui serviront de support pour les fronts et les bangs.

Cela marche pour un village, une ville, une région, un pays etc. Tout dépend de l’échelle à laquelle vous voulez jouer. Mais à partie de maintenant, les joueurs ont un support physique à leur imagination. Cela les aidera à « créer des trucs » quand on leur posera des questions.

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  • Sammy
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Globo

Mais tu peux aussi avoir plus arcs en parallèle dans une campagne classique. Et tu peux aussi semer des trucs pour l'ambiance... Désolé je ne vois pas l'apport du jeu émergent ici. Ou on se comprend mal.

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j'y vois cependant une limite : pendant des années, j'ai eu un MJ qui nous faisait des campagnes (pas des scénarios hein ? ) avec pour seul support une feuille A5 et quelques idées en vrac ... pour le reste, il s'appuyait effectivement sur ce que pouvait dire les joueurs et construisait sa campagne au fur et à mesure .. ce qui aboutissait à chaque fois à une incohérence totale de l'ensemble de la campagne ... donc oui ça peut être sympa la construction partagée mais elle a quand même ses limites ...

alanthyr

Oui tout à fait, c'est pour cela que je prends toujours un arc narratif principal qui me sert de moteur (et d'horizon) et m'éviter de partir dans tous les sens. Mes arcs secondaires sont généralement liés aux backgrounds des joueurs.

Pour le reste, à la lecture du dernier post de Globo, même sans avoir jamais lu les jeux PBTA, je me rends compte que je maitrise plus ou moins de cette façon. La seule chose c'est que je n'utilise pas les différents outils proposés par ces jeux dits émergeant (ne les ayant pas lu...) pour générer de l'aventure. Enfin quand on parle d'outils, c'est plus une autre façon de penser ses aventures en fait. Quelque chose que les vieux routards de la maitrise arrivent à découvrir plus ou moins par eux-mêmes (sans forcément aller aussi loin). C'est simplement que certains ont réussi à le formaliser et proposer des méthodes pour aider à passer le cap.

Après c'est sans jugement de valeur tout ça, il n'y a pas de bonne ou mauvaise façon de faire, simplement quelque chose à explorer (ou pas selon les gouts).

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Mais tu peux aussi avoir plus arcs en parallèle dans une campagne classique. Et tu peux aussi semer des trucs pour l'ambiance... Désolé je ne vois pas l'apport du jeu émergent ici. Ou on se comprend mal.

Sammy

Pas d’affirmations péremptoire sans preuves mon amis, je ne te croirais pas sur parole. Donne-nous des exemples.

Est-ce qu’on peut le faire ? Oui tu as raison. Est-ce que c’est ce qui se pratique ? Non, pas à ma connaissance ou rarement alors. En tout cas pas avant les PBTA. (J’en ai peut-être loupés mais j’ai une culture assez large de notre hobby.)

Voilà ma position :

Dans les campagnes publiées. Il en existe très peu où les arcs narratifs sont développés en parallèles. S’il existe bien effectivement des campagnes avec plusieurs arcs narratifs, c’est presque toujours du séquentiel.

En excluant les campagnes PBTA comme l’excellent Tyran tombé du ciel de Samuel Ziterman par exemple.

Parce qu’il est dans l’ADN des PBTA d’avoir des arcs narratifs en parallèle, c’est ce qu’exige la base des règles pour les préparations de parties dans ces jeux.

Franchement, la seule campagne qui me vient à l’esprit c’est Pax Elfica et elle est très moderne … (J’espère que les éditeurs en prendront de la graine et qu’on nous en proposera plus des comme celà à l’avenir.)

Je te mets au défi de me citer 10 campagnes publiés qui ne soit pas avec des arcs narratifs séquentiels mais parallèles.

En toute sincérité, si tu me retourne le défi en me demandant 10 campagnes publiés avec des arcs narratifs séquentiels je pense que je n’aurais pas trop de difficultés à y arriver !

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Ma préférence va soit pour les mouvements browniens sur billard (par exemple, vous prenez un By Night, balancez un groupe de PJ Vampires dedans, donnez un coup de bichenette, et tout bouge dans tous les sens), soit pour les scénarios très rédigés et contenant moult pirouettes ludiques, inventions narratives et trouvailles esthétiques.

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Mais tu peux aussi avoir plus arcs en parallèle dans une campagne classique. Et tu peux aussi semer des trucs pour l'ambiance... Désolé je ne vois pas l'apport du jeu émergent ici. Ou on se comprend mal.

Sammy

Pas d’affirmations péremptoire sans preuves mon amis, je ne te croirais pas sur parole. Donne-nous des exemples.

Est-ce qu’on peut le faire ? Oui tu as raison. Est-ce que c’est ce qui se pratique ? Non, pas à ma connaissance ou rarement alors. En tout cas pas avant les PBTA. (J’en ai peut-être loupés mais j’ai une culture assez large de notre hobby.)

Voilà ma position :

Dans les campagnes publiées. Il en existe très peu où les arcs narratifs sont développés en parallèles. S’il existe bien effectivement des campagnes avec plusieurs arcs narratifs, c’est presque toujours du séquentiel.

En excluant les campagnes PBTA comme l’excellent Tyran tombé du ciel de Samuel Ziterman par exemple.

Parce qu’il est dans l’ADN des PBTA d’avoir des arcs narratifs en parallèle, c’est ce qu’exige la base des règles pour les préparations de parties dans ces jeux.

Franchement, la seule campagne qui me vient à l’esprit c’est Pax Elfica et elle est très moderne … (J’espère que les éditeurs en prendront de la graine et qu’on nous en proposera plus des comme celà à l’avenir.)

Je te mets au défi de me citer 10 campagnes publiés qui ne soit pas avec des arcs narratifs séquentiels mais parallèles.

En toute sincérité, si tu me retourne le défi en me demandant 10 campagnes publiés avec des arcs narratifs séquentiels je pense que je n’aurais pas trop de difficultés à y arriver !

Globo

Il y a tout de même quelque chose qui me turlupine ... Je suis totalement d'accord sur le fait que le JDR émergent apporte une méthodologie, pose des mots sur des principes, bref donne une trousse technique (forçant à passer par un système faisant marcher ces outils) pour guider/aider les meneurs à gérer l'improvisation dans le jeu. Les méthodes et outils peuvent largement variés, mais qu'on partage la narration ou qu'on fasse tourner le rôle de meneur (pour prendre des exemples), on est dans la construction d'une méthode structurée permettant d'appliquer des procédures pour libérer le récit et " l'improvisation ".

Mais je crois utile de rappeler que la liberté de récit, l'improvisation sous de multiples formes et la liberté par rapport à la trame d'un scénario sont appliqués aussi en JDR traditionnel depuis les origines du JDR. Le JDR émergent n'apporte aucune nouveauté à ce niveau, son apport majeur est de donner de nombreuses méthodes pour le faire ... alors que dans le Tradi les meneurs étaient laissés bien seuls face à cet objectif ... objectif bien réel cependant et dont personnellement je me rappelle l'expression noir sur blanc dans le livre de base de l'Appel de Cthulhu de 1984.

En résumé, les bonnes intentions et les conseils assez génériques du tradi ont laissé place à un vrai accompagnement et la création d'outils ludique pour la gestion de l'improvisation des meneurs... mais cette dernière a toujours existé en JDR. Ce que l'émergent apporte aussi clairement pour moi, c'est le fait qu'il augmente la part de l'improvisation dans la structure des parties ... il l'encourage ... et fait souffler un vent de liberté et d'inventivité bienvenu.

Et c'est pour cela que je pense que le fait de comparer la capacité à multiplier des arcs narratifs entres des campagnes tradi et émergente n'a pas de sens ... les campagnes tradi n'auront aucun intérêt à le faire, car leur rôle est de donner un récit détaillé mais gérable. Et comme ton exemple de Planescape le montre, si on détaille beaucoup chaque axe on ne peut pas se permettre de multipler le nombre d'axes narratifs sans arriver à une énorme quantité d'informations (de pages) à absorber pour le meneur. L'émergent peut lui se le permettre plus facilement car par définition il ne détaillera pas autant, il va ouvrir les portes et laisser le détail se faire directement à la table.

Et comme je le disais plus haut dans le fil .... les deux approches sont potentiellement tout aussi compliquées l'une que l'autre, mais de façon différente. Avoir un script peut être compliqué car cela oblige à le maitriser et à savoir le gérer (y compris le mettre de côté si besoin) mais il donne aussi un socle fort confortable... ne pas avoir de script offre en effet la liberté, mais retire aussi le confort et la rassurante structure que le script représente.

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  • Lemniscate
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Plus je lis ce fil, plus je me dis que c'est super compliqué le JDR pour certains ... clin d'oeil

C'est bien beau de dire que tous ces outils permettent les plus belles impro mais il y a encore un écueil selon moi : la technique. Si dans le cas des PBTA , la technique n'est pas un souci vu la simplicité du système, avec d'autres systèmes c'est juste très compliqué. A moins d'être dans le narratif exclusif et de lancer les dés derrière ses écrans pour faire croire que la fiche du PNJ existe ...
Je ne vais mettre au défi personne mais j'ai des gros doutes quant à la possibilité d'improviser des PNJ à la volée dans D&D5 (à partir du niveau 5+), à DEADLANDS, à SHADOWRUN ... etc ...

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Dany40

Je suis complètement en ligne avec ce que tu dis. Les PbtA (et plus généralement les travaux de la Forge) ont permis de structurer, de rassembler des méthodes sur des concepts qui existaient déjà avant mais qui étaient non écrits et non formalisés. En tout cas je les avais déjà vus et je doute que dans mon modeste cercle d'amis on ait inventé quoique ce soit joyeux

Quand à Globo, tu souhaites dix exemples du commerce de structure non linéaire... Je ne sais pas, je n'ai pas la culture nécessaire. En tout cas dans les années 90 c'est sûr qu'on était dans du linéaire pur dans ce qui était publié. Mais après il y a la publication et ce que les gens en font ensuite... Pour ce qui existait avant, tu disais toi-même que les modules de D&D étaient des bac à sable. Ça ne compte pas ? Sinon on a peut-être Ars Magica, qui préconise de cocréer les aventures en fonction des personnages et de leur alliance (sans donner tant d'outils pour le faire cependant). Ou Guildes el Dorado, dont les modules sont juste des descriptions de contrées. En tout cas quand j'ai lu la campagne de Silex Octalt après l'avoir jouée, j'avais l'impression qu'elle avait été grandement et facilement été adaptée par notre MJ.

Bref. Pour revenir à des questions plus terre à terre, je ne pense pas que les règles te rendent impossible la tâche d'improvisation. Il faut voir que...

  • Déjà d'une manière générale dans du D&D (et assimilé) je pense qu'on fait trop de jets de dés, ce qui conduit la plupart des MJ à s'enfermer tout seul dans un carcan
  • Ensuite, impro ne signifie pas manque de préparation. Si tu as des PJs niveau 5+, tu vas sans doute préparer des fiches génériques de ce niveau, noter des rencontres potentielles. Si tu joues avec, préparer une ou deux battlemaps avant ta scéance "au cas où". Même si tu joue pour savoir ce qui va se passer, tu peux te douter que le champ des possibles reste quand même limité par une forme de cohérence, et que la séance n+1 va être dans la lignée de la scéance n
  • La création de relation Map (pour les PNJs mais aussi pour les lieux)
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Je suis tout à fait d'accord avec Dany40.

Évidemment que les scénarios et campagnes traditionnelles (du moins, celles qui sont scénarisées) ne proposent pas plusieurs arcs narratifs principaux ! Pour une raison toute simple : elles proposent une histoire dans laquelle les PJ vont entrer, dont ils vont modifier le déroulé (stopper l'invasion, sauver la princesse, déjouer le plan machiavélique en cours, arrêter le coupable...) et au cours de laquelle ils vont développer des arcs narratifs secondaires liés à leur background ou à ce qu'ils ont vécu dans leurs aventures précédentes.

S'il devait en plus y avoir plusieurs histoires qui s'entremêlent, ce serait tout simplement imbuvable : à la fois illisible (trop de pages et de choses à retenir) et injouable (trop d'intrigues en même temps dès lors qu'on y rajoute celles improvisées autour des particularités des PJ).

Le but d'un scénario ou d'une campagne à récit, c'est justement de permettre au MJ et aux joueurs d'avoir un récit cohérent avec des rebondissements, des éléments apparemment éparpillés mais qui forment un tout bien unifié à la fin. S'il n'y a pas un mais plusieurs tout unifiés, c'est sans doute plus vivant, mais ça devient immanquablement le bazar.

À la limite, c'est facile à faire. Il suffit de jouer plusieurs campagnes différentes... en même temps ! Les masques de Nyarlathotep plus Terreur sur l'Orient Express plus Par delà les Montagnes Hallucinées menées toutes les trois de front par la même équipe de PJ... Mais qui aurait ne serait-ce qu'envie d'essayer ?

En mode émergent, on peut se permettre d'avoir plusieurs histoires. D'abord parce que ce sont les joueurs qui les créent ensemble au fur et à mesure qu'ils jouent et ensuite parce qu'elles ne sont pas aussi riches de détails et de protagonistes que chacune des campagnes citées ci-dessus.

Et finalement. même en mode émergent, il va forcément y avoir un arc narratif qui va prendre le dessus. Car même si le MJ est super doué et à l'aise en improvisation, les PJ eux, à moins qu'ils n'aient tous le don de bilocation, vont devoir choisir de résoudre une des intrigues plutôt que les autres... Ou alors ils les résoudront les unes à la suite des autres... Ce qui revient en quelque sorte à les jouer de facon séquentielle.

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Je vais enfoncer une porte ouverte avec un grand classique qui symbolise ça très bien : Appel de Cthulhu vs Gumshoe et la gestion des indices (je mets vs exprès .. mais je rappelle que pour moi ça ne s'oppose pas) :

Gumshoe donne une mécanique de règles qui dit textuellement que les personnages vont trouver l'indice .. et le système indique de façon mécanique comment et quel coût (narratif il me semble ) il vont potentiellement payer.

La dessus on lit parfois de grosses bêtises ... comme quoi ça a sauvé le principe d'investigation car à l'AdC on pouvait planter un scénario à cause d'un indice loupé a cause d'un TOC raté.... sauf que c'est, au mieux , TRÈS exagéré et caricatural.

La réalité c'est que dans les conseils aux gardiens du LdB de l'AdC (des la V1 VF) il est bien sûr écrit noir sur blanc que le Gardien doit adapté le scénario aux compétences des joueurs et de leurs personnages... donc clairement, si les investigateurs loupent leur TOC et ratent l'indice clef , le gardien doit improviser pour donner d'autres possibilités au groupe de progresser dans l'histoire.

Donc Gumshoe n'invente rien sur le principe de gestion d'un scénario par rapport à l'AdC ... l'apport de ce système c'est de donner des mécaniques écrites pour faire en sorte de gérer la problématique des indices , alors qu'à l'AdC on dit juste au meneur qu'il a la charge de gérer ça (mais sans lui apporter d'aide réelle ).

Cet exemple est d'ailleurs assez intéressant car au final est ce que Gumshoe ne limite pas l'improvisation par rapport à l'AdC ? En effet à l'AdC le meneur va inventer de nouvelles péripéties ou PNJs pour rendre l'indice loupé secondaire ... la ou Gumshoe pousse vers un entonnoir avec des passages contraints dans le récit incarnés par ces indices "certifiés".

Encore une fois pour moi les deux sont complémentaires... et le meilleur des mondes pour mon goût un peu entre les deux. Je serais plutôt AdC pour ma part mais je trouverais génial que ce jeu intègre une pincée de mécaniques Gumshoe dans ses logiques ... et encore une fois c'est la dessus que Éclipse Phase V2 fait une remarquable démonstration de Game Design en faisant exactement ça content

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  • Gollum