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Profil : Invokeur (FFX et autres) 1

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Pour une joueuse fan des Final Fantasy, nous avons créé ce profil hybride Prêtre / Invocateur remanié.
Résumé : L'Invokeur est un prêtre lié à plusieurs divinités psychopompes. Ces dernières lui prêtent physiquement main-forte en s'incarnant dans notre monde en entités (réf. FFX) nommées Eidollons (réf. FFXIII) et portant les noms de pierres précieuses (réf. FFIX). Ensemble ils accompagnent et renvoient les morts dans l'outre-monde.
Dé de vie : D6
Armes et armures : L'Invokeur sait manier les armes à une main, ne peut porter que des armures de tissu et ne manie pas de bouclier.
Equipement de départ : Bâton d'Invokeur (au contact : DM1d6+Mod FOR / à distance : Jet magique, DM 1D4, portée 20m), dague (1d4), tunique religieuse traditionnelle (armure en tissus épais Déf. +2), livre de prière (grimoire), rosaire.
Attaque magique : L'Invokeur utilise son modificateur de CHARISME (Mod. de CHA) pour calculer son score d’attaque magique.
Voie de la Prière (Prêtre, mais utilise Mod. de CHA au lieu du Mod. de SAG)

  1. Bénédiction (L)* : L'Invokeur entonne un chant pour encourager ses compagnons en vue. Ceux-ci (ainsi que l'Invokeur) bénéficient d’un bonus de +1 à tous leurs tests de Caractéristique et d’attaque pendant [3 + Mod. de CHA] tours.
  2. Destruction des morts-vivants (L)* : L'Invokeur peut faire un test de CHA difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.
  3. Sanctuaire (L)* : Quand l'Invokeur lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’attaquer doivent d’abord réussir un test de CHA difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod de CHA] tours, mais s’il tente la moindre attaque, le sort prend fin immédiatement.
  4. Internvention divine : L'Invokeur fait appel à ses divinités psychopompes pour changer le cours des événements. Une fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé leur résultat.
  5. Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie de la Prière (Prêtre, mais utilise Mod. de CHA au lieu du Mod. de SAG)

  1. Soins légers et soins modérés peuvent être chacun utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que l'Invokeur a atteint dans cette Voie. 1. Soins légers (L) * : L'Invokeur peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau de l'invokeur] PV perdus. L'Invokeur peut utiliser ce sort sur lui-même. S'il touche un mort-vivant il lui inflige des DM [1d8 + niveau de l'invokeur] au lieu de le soigner.
  2. Soins modérés (L) * : L'Invokeur peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. L'Invokeur peut utiliser ce sort sur lui-même. Si l'Invokeur touche un mort-vivant il lui inflige des DM [2d8 + niveau de l'invokeur] au lieu de le soigner.
  3. Soins de groupe (L) * : Une fois par combat, l'Invokeur peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau de l'Invokeur] PV perdus.
  4. Guérison (L) * : Une fois par jour, l'Invokeur peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de Caractéristiques. Si la cible est un mort-vivant, l'Invokeur doit réussir un test d'attaque magique contre le score max de PV de sa cible. Le mort-vivant doit réussir un test de CON difficulté [10 + Mod. de CHA] ou tomber à 0.
  5. Ailes du Phoenix (L) * : Une fois par jour, l'Invokeur peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod. de CHA de l'Invokeur] heures par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître personnellement la personne rappelée et posséder une relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec 1d6 PV.

Voie du familier Eidolon (sur une base de la voie du familier, Invocateur + voie du bouclier, Guerrier)

  1. Familier (L)* : L’invokeur invoque l'Eidolon Escarboucle (sorte de fennec cyan duveteux avec une pierre orangée au front). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne +2 en Initiative lorsque son familier est en vue. Lorsque le familier subit des DM, l’invokeur peut choisir de ne pas les subir, dans ce cas, le familier est détruit et il ne pourra pas à nouveau être convoqué avant 24 heures. Peut être actif avec un autre Eidolon.
  2. Carapace : Le familier obtient une réduction des DM (RD) de 1 point par rang atteint dans la Voie face à tous les types de DM.
  3. Téléportation : Le familier peut se téléporter de 20 mètres par action de mouvement. Il doit être en mesure de voir le lieu d’arrivée au début de la téléportation. L’Invokeur peut rappeler son familier à son contact par magie, le familier est téléporté sur son maître au prix d’une action de mouvement s’il est en vue ou par une action limitée dans tous les autres cas.
  4. Blindage (L) * : Escarboucle se téléporte sur une cible alliée (ou son maitre), qui fait seulement une attaque simple ou une action de déplacement à son tour (aussi pour l'Invokeur ce tour ci). Par la suite, à tout moment avant le prochain tour de l'allié, l'Invokeur peut effectuer un test d'attaque magique (Mod. de CHA) en opposition à un test d'attaque magique qui visait l'allié. En cas de réussite, le sort est absorbé par le familier et n'a aucun effet sur la cible.
  5. Boomerang (L) * : L'Invokeur peut décider de renvoyer le sort qui vient d'être absorber grâce à la capacité Blindage de son familier. Au lieu d'être annulé, le sort absorbé le tour précédent est retourné contre son expéditeur : le lanceur du sort subit alors les effets de sa propre attaque !

Familier - Eidolon Escarboucle : DEF et Init. = invokeur, PV partagés avec ceux de son maître, ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3

Voie de l'Eidolon (sur une base de la voie de l'entité de l'invocateur)

  1. Invocation d’Eidolon (L)* : L’invokeur se lie à un Eidolon, avatar d’une divinité psychopompe, qui entre alors à son service. Il débloque soit l’Eidolon Rubis (puissant canidé bipède de 2m de haut, avec de longues cornes), ou l’Eidolon Quartz (être magnifique à la peau nacrée), ou l’Eidolon Topaze (être à l' immense barbe cotonneuse) ou l’Eidolon Jade (serpent de mer aux grandes nageoires). Personne d’autre que l’invokeur ne peut renvoyer l’Eidolon sur son plan d’origine. Si l’Eidolon a 0 PV, il disparaît illico. Dans ce cas, ou si l’invokeur le renvoie (par une action de mouvement), il attendra 12h par Eidolon lié avant de le convoquer de nouveau. L’Eidolon revient en jeu avec ses PV au max et débarrassé de tout effet préjudiciable. En dehors de son plan, l’Eidolon ne guérit pas naturellement, mais peut bénéficier de sorts de soins. L’Eidolon est totalement dévoué à son invokeur et agit au mieux aux ordres donnés, en fonction de son Mod. d’INT. Un seul Eidolon est actif, il faut renvoyer celui actif avant d'en invoquer un autre.
  2. Lien d’Eidolon : L'invokeur peut communiquer par télépathie avec son Eidolon actif, quelle que soit la distance qui les sépare. Lorsque l’Eidolon actif subit des DM, l'invokeur peut choisir de sacrifier ses propres PV pour protéger son Eidolon. Inversement, si l'invokeur subit des DM, il peut les transférer à son Eidolon actif, mais dans ce cas, les DM subis par celui-ci sont doublés. Enfin, grâce au lien avec l'invokeur, l’Eidolon peut toucher et attaquer des cibles protégées normalement du contact des créatures invoquées. 2 bis. Invocation d'un nouvel Eidolon : Pour chaque rang de cette voie en échange de 2 PC le joueur débloque un Eidolon supplémentaire qu’il pourra invoquer.
  3. Amélioration : L’invokeur siphonne l’énergie des plans pour améliorer les capacités de son/ses Eidolon.s. Il doit choisir une option parmi les suivantes pour chaque Eidolon. Une option de plus peut être choisie pour chaque Eidolon lorsque le personnage atteint les niveaux 8, 13 et 17. Chaque option peut être choisie jusqu’à trois fois et cumulée : - Arme puissante (R: griffes tranchante, J: crocs, Q: épée de glace, T: bâton de foudre): +1d6 aux DM au contact - Armure: +4 en DEF - Puissant: +2 Mod. FOR - Vif: +2 Mod. DEX - Grande taille: +10 PV et +1 Mod. de FOR - Supériorité: +2 Mod. d’INT, SAG et CHA - Attaque à distance : portée 20 m, 2d6 DM, attaque = NV +Mod. DEX de l’Eidolon - Résistant: +2 au Mod. CON, +10 PV et résistance à un élément (1/2 DM) Rubis: feu, Quartz: glace, Topaze: électricité et Jade: poison. - Vol : l’Eidolon peut se déplacer dans les airs. - Adaptation aquatique : respire sous l'eau et s'y déplace sans problème.
  4. Protecteur : Quand un allié se trouve au contact de l’Eidolon, il obtient un bonus de +2 en DEF. Si l'allié est l'invokeur, ce bonus passe à +4. De plus, une fois par tour, l’Eidolon peut subir une attaque à la place d'un allié à son contact.
  5. Inferno (Rubis) (L) */ Transcendantal (Quartz) (L)*/ Jugement (Topaze) (L)*/ Tsunami (Jade) (L)*: L’Eidolon exécute une attaque qui inflige 10d6 DM de feu pour Rubis, de glace pour Quartz, électrique pour Topaze et de poison pour Jade. Ceci dans une zone conique de 10m de long sur 5m de large. Toutes les créatures affectées peuvent diviser les DM par 2 si elles réussissent un test de DEX difficulté 12. L'Eidolon doit attendre 1d4 tours avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

Eidolon Rubis (R) ou Jade (J): Init: Inv. / DEF:12 + Mod Dex / PV: nv x5 / ATT contact (Rubis avec griffes et Jade avec gueule) : nv+ Mod FOR / DM: 1d6 +Mod FOR (Rubis DM de feu et Jade DM d'acide) / FOR: +4 / DEX: +0 / CON: +2 / INT: +0 / SAG: +2 / CHA : +0

Eidolon Quartz(Q) ou Topaze(T): Init: Inv./ DEF: 12 + Mod Dex / PV: nv x4 / ATT à distance , portée 20m: nv+ Mod. Dex / DM:1d6 (Quartz DM de froid et Topaze DM élect.) / DEX:+2 / CON: +2 / INT: +0(Quartz) +2(Topaze) / CHA:+2(Quartz) +0(Topaze)

Voie de prestige :
Voie de l'Eidolon Diamant
(sur une base de la voie du golem de chaire, Nécromant)

  1. Invocation de l'Eidolon Diamant (L)* : Une fois par jour et pendant 1D6+2 rounds l’Invokeur appel à ses ordres l'Eidolon Diamant. Il a l'apparence d’un immense et sombre drakonide volant. Init (Invokeur), DEF 16, PV [6 x NV], Attaque [NV + FOR], Poings DM [1d8+FOR], FOR +4, DEX 0, CON +10, INT 0, SAG 0, CHA +5. Cet Eidolon est immunisé à toute magie qui affecte la volonté.
  2. Résistance et régénération : L'Eidolon Diamant divise par 2 tous les DM élémentaires (feu, froid, acide) et absorbe l’électricité. Non seulement elle est immunisée à l’électricité mais en plus les DM de ce type lui permettent de guérir de ses blessures. Elle régénère 1 PV pour 3 points de DM d’électricité qui lui sont infligés.
  3. Égratignure : L'Eidolon Diamant gagne une réduction des DM de 5 points (RD 5). Cette RD ne s’applique pas contre la magie et les armes magiques.
  4. Amélioration : L'Eidolon Diamant gagne +2 en Mod. de FOR, ce qui passe ses DM à [1d8+6]. Il gagne aussi une attaque supplémentaire par tour.
  5. Atomium (L) *: L'Eidolon Diamant souffle de l'énergie pure dans une zone conique de 10 mètres de long sur 5 mètres de large qui inflige 10d6 DM et doit attendre 1d4 tours avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

Vous direz qu'il manque une voie. Personnellement je préfère personnaliser les profils en donnant la voie raciale en version non pretige. Et avec ce profil, c'était la voie de l'aasimar qui s'y prêtait mais en voie gratuite, ainsi les PC non utilisés dans la voie raciale permettent d'acheter de nouveaux Eidollon.

Certains.nes verront une référence à FFXIV en l'arcaniste avec son petit Escarboucle et l'invocation qui ne dure du puissant Bahamut. plaisantin

A vous de créer d'autres Eidollons ! ^__^