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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

point de règle 56

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Torg Eternity

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je suis en train de créer le matos pour géré mes parties sur Foundry VTT, et j'ai une interrogation sur le baton de dynamite, je suis persuader qu'il y a une explication simple mais je met pas le doigts dessus, alors je fait appel a vous

dans le tableau des armes de jet la dynamite est présente portée 10/20/30 normal le mec prend le baton allume la meche et le lance BOOM d'ou arme de jet

dans le tableau des armes lourdes la dynamite est présente aussi, je pensais que c'était la dynamite posé pour faire sauter un truc genre bombe d'ou armes lourdes mais il y a une portée 5/10/15.

quelqu'un saurait il éclairer ma lanterne?

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Bonne question. On a la même chose en VO et VF sur ce point.

Si c'est la même chose, je dirai portée 10/20/30. Mais le fait que ce soit en armes lourdes, peut-être était-il prévu autre chose?

Faut voir si un errata est sorti la dessus.

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alors, perso, je pense à une erreur. dans l'un des deux tableaux. A toi de choisir la distance qui te semble normale et logique. on retrouve la même erreur sur la version US.

Dans la VF on trouve ceci pour répondre à ta question :

Dynamite : nitroglycérine stabilisée dans un matériau neutre comme l’argile ou la sciure, la dynamite est exceptionnellement stable et, normalement, elle n’est déclenchée que par une autre explosion provoquée par un détonateur ou un exploseur. Pour la dynamite avec une mèche, l’exploseur est inclus dans le bâton et elle peut être transportée ou lancée par les Chevaliers des Tempêtes.
Ajoutez +1 aux dommages pour chaque bâton supplémentaire lancé en même temps jusqu’à un maximum de six bâtons. N’importe qui peut lancer un bâton de dynamite mais pour en tirer l’effet maximum il faut avoir recours à la compétence Profession (démolition). Les vieux bâtons peuvent être dangereux car la nitroglycérine « transpire » et n’importe quel choc peut la faire exploser. La nitroglycérine se trouve à partir d’un Axiome Technologie 18. Elle a le même prix et les mêmes effets qu’un bâton de dynamite mais elle est déclenchée par n’importe quel impact

Je pense qu'on peut aussi utliser la compétence Armes Lourdes mais plutôt que la Dextérité, on utilisera la Raison. Car tu utilises ton savoir pour placer les charges correctement. Donc en gros, tu ajoutes à ta Raison, les adds en armes lourdes.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Vieux Troll
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HighLord

je plussoie cette vision des choses c'est donc celle que je retiendrais me concernant

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Question sur un point de règle : En VF, pour réquisitionner du matériel, on demande un test de Persuasion (p138). Si je regarde en VO, on demande un test de Streeetwise (donc débrouillardise), l'erreur est à quel niveau ?

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voici ce que dit le site Torg Game Reference pour la VO. Tu trouveras la bonne réponse p138 du livre de base US

Delphi Council Requests
When a character wants the Delphi Council to pay for something outside the usual expenses, he makes a persuasion test against the Value of the equipment requested as shown in the equipment lists on the following pages. Value is listed in parentheses next to each item's Price. If successful and it’s possible to get funds or gear to the location, the council honors the request. This might take some time depending on the party’s current location. Remember that communication may be difficult in realms such as the Living Land or Aysle, and may be monitored in places like the Cyberpapacy.

The Delphi Council doesn’t authorize things like private jets, controlled substances, or weapons that are illegal in a relatively lawful civilian area. Such attempts automatically fail. Conversely, if the council wants the group to take a Learjet to Seoul or have the absolute best camping equipment to explore the haunted jungles of Orrosh, it just happens. Characters only roll when asking for something above and beyond what the mission requires.

en vf

Demandes du Conseil de Delphes
Lorsqu'un personnage souhaite que le Conseil de Delphes paie quelque chose en dehors des dépenses habituelles, il fait un test de persuasion contre la valeur de l'équipement demandé, comme indiqué dans les listes d'équipement des pages suivantes. La valeur est indiquée entre parenthèses à côté du prix de chaque objet. En cas de succès et s'il est possible d'acheminer les fonds ou l'équipement sur place, le conseil honore la demande. Cela peut prendre un certain temps en fonction de l'endroit où se trouve le groupe. N'oubliez pas que la communication peut être difficile dans des royaumes tels que la Terre vivante ou Aysle, et qu'elle peut être surveillée dans des endroits comme la cyberpapauté.

Le Conseil de Delphes n'autorise pas des choses comme les jets privés, les substances contrôlées ou les armes qui sont illégales dans une zone civile relativement réglementée. De telles tentatives échouent automatiquement. Inversement, si le conseil veut que le groupe prenne un jet privé pour Séoul ou dispose du meilleur équipement de camping pour explorer les jungles hantées d'Orrosh, cela se fait tout simplement. Les personnages ne lancent un dé que lorsqu'ils demandent quelque chose de plus que ce que la mission exige.

Le test en Streetwise est surtout pour parvenir à Trouver l'objet recherché. pas à l'acquérir. L'acquisition se fait ensuite par le marchandage avec le propriétaire de l'objet.

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une ptite question qui va peut être vous paraitre bête mais bon...nous sommes d'accord qu'à chaque début d'acte les PJ commencent avec 3 possibilités? c'est à dire que s'ils en avaient plus à la fin de l'acte précédent c'est perdu?

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c'est tout a fait cela 3 possibilités par acte (sauf atout qui en onctroi des supplémentaires) si un joueur en avait conservé de l'acte précédent il doit choisir de compléter pour monter a 3 ou se débarasser de ses stocks pour prendre les trois générique offerte par les règles. Je détail cela dans ce sens car avec l'arrivée de la terre vivante il va y avoir apparaition des possibilités de cosm avec des avantages et des limitations qui pourront donc être conservé d'acte en acte jusqu'a utilisation ou défausse

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petite interrogation sur l'atout mutation de tharkold concernant les debiliting mutations:

When the mutant gains a debilitating mutation,
the player chooses one of the entries on
the Debilitating Mutations table. At the start
of each session, the player rolls a die for each
debilitating mutation that hasn't stabilized. If
the result is the chosen mutation, it stabilizes
and remains in that form. Otherwise the rolled
mutation stands for that session.
The player rolls a die twice and consult the
Debilitating Mutations table. The player must
choose one of those two results. If the die rolls
result in Debilitating Mutations the character
already possesses, roll both dice again.

Je comprends bien la 1ere partie mais je vois pas ce que viens faire celle soulignée...si quelqu un puet m éclairer ^^

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alors pas sur que mon interprétation soit la bonne, je n'ai aucun joueur qui est fait le choix de jouer une abomination, mais voila comment je le verrai.

toutes les deux mutations ainsi que lors de la première l'abomination à une mutation débilitante qui n'est pas stabilisé. A chaque scéance il lance un dé si le résultat est la mutation débilitante choisie elle se stabilise sinon elle mute à nouveau. Il lance donc deux dés et doit choisir parmis ses deux choix vers laquelle sa mutations débilitante à dévier. Si l'un des deux dé indique une mutation qu'il a déjà (stabilisé ou pas) il doit relancer les deux dés jusqu'a ce qu'il est le choix sur deux mutations qu'il n'a pas déja.

Lors de la scession suivante il devra recommencer l'opération jusqu'a ce que la mutation débilitante se stabilise.

Cette règle n'a pour but que de limiter l'atout mutations qui peut être prix plusieurs fois et se retrouver avec une abomination pleine de mutations et s'il a de la chance une ou deux mutations débilitantes. A ma connaissance à ce jour la mutation des gènes lié à la radioactivité n'a jamais donné quelque chose de bon à part dans les comics ou dans l'Empire du Nil.

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Ok, le joueur choisit une mutation débilitante, si elle n est pas stabilisée a cette session, il lance 2 des et doit en choisir une pour la prochaine session?

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c'est a peut pret ca je dirai qu'il prend sa mutation et sa mutation débilitante fait sa première partie (qu'il est au moins l'occasion de jouer avec son choix) puis au dépard de la suivante fait le test de stabilisation et tout ce qui va avec en cas de non stabilisation

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Petite interrogation quant à l achat d une compétence non maîtrisée. Combien faut il pour acquérir le 1er rang?

J ai regardé encore dans les règles mais rien trouvé...ou alors j avais pas les yeux en face des trous 😅

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Petite interrogation quant à l achat d une compétence non maîtrisée. Combien faut il pour acquérir le 1er rang?

J ai regardé encore dans les règles mais rien trouvé...ou alors j avais pas les yeux en face des trous 😅

Agarash

Page 71, le coût en XP c'est la valeur qu'on achète : 1 XP pour + 1, puis 2 XP pour + 2 etc ...

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je plussois et j'ajouterai donc passer de 0 à 2 rangs coute 3xp ou de rang 1 à 3 5xp

du moins si vous accepter de prendre plusieurs rangs en une seule fois, perso je ne l'accepte pas afin d'éviter qu'un pj deviennent trop rapidement un as de la compétence.

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Je pensais que le 1er rang coûtait plus cher...désolé...vieux réflexes de l ancienne version 😅

Je lui ai fais payé 2xp pour son 1 rang en télépathie, ça me semblait pas exagéré 😁