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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[règles] questions 137

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Capitaine Vaudou

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La passe d'arme est d'environ 6 secondes, donc entre 4 ett 8 secondes. Elle ne consiste pas en un seule coup mais une succession de coups et parades, le tout résolu par un seul Test. En une minute il y a donc à peu près 10 passes d'armes. Ce qui fait que quelqu'un de très expérimenté et rapide recharge en 3 ou 4 passes d'armes. Celà interdit complétement d'utiliser une arme à feu plus d'une fois en corps à corps. Et un pirate "normal" metrra 30 seconde, soit 5 passes d'armes. Et encor c'est un jeu héroïque !
Quoiqu'il en soit, le degré de précisions recherché dépends vraiment du degré de "réalisme" echerché. D'ailleurs , il n'y a pas non plus de distance de déplacement par passe d'armes.

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Merci pour cette réponse, c'est effectivement ce que je pensais après avoir fait quelques rapides calculs plaisantin C'est effectivement logique, et je ne vois pas trop comment utiliser les armes à feu plus d'une fois par combat si on veut être un minimum réalistes. Je trouve néanmoins que cette précision aurait dû être apportée dans le livre concernant les combats, car du coup je ne vois pas trop l'intérêt de déterminer qu'un joueur peut tirer une ou plusieurs fois en une minute...Sauf si on tire sur un adversaire à très longue portée et qu'on rentre là encore dans des calculs mathématiques pour savoir combien de fois mon PJ pourra tirer avant qu'il arrive au corps à corps...

Etant en pleine lecture, j'en profite pour placer encore quelques interrogations svp clin d'oeil :

- Je constate que dans Capitaine Vaudou il n'y a pas de règles d'initiative. Je suppose que cela est dû au fait que les passes d'armes sont des jets opposés et qu'au bout du compte qui attaque le premier importe peu ; mais qu'en est-il des attaques à distance ? Si deux tireurs se visent mutuellement, il faudra bien déterminer qui est le plus rapide... Et en cas d'embuscade ou de surprise ? Y a-t-il des bonus/malus à appliquer ? Si on attaque quelqu'un qui ne s'y attend pas, doit-on faire un jet opposé ? J'aurais tendence à dire que non, mais dans ce cas la MR va vraiment être énorme...

Enfin, le duel prend toujours en considération que les deux protagonistes essaient activement de se blesser/tuer l'un l'autre. Mais si ce n'est pas le cas et que l'un des deux tente juste de se défendre ? Pourrait-on en toute logique donner un bonus au défenseur qui se contente de repousser les coups, mais qui en cas de jet supérieur n'infligera pas de dégâts ?

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Les règles de recharge sont surtout pour les « moucheurs », ceux qui tirent de loin, comme quelqu'un sur la dunette, qui essaye de viser un officier adverse de loin. Pour être sur la défensive, il y a eu des règles qui étaient complexes. Je peux suggérer de faire 1 pv de dégâts de moins surbla défensive pour un bonus de +2 au Tests.

Ça serait à essayer

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Dans l'exemple de cannonade page 42, la bordée fait 3 de dégâts à l'équipage. Autant je conçois les dégâts à la coque ou a la voile puisqu'il y a des petites cases et des malus, autant je ne vois pas trop à quoi s'appliquent les dégâts à l'équipage.

S'agit il des cases de la fiche (3cases par navire quelque soit le navire), un nombre de morts ou un nombre de PV?

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  • Roliste
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@Deux Ex, je pense qu'il y en a qui meurentt en fait et faut les virer de l'équipage ^^

Sinon, concernant les bordées, j'ai une petite question sur le timing.

Il faut faire un test de manoeuvre toutes les 15min, et après la bordée si à portée.

Du coup, ça veut dire une bordée toutes les 15min si on a 3 servants par canon ? Cela me parait long, ou alors j'ai loupé un truc ^^

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  • Hamilcar-35359
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Deus Ex

Le nombre de membres de l'équipage mis hors combat. Une fois le combat fini, on estime les vraies pertes.

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XyLiS

Moi j'ai compris que le temps est élastique à CV. A partir du moment où on est à portée de tir, le temps s'accélère et ne correspond plus à 15 min mais je ne suis pas sûr. On est à la canonade puis à l'abordage, le temps a relativement peu d'importance en fait, mais j'ai pê loupé un truc.

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  • Roliste
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Hamilcar-35359

Tu as répondu à 120 % ce que j'allais dire. Merci. Tu as bien compris la philosophie du jeu. content. Merci.

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Ok, j'apprécie l'idée, merci ! content

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Je place à nouveau quelques interrogations qui étaient restées sans réponses plaisantin

- qu'en est-il des attaques à distance ? Si deux tireurs se visent mutuellement, il faudra bien déterminer qui est le plus rapide... Et en cas d'embuscade ou de surprise ? Y a-t-il des bonus/malus à appliquer ? Si on attaque quelqu'un qui ne s'y attend pas, doit-on faire un jet opposé ? J'aurais tendence à dire que non, mais dans ce cas la MR va vraiment être énorme...

- Comme Deux Ex un peu plus haut, j'ai moi aussi quelques soucis avec les règles de poursuite et de canonnade :

A quoi correspond un point de dégat fait à l'équipage ? A un unique membre d'équipage hors de combat ? Si c'est le cas je trouve cela étrangement peu... Par ailleurs, dès que les navires sont à 6 ou moins de distance, la phase de combat (canonnade) commence. Mais ce qui n'est pas expliqué c'est si la phase de poursuite se termine, car à priori les navires sont toujours en mouvement... (à moins d'être à 0 donc en phase d'abordage). J'aurais tendance à vouloir faire continuer la poursuite ET la canonnade, mais vu qu'on ne fait qu'un jet de poursuite toutes les quinze minutes, faire un seul jet de canonnade de part et d'autre pendant la même durée (15 minutes) me semble peu crédible... je suis donc un peu coincé content)

Merci à vous de vos lumières plaisantin

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  • WolfRider4594
  • et
  • Roliste
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Diego

On n'est pas obligé d'engager la canonade dès qu'on est à portée. C'est curieux cette obsession à vouloir faire des combats navals entre navire qui se cannonent allègrement chez les joueurs de PN ou CV. Alors que ce soit des pirates ou des flibustiers ou des corsaires, le but c'est de prendre le navire en l'endomageant le moins possible. Pour d'une part préservez sa cargaison, mais aussi pour pouvoir le revendre. Surtout à l'époque de CV sans chantier navals dans toutes l'Amérique, caraïbe compris et non espagnole, un navire ne bon état ça vaut son pesant de pièces de huit.

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  • Diego
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WolfRider4594

Alors si l'on se réfère aux notes du livre de base, on trouve tout de même le chantier naval d'Antigua (Anglais), ainsi que le chantier naval de la Havane (Espagnol), ce qui permet tout de même aux joueurs d'effectuer des réparations s'ils font preuve de ruse, ou s'ils disposent des bons contacts voire d'une lettre de Marque faisant d'eux des corsaires... Et de toute façon, dans un jeu de pirates, il y aura de toute façon un moment où les combats navals vont avoir lieu car ces derniers ne sont pas toujours intiés par des objectifs de prise de navire ; en effet, les gardes-côtes et navires de guerre finiront bien un jour par repérer le navire des PJ, et il y aura fatalement un jour une bataille navale...

Par ailleurs, s'il est vrai que l'on est pas obligé d'engager la canonnade quand on est à portée, je pense qu'un navire se sachant poursuivi par des pirates essaiera dans la majorité des cas de se défendre, et utilisera son artillerie, même si le navire des PJ ne le fait pas. D'où ma question sur les règles de combats navals...

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Diego

Si on veut atteindre l'équipage on tire à mitraille. Celà fait en général de 2 à 4 par tour si le canonnier est un peu compétent.. Dès qu'on est un peu près, on peut considérer qu'un tour fait 9 minutes, donc avec 3 servants par canon, 3 canonnades par tour (un tour en 15 min fait un toutes les 5 min), ce qui va rapidement vider la réserve de boulets.. Vu la manoevrabilité des navires de l'époque incapables de faire des bordées, toutner autour de l'adversaire est très long et très complexe.

En revanche , une frégate tirant 20 canons par tour va faire des dégâts.C'est le choix entre un navire manoevrable ou puissant.

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Après lecture, quelques questions me concernant:

-Quelle est la différence réellement entre Talent et Aptitude ?
Talent, cela concerne la feuille de personnage ou l'on en distribue 5 mais existe t'il une liste avec les aptitudes quelque part ou c'est au feeling ?

- L'energie Puissance permet d'améliorer sa MR de 1D contre 1PS qui se récupère au bout d'une heure, c'est pas trop "fort" comme pouvoir ?

Merci !

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a) J'ai légèrement réécrit le passage sur les Talents et Aptitudes pour tous les jeux Simulacres. J'espère que c'est un peu plus clair :

• Un Talent est une compétence spécifique qui permet à votre personnage de se sortir des situations normales où ce Talent peut servir. Les Talents peuvent recouvrir des capacités bien différentes : prestidigitation, cuisine, pilotage d’avion, armes à feu…

• Une Aptitude est un domaine où votre personnage possède quelques connaissances et un peu de pratique, en général au niveau amateur éclairé. Une Aptitude offre moins d’expertise qu’un Talent. Elle est là pour donner un peu plus de « relief » à votre personnage. À la place d’une Aptitude, vous pouvez aussi bien mettre un passe-temps. Exemples d’Aptitudes / passe-temps : philatélie, pêche à la ligne, jeux de rôle, voile, escalade…

En termes de jeu, une Aptitude ne donne pas de bonus mais elle permet une pratique normale. Si nager sans avoir appris est Très difficile, avoir l’Aptitude Natation annulera cette difficulté dans des circonstances ordinaires.

b) Les "listes" d'Aptitudes et de Talents ne sont pas différents. Dans la version détailée, il n'y a plus d'Aptitudes mais seulement des Talents avec des Difficultés intrinsèques. Natation est un Talent avec une difficulté de -4 si on ne l'a pas choisi.

c) La Puissance n'augmente pas forcément la MR de 1d. Elle augmente le Test de +1. Le 1d à la MR n'est ajouté qu'en cas de réussite. Et ce n'est pas trop fort.

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Hello !

j'ai une petite questions benête pour savoir quel Talent utiliser quand on veut se servir d'un arc en combat, ou d'une arme de jet (ou d'une arbalète, même si dans le principe, pour faire simple, je dirais que ça se manie un peu comme un fusil ...) ?

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Le tir à l'arc n'a pas grand chose à voir avec l'usage d'une arme à feu. Il faut donc un Talent ou une Aptitude. Sinon c'est un Test Corps + Perception + Difficulté. La Difficulté est celle de ne pas connaître la technique, de -4. Plus la distance.

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Super ! Merci beaucoup pour la réponse rapide et précise oui

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Salut ! J'ai juste besoin d'une précision sur le combat contre plusieurs adversaires, on a une difficulté augmentée par combattant au delà du premier engagé. Cependant, je me demande si le défenseur ne lance qu'une fois les dés ou s'il lance contre chaque adversaire avec la possibilité de n'en toucher qu'un lors de la passe d'arme. Lorsqu'on utilise la Rapidité on n'effectue qu'un seul jet mais sans utillisation qu'en est-il ? Je crois comprendre que quoi qu'il arrive on ne lancera qu'un seul jet. Me trompe-je ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Roliste
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Vasparcus Choltara

Quoiqu'il se passe, le joueur ne fait qu'un seul Test. S'il n'a pas de Rapidité activée, ce Test n'est que contre un seul adversaire. S'il a un pt de Rapidité activée, il fait un seul Test contre deux adversaires.

Prenons le cas le plus complexe. A se bat contre X, Y et Z.

A peut tenter de de défendre contre les 3. Il ne fait q'un seul Test , à -2, et ses adversairsse à +1 de bonus.

A peut décider de se battre contre X, Y et Z mais tenter de toucgher X

Sans Rapidité, il fait un seul Test contre X, avec -2 de Difficulté, Y et Z n'ont besoin que d'une réussite pour toucher A, et X, Y et Z ont chacun +1 de bonus

Avec 1 pt de Rapidité activé, A n'a plus de malus à son Test (mais un bonus de +1 dû à la Rapidité) ,et ses adversaires n'ont plus de bonus. A fait un seul Test contre X et Y, et Z n'a besoin que de faire un seul toucher (mais sans Bonus.

Avec 2 pts de Rapidité activés, A fait son Test avec +2 de bonus contre X, Y et Z, les advesaires n'ayant pas de bonus

Récap : se battre contre 2 uo 3 adversaires est mortel, la Rapidité permet d(augmentrer dramatiquement ses chances de survie, et m^me de vaincre ses adversaires. Un bretteur aura siouvent de la Rapidité,