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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[règles] questions 137

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Capitaine Vaudou

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WolfRider4594

Merci WolfRider4594 pour cette réponse. Je m'en inspirerai pour rendre plus réaliste les descriptions.

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Roliste

Merci pour la réponse. Je vais préparer une aide de jeux pour mes joueurs qui essaiera de trouver le juste milieu entre réalisme et plaisir du jeu...

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Bonjour,

Je reviens avec une question concernant le paiement des loas. J'apprécie l'approche présentée dans le scénario "créance verte" d'une dette à honorer plus tard, car elle permet à la MJ de proposer de nouveaux scénarios à ses PJ. Toutefois, ça me paraît difficile de la pratiquer à chaque rituel. Le paiement que nous connaissons le mieux est fait avec de l'argent (pièces de huit dans CV), mais je me représente mal cet échange avec un loa qui est non matériel. Donc existe-t-il une source d'inspiration pour les paiements qui peuvent être fait ? Sachant que je présens bien que chaque loa aura des préférences dans ce domaine également.

Je vous remercie de votre aide et de votre inspiration.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Roliste
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Le Loa peut avoir une sorte de PNJ symbolique qui lui peut recueillir des kdos d'argent.

Peut-etre qu'un capitaine en mal d'argent pour monter un equipage pourrait etre un signe d'Argoue par ex. ?

Ou pour Arzulie, soutenir un orphelinat aux murs presentant et arborant ses couleurs peintes sur les murs ?

Quelques idees ou pistes que je suggere.

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  • Maskott
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pitche jdr

Merci pour tes suggestions !

Je pense que ça restera le gros point de réflexion pour les joueurs et la MJ dans ce jeu. Trouver l'équilibre dans le vaudou.

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Maskott

A part Damballah Vedo, je ne vois aucun loa qui veuiille directement de l'argent directement pour lui. Et encore dans ce cas là, il faudra donner l'argent à un temple, une personne ou une cause. Je ne veux pas spoiler mais voyez ce que demandent les deux loas dans The House of the Rising moon.

Et sino ou, le Loas c'est le MJ qui indique aux PJ ce qu'il veut lui (oops j'ai révélé un "scret"

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Bonjour c'est encore moi!

Alors j'ai une question, dont je pense être juste trop idiot pour ne pas avoir trouvé seul la réponse puisque personne ne l'a posé et elle est assez centrâle à un jeu de pirate.

En cas de poursuite on fait un jet en opposition VM du navire+action du pilote+navigation+mod diverse (état du navire, de la mer, du vent..)

Pour le navire des PJ c'est assez simple mais pour celui des pnjs? Car hormis créer le pnj de toute pièce à la manière d'un joueur nous n'avons pas de valeur d'action, résistance ou même physique et autre du pnj, juste une valeur globale à utiliser pour tous les jets (avec mod de compétence et autre)

dans le scnéario ROANOKE le galion a un pilote et capitaine pnj fort donc valeur de 8; je fais comment le jet de poursuite? Je fais VM du galion, 3+ valeur du pnj? 8 ce qui donne un résultart très élevé de 11 (et avec le +1 en navigation du pilote 12...) ou je compte le jet comme un jet de pnj soit 8+1 si c'est le pilote qui le fait et dans ce cas on perd tout l'intêret de la VM pour les pnjs?

Merci d'avance pour vos réponses

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Les seules choses du PJ/PNJ qui jouent dans une poursuite sont son Action et sa Navigation. On n'utise pas de Composante (c'est la VM est est la Composante du navire).. Pour Navigation, il paraît logique de donner +1 et +1 en Artificiel . Pour l'Action, choisissez ce qu vous plait mais ça devrait être 2 ou 3 pour être aligné avec la valeur du PNJ; Toutefois ce sera à vous de voir si vous le voulez très costaud ou pas. Enfin, il peut utiliser une Energie. L'avantage des PNJ, c'est d'avoir un PJ très adapté, mais surtout plus d'Énergies, surtout s'il a de l'Héroïsms.

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merci

je pense que je vais me faire une petite liste simple de valeur d'action en fonction de la valeur du pnj (faible, moyen, fort, légendaire)

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Tu peux aussi simplifier et considérer que le navire en lui même est un PNJ. Sans détailler.

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Bonjour, Je prépare ma 1ere partie de Capitaine Vaudou et je me pose la question de savoir ce qui différencie,techniquement, un Bokor d'un Hounsi à la création du personnage.

Il semble que la seule différence est que le Bokor a un loa racine et pas le hounsi, mais les deux 'métiers' offre un +1 aux jets de "pratiques vaudoues'".
Initialement je pensais demander au hounsi de prendre l'aptitude 'pratiques vaudoues' ce qui lui donnerait le niveau prévu dans le tableau p 48.
Mais d'une part, qu'apporterait de prendre comme métier hounsi (à moins que cela ne soit pas un métier mais un plus, du genre le gabier est aussi hounsi) et d'autre part les hounsis dans les deux équipages donnés en exemple n'ont pas l'aptitude, il faut comprendre donc que leur métier leur octroie la compétence 'pratiques vaudoues'.

On aurait donc au final des hounsis aussi capables que le Bokor, mis à part le bonus offert si le rituel est lié au loa racine, c'est bien cela ? . Voilà voilà, ce n'est pas fondamental mais c'est juste histoire d'être sûr d'avoir bien compris,notamment la notion de métier.

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Hounsi veut juste dire assistant vaudou. Quelqu'un qvec pratiques vaudoues peut être assistant vaudou c'est à dire aider à la cérémonie, qu'il ait de l'énergie vaudoue ou non. On peut donc avoir un canonnier qui est hounsi s'il prend leTalent Pratiques vaudoues. Ou un Assistant vaudou qui est canonnier s'il prend le Talent Artillerie. Le fait d'avoir un loa préféré indique quel loa racine aura l'adepte s'il finit les études et l'initiation à devenir bokor. Disons qu'un hounsi qui a de a l'Énergie vaudoues est un bokor, mais pas celui qui a ce poste en premier sur le navire. Par exemple dans l'équipage proposé, Tom et Novembre La Couture sont assistants vaudous pratiquants.

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  • Abribus
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Roliste

D'accord merci. C'est donc juste la description des niveaux de "pratiques vaudoues" en p48 qui m'a enduit d'erreur, un hounsi dans un équipage aura de part son métier (pirate-assistant vaudou) un niveau de pratiques vaudoues à +1. C'est la solution vers laquelle j'allais.

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Bonjour,

J'ai fait ma première partie de Capitaine Vaudou le week-end dernier. Au moment de destribuer les points d'aventure, je fais le compte et arrive à 18 points d'aventure (scénario Créance verte). En regardant le coûts des améliorations, je constate que mes PJ peuvent améliorer une composante de 1 et améliorer une cible de 1. J'ai trouvé que c'était une progression très rapide, sachant qu'il ne peuvent améliorer que 5 fois les composantes et 4 fois une cible. Je regarde donc dans une ancienne version de SimulacreS et je constate que l'amélioration d'une composante valait 20 points d'aventure (contre 14 dans Capitaine Vaudou) et que les points d'aventure distribués était de 3 par scénario (contre 18 dans Capitaine Vaudou).

Ma question est de savoir si j'ai mal compris quelque chose dans l'application des points d'aventure ou s'il y a une volonté de faire augmenter très vite le niveau des PJ (qui finiront pas tous être pareil à la fin) ou si une coquille s'est glissée dans la rédaction de ce chapitre.

Je vous remercie de votre/vos réponses.

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Alors oui, en effet, la progression est beaucoupl plus rapîde. Ce qui fait la différence est plus la progression des Talents qui augmentent beaucoup les critiques.

C'est une volonté car il y a 25 ans on jouait 2 ou 3 ans pour avoir des personnages très forts. Et on ne jouait qu'à un ou deux jeux. On jouait aussi toutes les semaines et a prori on joue maintenant plus toutes les 2 ou trois semaines.. Ici j'ai voulu une progression très rapide. Peut-être trop

Voici des pistes pour jouer plus lentement au long cours si vous voulez non seulement ralentir mais éviter des 6 et des 4 partout :

Prendre d’une à trois des options suivantes.

A - Rendre les progressions en Composantes et en Moyen additives

  • Composante
    • De 3 à 4 = 14
    • De 4 à 5 : 14+ 14 = 28
    • De 5 à 6 : 14 + 14 + 14 = 42
  • Moyens
    • De 1 à 2 = 10
    • De 2 à 3 : 10 + 10 = 20
    • De 3 à 4 : 10 + 10+ 10 = 30

B – Jouer avec la feuille détaillée

C – Ne compter que les Actes et le scénario pour les PA. Ou, plus lent encore, juste les points de l’aventure.

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  • Maskott
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Roliste

Merci pour cette réponse. Je vais m'en inspirer pour coller au mieux à la volonté de l'auteur. J'adore le système de règles et l'ambiance de ce jeu. Merci de l'avoir créé.

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  • Roliste
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Maskott

J'ai été les poster dans les groupes Facebook Simulacres - Le jeu de rôle élémentaire, et Capitaine Vaudou. Merci encore pour tes questions.

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Je suis en train de lire le livre de base et de créer quelques pirates pour tester, et je me demande s'il existe une liste d'actoins / aptitudes couvertes par les différentes spécialités de Pirate.

Par exemple il est dit que "Capitaine" couvre Commandement et Art de la guerre. Mais quid des autres rôles/ spécialités ?

Il y a bien quelques infos pages 31 et 32 avec les rôles dans l'équipage, mais c'est peu précis .

Merci de vos éclairages content

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En fait c'est "fait "exprès", le but est que toute action faite par un pirate qui puisse être faite par un certain type de pirate soit considéré comme un Talent. Pensez-vous qu'un Capitaine pirate sait négocier ses prises ? Il aura l'équivalent de Commerce. Un boucanier sait chasser du gibier et faire cuire sa viande, mais pourquoi pas savoir faire pousser des plantes comestibles voire tanner le cuir pour des vêtements. Un médecin peut très bien avoir appris auprès d'un maître et être quasi illétré. S'il a étudié à l'université, il sait lire et écrire. Et connais sans doute au moins comme une Aptitude, le latin, voir le grec, et pourquoi pas l'arabe. Dans Capitaine Vaudou, le Métier est extrêmement important. Si vous jouez avec la feuille détaillée, page 229, vous n'avez plus de Métier mais des listes de Talents. Auquel cas, on peut être élu capitaine sans en avoir les capacités, à part se faire élire.

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  • Sama64990
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Roliste

Merci ! Donc en gros c'est autant "free form" que les Carrière de Barbarians of Lemuria