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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Supprimer le jet d'attaque 41

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Akuna Aglagla

Hello !


Je vais reprendre mes réponses d'un sujet sur le même souci pour le même jeu


Je pense que les coups loupés sont effectivement ton problème principal. Forcément, quand tu as l'impression de rien faire d'efficace, tu prends du temps à chaque tour pour essayer autre chose ou tu finis par te désintéresser de ce qui se passe vu que tu n'y peux rien.

Une solution lue sur Casus NO pour accélérer les combats, qui pourait marcher dans ton cas :

En gros, sur une attaque réussie, tu fais les dégâts max de ton attaque. Il n'y a que sur une attaque ratée que tu lances les dés de dégâts.

De cette manière, comme dans Into the Odd par exemple, tu infliges des dégâts et le combat avance à chaque tour. Ca accélére les choses et tu as vraiment l'impression d'agir sur le combat (pas de tours "j'attaque - > il ne se passe rien"). Bien sûr, ça demande de prendre la définition donj' des pv plutôt que de les considérer comme des blessures forcément. Si tu vois les pvs comme la fatigue, la chance et les erraflures légères, c'est logique que même une attaque qui loupe, ou qui vient s'écraser sur le bouclier ou l'armure, inflige des dégâts, puisque l'adversaire se fatigue, la tension augmente, bref le combat progresse.

nerghull G


(Demi DM je trouverai ça pénible à calculer autour d'une table, c'est déjà le cas pour dd4/Gamma qui utilise beaucoup la formation echec = demi-dégâts)

nerghull G


En espérant qu'elles puissent t'aiguiller dans ce que tu souhaites faire content


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Pour moi, il y a deux types de combats: qui "sert a rien" pour l'aventure (une rencontre aléatoire, ou autre bricole), et qui est fondamental pour l'aventure (combat contre le boss final).

Il y a des règles dans COF pour accélérer les combats (attaque assurée, +5 en ATT pour 1/2 DM, par exemple), et contre les sbires etc.

Le but d'un combat qui "sert a rien", c'est de plus ou moins user les joueurs, pas de les buter. donc par exemple, pendant un voyage, "Vous etes attaqués par un prtit groupe de brigands gobelins. Vous les défaites facilement, mais dans le combat... XXX, tu perds 35% de tes PV; YYY, tu perds 20% de tes PV; ZZZ tu utilises 4 sorts.....Vous perdez tous 2PR si vous ratez un jet d'attaque contre une défense de X..."

Donc chaque joueur lance un seul dé, par rapport à une difficultée de rencontre (qui peut etre indiquée par le NC), et une table de résultat aléatoire donne des effets spécifiques.

Ca permettrait de réduire les jets de dé à outrance. C'est un projet surtout, mais un système qui me trotte dans la tête depuis pas mal de temps...

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Gollum

Pour la moyenne : (max+min)/2. Ceci marche toujours avec nos dés non pipés.Dans ce cas, on peut dire que 3d4 ou 1d10+2 sont équivalents. C'est exact d'un point de vu moyenne. Mais, pas d'un point de vu écart type. C'est à dire qu'avec 3d4 on a beaucoup plus de chance d'être autour de la moyenne (faire 7 ou 8 : en gros 10 chace sur 64 pour chacun des deux), le 3 comme le 12 sont improbables (1 chance sur 64) alors qu'avec 1d10+2 on a une chance sur 10 de faire tous les nombres entre 3 et 12, c'est à dire qu'on a autant de chance de faire 3, que 7, 8 ou 12.

Par contre, je suis tout à fait d'accord pour le coup qu'un gros guerrier face à un petit gob touche très rapidement. Mais, parfois, le gob peut éviter le coup une fois, mais pas deux.

Ce qui me fait, c'est le critique sur chaque 20 et le funble pour chaque 1.

Si on doit toucher sur 19 ou 20, un toucher sur deux est un critique. Si on touche de 2 à 20, un touché sur 19 est un critique... C'est un peu à revoir.

Le pire, surtout dans les grands niveaux, c'est l'échec critique. Faire en moyenne un échec critique tous les 20 coups est inconcevable. Il faudrait un système (autre tirage ?) qui dise si oui ou non on a fait un critique. Le gros guerrier avec + 20 en toucher face à un gob avec 13 de DEF... même le 1 devrait toucher... Alors dire que dès qu'il rate, c'est un échec critique, ce n'est pas normal.

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Pour la moyenne : (max+min)/2.

Oui, je ne l'avais pas précisé mais c'est évidemment ainsi qu'il faut calculer. Et c'est d'ailleurs ainsi que je l'ai fait pour expliquer que le résultat moyen de 8d6 est 28 et non 24... Mais, bon, c'est quand même plus rapide de trouver 24. Surtout quand on le fait de tête en plein milieu du combat. "Oh, zut, j'ai oublié de calculer les dégâts moyens de l'hydre à 17 têtes ! Voyons voir...". En plus, une différence de 4 points de dégâts sur 8d6, ça va pas révolutionner le monde...

Ce qui me fait, c'est le critique sur chaque 20 et le funble pour chaque 1.

Si on doit toucher sur 19 ou 20, un toucher sur deux est un critique. Si on touche de 2 à 20, un touché sur 19 est un critique... C'est un peu à revoir.

Le pire, surtout dans les grands niveaux, c'est l'échec critique. Faire en moyenne un échec critique tous les 20 coups est inconcevable. Il faudrait un système (autre tirage ?) qui dise si oui ou non on a fait un critique. Le gros guerrier avec + 20 en toucher face à un gob avec 13 de DEF... même le 1 devrait toucher... Alors dire que dès qu'il rate, c'est un échec critique, ce n'est pas normal.

Troumad

On peut résoudre ce problème très simplement en disant qu'il n'y a réussite critique que quand on dépasse la difficulté (ou la défense) de 10 points et qu'il n'y a échec critique que quand on est en dessous de 10 points. Un guerrier avec +8 en combat ne pourra alors plus faire d'échec critique face à un gobelin avec 13 en Défense et fera une réussite critique 30% du temps...

Mais, bon, je comprends le 1 et le 20. Surtout dans un jeu tel que Chroniques Oubliées (héroïque et fun, par opposition à réaliste). Quand le guerrier expérimenté se plante lamentablement, ou quand le nul en combat réussit un coup extraordinaire (la chance du débutant !), ça laisse généralement des souvenirs mémorables à la table. Alors c'est mieux que ça puisse arriver au moins une fois par partie...

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Hello !

Je vais reprendre mes réponses d'un sujet sur le même souci pour le même jeu

Je pense que les coups loupés sont effectivement ton problème principal. Forcément, quand tu as l'impression de rien faire d'efficace, tu prends du temps à chaque tour pour essayer autre chose ou tu finis par te désintéresser de ce qui se passe vu que tu n'y peux rien.

Une solution lue sur Casus NO pour accélérer les combats, qui pourait marcher dans ton cas :

En gros, sur une attaque réussie, tu fais les dégâts max de ton attaque. Il n'y a que sur une attaque ratée que tu lances les dés de dégâts.

De cette manière, comme dans Into the Odd par exemple, tu infliges des dégâts et le combat avance à chaque tour. Ca accélére les choses et tu as vraiment l'impression d'agir sur le combat (pas de tours "j'attaque - > il ne se passe rien"). Bien sûr, ça demande de prendre la définition donj' des pv plutôt que de les considérer comme des blessures forcément. Si tu vois les pvs comme la fatigue, la chance et les erraflures légères, c'est logique que même une attaque qui loupe, ou qui vient s'écraser sur le bouclier ou l'armure, inflige des dégâts, puisque l'adversaire se fatigue, la tension augmente, bref le combat progresse.

nerghull G

(Demi DM je trouverai ça pénible à calculer autour d'une table, c'est déjà le cas pour dd4/Gamma qui utilise beaucoup la formation echec = demi-dégâts)

nerghull G

En espérant qu'elles puissent t'aiguiller dans ce que tu souhaites faire content


nerghull G

Avec des DM fixes, pas de soucis de calcul. DM moyen et 1/2 DM sont calculé une seule fois.

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Pour moi, il y a deux types de combats: qui "sert a rien" pour l'aventure (une rencontre aléatoire, ou autre bricole), et qui est fondamental pour l'aventure (combat contre le boss final).

Il y a des règles dans COF pour accélérer les combats (attaque assurée, +5 en ATT pour 1/2 DM, par exemple), et contre les sbires etc.

Le but d'un combat qui "sert a rien", c'est de plus ou moins user les joueurs, pas de les buter. donc par exemple, pendant un voyage, "Vous etes attaqués par un prtit groupe de brigands gobelins. Vous les défaites facilement, mais dans le combat... XXX, tu perds 35% de tes PV; YYY, tu perds 20% de tes PV; ZZZ tu utilises 4 sorts.....Vous perdez tous 2PR si vous ratez un jet d'attaque contre une défense de X..."

Donc chaque joueur lance un seul dé, par rapport à une difficultée de rencontre (qui peut etre indiquée par le NC), et une table de résultat aléatoire donne des effets spécifiques.

Ca permettrait de réduire les jets de dé à outrance. C'est un projet surtout, mais un système qui me trotte dans la tête depuis pas mal de temps...

Kernu

Très intéressant, mais ça nécessite pas mal de réflexion...

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Tips donnés par Néophlys suite à l'ouverture d'un sujet similaire pour la BI :

  • Ne prendre les points de vie du monstre que comme un indicateur pour toi, si tu vois que 3 rounds suffisent fait le mourir au bout de 3 rounds.
  • Si il y a plusieurs ennemis, au bout du deuxième tués tu peux décider que les autres prennent la fuite.
  • Rajoute dans les rencontre un moyen d'esquiver le combat : un chemin détourné, une négociation possible avec l'ennemi, un objet du décor utilisable pour neutraliser d'un seul coup.
  • Evite les scénarios avec des donjons à rallonge. S'il doit y avoir un donjon : réduit le ou rajoute un passage secret trouvable par les PJ pour arriver directement à quelques pièces de la fin du donjons.

Croc évoque également le combat de masse P.170 ou les points de chance P.186

Clairement je pense que je vais valider la proposition de Nolendur posté par Nerghull à ma table avec des modifs Attaque réussie = dégâts max

Réussite critique = au choix dégâts max X2 ou attaque supplémentaire gratuite (ça peut donner des séquences assez mémorables j'imagine). La piétaille n'a peut-être pas accès à cette capacité en revanche et elle fera juste dégâts max même sur un crit.

Attaque raté = on lance les dés de dégâts pour une attaque incertaine. Là deux écoles soient la piétaille y a accès aussi et donc on est plus dans quelque chose de gritty ou alors la piétaille n'y a pas accès et on est dans quelque chose de plus héroïque.

Echec critique = Pas de dégâts + Au CaC je dirais des malus de renversement, surprise ou de dos (-5 en gros). A distance la corde de l'arc qui saute, l'arbalète qui s'enraye, etc...j'ai juste du mal à voir pour les magos ? Surtout quand le PJ fait quatre 1 de suite ça avait des airs de Benny Hill mais bon c'est le début, j'imagine que toutes les classes ou presque ont des spés avec des avantages à force (2D20 et on prend le meilleur).

Dans le cas du paradigme où la piétaille infliger des dégâts même si attaque raté, ça sert carrément le propos des DD-like comme COF puisque le but des rencontres aléatoires c'est l'attrition jusqu'au boss final (PV, potions, sorts, etc...). Et comme le combat est un minimum dangereux toujours avoir une option pour l'éviter ou y aller avec un plan en tête me paraît judicieux.

Par ailleurs, de ce que j'ai compris des premiers DD les pex c'était pour les trésors, pas pour les combats donc ménager une ou plusieurs portes de sortie afin d'éviter les combats en cas de bonne idée/négociation ou à minima une meilleure préparation en exploitant la faiblesse des ennemis comme le conseil Neophlys ça me paraît très bien pour raccourcir les combats et garder que les combats épiques/importants.

Petite anecdote : le tableau d'init magnétique fournit en bonus avec Vengeance accroché au séchoir à linge était une merveilleuse innovation à la table pour améliorer la rapidité des combats.

Sinon au lieu du jet d'attaque pour recoller un peu au sujet, on peut imaginer du système à la Brygandine où on fusionne le score d'Attaque et la CA en une difficulté. Dans ce cas le PJ doit faire égale ou plus que la difficulté pour infliger des dégâts aux ennemis sinon c'est l'ennemi qui inflige les dégâts. Mais j'ai l'impression que c'est pas adapté à COF et que ça casse certaines capacités.

Par ailleurs @Akuna quels sont tes tips à toi pour accélérer le tout ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Akuna Aglagla
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Arisker

Actuellement j'utilise essentiellement les tips présents dans le sujet "réguler le jeu".

Notamment le +5 en atq qd 2 créatures identiques attaquent la même cible, etc...

Je pense mettre en place les DM sur attaque raté uniquement après un certain nombre de tour passé. Pour simuler la fatigue accumulée et ainsi accélérer l'issue du combat.

Mnt j'ai pas mal réfléchi sur tout ça, et au final plus que l'aspect remise en question des règles du combat, j'ai essayé de revoir l'idée que je me faisais du combat.

Jusque là pr moi les combats sont long car ils représentent un enchaînement de lancé de dé assez répétitif. Du coup je me suis remis aussi en question, et je trouve que je ne développe pas assez mon RP lors des phases combats.

Du coup quitte à trouver les combats longs, plutôt que d'essayer de changer tout le système de règle, je vais essayer de ne pas les raccourcir mais plutôt de les rendre plus actractifs en jouant mes créatures de manière plus RP et être moins axé règles règles règles.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Akuna Aglagla

Personnellement, c'est aussi comme ça que j'envisage les choses.

Dans les jeux médiévaux fantastiques, il y a beaucoup de combats (contrairement à d'autres jeux, tels que ceux d'horreur, par exemple, où le combat se fera plutôt en fin de partie)... Du coup, comme le combat est l'une des actions principales, c'est normal que ce soit l'action qui occupe le plus de temps dans la partie (dans un jeu d'horreur, ce sera plutôt l'enquête)...

Mais tous ces combats peuvent vite devenir lassants si tout le monde (y compris les PNJ) se contente de faire des attaques simples. On lance le dé d'attaque, on voit si ça touche, on lance l'éventuel dé de dégâts, puis on passe au suivant qui fait exactement la même chose, puis au suivant qui fait à nouveau exactement la même chose, et ainsi de suite...

Pour éviter ça, il y a plusieurs solutions.

  1. Accélérer les combats avec des règles plus rapides. Mais c'est un peu bête, car on se prive alors d'un des aspect principal du jeu, voire de l'aspect principal du jeu... Ce serait comme réduire l'enquête à quelques jets de dés dans un jeu d'investigation ou faire de même avec les relations sociales dans un jeu d'intrigues...
  2. Bien décrire les actions de façon à rendre les résultats des dés vivants. C'est beaucoup mieux... Mais c'est souvent épuisant pour le MJ car c'est en général lui qui se tape tout le boulot descriptif. Et, à moins de connaître plein de techniques de combats différentes et d'avoir un talent de narrateur particulièrement développé, il se retrouve vite à cours d'idées pour ne pas se répéter...
  3. La troisième solution, et la meilleure, consiste donc à rendre les combats vraiment vivants, donc plus intéressants : utiliser les avantages et inconvénients de l'environnement, faire varier les tactiques (entrourer l'adversaire, le coincer dans un endroit réduit, fuire pour réattaquer un peu plus tard dans son dos, combinier les actions à plusieurs, profiter de toutes ses capacités en variant de l'une à l'autre selon le moment...), etc.

Mais les joueurs n'ont pas toujours d'idées pour cette troisième option... Où ils n'osent pas.

Le truc que j'utilise alors, c'est de le faire avec mes PNJ. Je choisis bien évidemment des stratégies qui ne sont pas particulièrement létales. Il ne s'agit pas de massacrer les PJ ! Juste des choses variées et parfois même complètement idiotes quand les PNJ sont censés être idiots (genre Kobolds ou Gobelins)... Peu à peu, mes joueurs s'habituent à cette variété et se mettent à faire de même... Mais eux, en réfléchissant vraiment parce qu'ils ont envie de gagner, contrairement à moi...

Et le combat devient alors bien plus intéressant pour tout le monde...

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La troisième solution, et la meilleure, consiste donc à rendre les combats vraiment vivants, donc plus intéressants : utiliser les avantages et inconvénients de l'environnement, faire varier les tactiques (entrourer l'adversaire, le coincer dans un endroit réduite, fuire pour réattaquer un peu plus tard dans son dos, combinier les actions à plusieurs, profiter de toutes ses capacités en variant de l'une à l'autre selon le moment...), etc.

Mais les joueurs n'ont pas toujours d'idées pour cette troisième option... Où ils n'osent pas.

Gollum

Un jet d'attaque représente 10 secondes de combat et si vous regardez un film d'action, 10 secondes à ferrailler ça bouge forcément : les combatants ne restent jamais sur place. On pourrait simuler ce mouvement obligatoire avec une règle assez simple :

En conséquence des coups, des feintes et de la botte qui a porté, une cible blessée au corps à corps doit reculer de 3 mètres dans la direction choisie par celui qui l'a touché. Si elle ne peut pas reculer assez (acculée contre un mur, au bord d'un gouffre, etc.) elle perd 1 PV supplémentaire par mètre de recul qu'elle ne peut pas faire.

L'avantage donné à acculer une cible combiné à l'obligation de mouvements (parfois 2 mouvements si les 2 opposants touchent) vont forcément rendre les choses beaucoup plus vivantes.

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Je pense faire une petite fiche de bonus à l'attaque des PJs à leur donner afin qu'il essaie de varier leur attaque. Sinon c'est pas encore ancré trop dans ma pratique mais j'essaye de plus en plus de faire en sorte que :

- Si le PJ réussit : c'est lui qui décrit sa réussite

- Si le PJ rate : c'est le MJ qui décrit

Ca libère un peu plus le MJ et ça donne plus d'agentivité aux joueurs. Après j'avais bien aimé la règles de TT2 qui disait que le PJ avait un bonus quand il tentait une manoeuvre mais qu'il pouvait pas bénéficier du bonus une 2ème fois avec la même manoeuvre car l'ennemi connaissait le truc. Ca oblige à varier les manoeuvres.

Par contre Gollum justement le "il y a beaucoup de combat dans le jeu médiévaux fantastique" c'est un truc qui a la vie dure et c'est dommage car cela ne devrait pas être une norme. Un JDR ça devrait justement recouvrir une variété de situations avec de l'enquête, commerce/économie, exploration, combat, politique, survie, amitié/amour, etc...

Où au moins proposer des combats avec de gros enjeux ou des dilemmes moraux. Vengeance j'ai l'impression qu'il n'y a pas un scénario ou il n'y a pas du combat. Je dois feuilleter Anathazerin demain et j'ai peur que ce soit du même acabit. Enfin j'adapterai un peu je pense. Parce qu'en soi le jeu est bon.

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Par contre Gollum justement le "il y a beaucoup de combat dans le jeu médiévaux fantastique" c'est un truc qui a la vie dure et c'est dommage car cela ne devrait pas être une norme. Un JDR ça devrait justement recouvrir une variété de situations avec de l'enquête, commerce/économie, exploration, combat, politique, survie, amitié/amour, etc...

Arisker

Entièrement d'accord avec toi. Il n'en reste pas moins que dans la plupart des scénarios publiés, les combats occupent quand même une place très importante... Ainsi que dans les livres de règles d'ailleurs. Le nombre de pages consacrées à la résolution des combats ou aux capacités d'attaque, de défense, et aux sorts utiles pour zigouiller ses adversaires, défendre ses alliés ou soigner les blessés est quand même très parlant...

Ce qui n'est pas une critique de ma part ! C'est le genre qui veut ça, même si plus de variété est évidemment bienvenue et si les auteurs modernes en mettent fort heureusement de plus en plus.

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Je suis entrain de lire le livre "La boîte à outils" publié par Lapin Marteau et il y a justement une fiche (chapitre) qui traite du désir de rendre les combats plus intéressant (en complément du sujet déjà abordé dans le tome 1 "Mener des parties de jeu de rôle" intitulé "Animer les combats").

En gros ça dit que le MJ doit préparer ses combats comme il prépare tout autre scène. Une bonne scène de combat ne devrait pas être improvisée. Comme il a été mentionné plus tôt, le MJ et les joueurs/joueuses doivent apprendre à utiliser le décors pour enrichir leurs descriptions en combat, mais le MJ lui doit penser à préparer la scène. Où le combat va se dérouler, qui sera présent (et qui pourrait arriver en renfort), quelle sera la stratégie adoptée sont des points évident, mais il y aussi les rebondissements possible que le MJ doit imaginer. Par exemple, si le MJ décide que le combat aura lieu dans un vieux moulin délabré, il est alors possible pour le MJ d'imaginer le combat se déroulant dans les marches des escaliers sur divers palliers (avec avantage pour les PJ/PNJ ayants la position avantageuse "high ground"). Il pourrait alors décider qu'un coup plus puissant pourrait faire débouler l'opposant étant en contrebas. Ou encore le faire passer par dessus la rampe ou la balustrade. Il peux aussi imaginer que le plancher est pourrit et que le poids des combattants les fait passer en travers et aller choir en contrebas.

Le MJ doit aussi penser aux épreuves qu'il pourrait potentiellement demander aux PJ/PNJ. Comme par exemple une épreuve de "Saut" pour faire sauter l'un des belligérants d'un pallier à l'autre ou une épreuve "Acrobatie" pour pouvoir utiliser une corde et se balancer d'un endroit à un autre. Une attaque manquée pourrait ouvrir un des sacs de farine présent et projeter une "brume" blanche dans les airs voilant la vue des adversaires (ou carrément aveugler ceux-ci demandant alors une épreuve "d'orientation" pour éviter qu'ils trébuchent et tombent plus bas). Le MJ doit aussi penser à ajouter du mouvement en permettant au combattants de se déplacer dans leur environnement. Le combat pourrait alors se transporter sur une poutre ou sur les ailes du moulin où les combattants auraient des épreuves de dextérité, de force ou encore "d'équilibre" ou "d'acrobatie" pour pouvoir éviter de tomber ou de les empêcher de porter leur attaque. Et puis peut-être que le feu pourrait être ajouter comme élément (avec la fumée) ou des renforts arrive et complique les choses. Est-ce que ceux combattants dans les étages inférieurs doivent éviter des débris que ceux combattants plus haut font tomber ? Risque de blessures graves si des outils, un baril ou une poutre tombe sur eux. Les dommages peuvent arriver de sources multiples et les épreuves pour les éviter sont aussi à considérer.

Tout ça pour dire, que le combat est une scène importante et que le travail du MJ implique qu'il prenne le temps d'y penser en amont pour en imaginer les tenants. Surtout il ne doit pas improvisé le lieu du combat mais le choisir de façon réfléchie en imaginant tout ce que ce choix peut lui apporter comme rebondissements et éléments pour enrichir sa scène.

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Oui !

Il y a aussi un article d'Etienne Goos dans les Casus Belli n°32 et 33 : Préparer un combat comme au cinéma.

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C'est intéressant la remarque de Docdemers, parce que je trouve que de ce côté là COF fait plutôt bien ses devoirs. Il explique la tactique des bestiaux, comment jouer un peu avec le décor (enfin surtout pour dans la BI et Vengeance), un peu moins dans Anathazerin. De ce que j'ai vu rapidement.

Bon et bien je fais jouer la fin de la BI cet après-midi. Je vais déjà essayer la méthode du joueur qui décrit quand il réussit son action et du jet de dégâts en même temps que le jet d'attaque.

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Tu as essayé Brigandyne ?

Quelques axes intéressants pour raccourcir les combats:

1- Modifier le calcul des PV > perso je pars sur du PV= CON + 2 par niveau

2- Scénariser les combats pour faire en sorte que les choix tactiques impactent les jets d'AT

3- Ne faire jouer que les combats avec de réels enjeux scénaristiques

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J'ai verbalisé le 2 en reprennant une méthode TT2 que je trouve intéressante :

- Dans un combat si votre personnage fait autre chose que simplement taper, tirer, etc...il obtient un bonus de +1 la première fois qu'il utilise une manoeuvre, une capacité spéciale (voie) ou une autre action. Ensuite l'ennemi s'adapte. Afin d'encourager les joueurs à varier leur action par eux-mêmes.

Pour ce qui est du combat, je pige bien l'idée de Brygandine mais je ne la trouve pas adaptées, ça casse les capacités de certaines voies et s'il faut tout revoir, ça va prendre un temps fou. Grâce à vous je suis passé sur :

- Echec critique = Personnage dans une mauvaise posture (renverser, de dos, surprise) malus de -5 ou dégâts alliés (c'est la victime qui choisit s'il elle encaisse ou si autre malus) ou bris d'arme ou de bouclier.
- Attaque ratée = Attaque imprécise, l'attaque touche mais reste peu précise, on lance les dés de dégâts avec de la chance ça peut faire pas mal
- Attaque réussie = Attaque optimisée, le personnage connaît son affaire, ça va faire mal, il fait ses dégâts max
- Réussite critique = En ce cas le personnage choisit soit : Il double les dégâts max OU il effectue une 2ème attaque gratuite (puis une 3ème, etc... en cas de 20) OU il fait un jet pour infliger un critique, p177

Edit : les attaques ratées avec dégâts sont ainsi exemptes de modifications face aux grosses défenses.

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J'ai verbalisé le 2 en reprennant une méthode TT2 que je trouve intéressante :

- Dans un combat si votre personnage fait autre chose que simplement taper, tirer, etc...il obtient un bonus de +1 la première fois qu'il utilise une manoeuvre, une capacité spéciale (voie) ou une autre action. Ensuite l'ennemi s'adapte. Afin d'encourager les joueurs à varier leur action par eux-mêmes.

Arisker

Tu n'as pas peur que tes joueurs s'adaptent aussi à ça avec la mise au point d'enchaînements qu'ils vont répéter ad nauseam d'un combat à l'autre ?

Contrairement aux jeux vidéos (où les joueurs abusent d'enchaînements et de combo), grâce à l'adaptabilité du MJ nous avons la chance d'avoir une liberté infinie en jeu de rôle. De ce fait, je pense que des bonus circonstanciés seraient plus efficaces que des bonus automatiques.

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Alors le combat étant le pilier central de COF comme les autres DD-like, il a tendance à proposer une variété d'ennemis assez importantes qui va obliger les PJs à varier leur tactique, contre les monstres à RD tranchantes, magiques ou autre, contre les sacs à PV ou la piétaille ou les Boss, etc...ça ne sera pas les même enchaînements, ce qui laisse déjà un peu de marges.

Alors après c'est peut-être un truc qui se passe à ma table (ça fait longtemps que j'avais pas maîtrisé) mais l'idée c'est aussi de rendre ça plus concret afin que certains joueurs soient un peu plus proactifs et sortent de leur zone de confort. Par ailleurs, ça permet aussi d'éviter trop l'arbitraire du MJ.

Enfin on va pas se le cacher, la proposition ludique de COF est tournée en majorité vers le combat, donc que cette partie se joue légèrement comme un jeu vidéo ou un jeu de plateau (DD4-like) me dérange pas même si bien évidement il y a plus de liberté.

Ca m'intéresse de maîtriser une campagne DD-like pour voir mais si je veux vraiment donner de l'agentivité et de la liberté à mes joueurs, je vais plutôt aller du côté de Pax Elfica par exemple (pas encore sorti en boutique malheureusement).

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Pour rendre les combats moins ennuyeux (mais pas moins long), j'aime bien utiliser des battlemaps ou des décors modélisme agrémentés de nombreux accessoires. Le visuel des figurines dans le décor donne souvent des idées, exemple: combat dans une maison de marchands. Décors 3D, plein de petites caisses et barils partout, table et chaises. Le PJ est proche d'une table? Je balance une assiette ou une fourchette sur l'ennemi, ou je pousse une chaise dans ses pieds pour le faire tomber. Le NPC se retrouve dans un état "immobilisé" ou "surpris". Ou encore utilisation de la couverture qui figure dans presque tous les inventaires des PJ: passe derrière un NPC et balance lui la couverture sur la tête! Il va se manger quelques coups avec bonus avant de se dépêtrer. L'environement devient une arme en soi.

Je pense que le problème des combats vient plutôt d'un manque d'imagination ou d'un mauvaise perception/description de l'environement.