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[Anathazerïn] [MJ Only] Scénario 15 à 20 121

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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16.5 Fort Boueux, son armée, ses monstres géants

Il faudra deux jours de voyage aux PJs pour rejoindre Fort Boueux - là encore, pas de rencontre particulière prévue, vous pouvez placer la faune transformée du bois de Myrviel (cf menace 19.1).

Depuis presque un an, l’armée de la principauté d’Arly a renforcé Fort Boueux et contenu les attaques des orques, qui sont divisés en différentes tribus et sous le contrôle de diverses factions - les shamans de Maedris ont l’avantage, suivi par les shamans de Belzoeth, et une multitude de chefs de tribus qui souhaiteraient surtout combattre entre eux.

Au moment de l’explosion de Krön (R+0), une vague de magie corruptrice a traversé le désert des morteroches, mais épargné les armées orques et humaines en contrebas dans les marais. Tous ont immédiatement subi d’horribles cauchemars, et sont restés prostrés pendant une journée. Les shamans de Maëdris semblent avoir été bien plus affectés que les autres.

Les humains se sont ressaisis plus vite, et ont profité du désarroi chez les orques pour les attaquer (R+2). Pour une fois, les humains ont dépassé Fort Boueux et repoussé les orques plus loin, sur l’antique route oubliée submergée par les marais qui conduit jusqu’à Krön, et qui est le seul passage praticable pour une armée - les orques ont été mis en déroute et repoussés jusqu’à la limite nord du marais de Bourbe-Vieux (R+6). Krush est alors parti dans le désert des morteroches, pour retrouver Félindra.

Mais surtout, l’explosion de Krön a donné l’accès des Terres d’Osgild à des créatures étranges du Voile (cf menace 19). Eorès, héraut de la vie (NC 11, Compagnon page 226) est à la recherche de la plus grande concentration possible de créatures intelligentes - après avoir infesté un auroch non loin de Krön et avoir corrompu tout un troupeau (voie des créatures instables rang 1, Compagnon page 225), il a filé plein sud… Le troupeau contaminé est tombé sur les orques rescapés puis les humains restés en surveillance commandés par Andra Mortemire (R+7) - tous ont été piétinés et Eorès s’en est donné à coeur joie.

Étant toujours incarné dans un auroch, Eorès n’a pas pu poursuivre les survivants dans les marais… Il rôde donc toujours au nord des marais cherchant une issue pour passer au sud et infecter toutes les Terres d’Osgild.

Les rescapés du massacre - ceux qui ont survécu à la charge des aurochs et aux sables mouvants des marais - sont également infectés et ont rapidement succombé, en passant leur malédiction à la faune locale. Des créatures cauchemardesques, fusions de grands prédateurs, rôdent à présent dans les marais (R+9).

A Fort Boueux, où se trouve le gros de l’armée humaine, des attaques des créatures mutantes ont bientôt eu lieu. Après avoir combattu les zombies des shamans de Belzoeth pendant toute une année, les commandants ont reconnu le péril et abattent à vue tout ce qui sort du marais dorénavant - pour éviter une infection (R+10). Les animaux du marais ayant toujours peur du feu, le gros de l’armée est de corvée de bûcheronnage - sans s’enfoncer dans le bois de Myrviel.

Le marais tout entier résonne de bruits de combat - les prédateurs les plus gros s’amalgament entre eux, des horreurs de plus en plus grosses commencent à voir le jour (R+13). Au même moment, une autre armée arrive sur les rives du lac Sinar - les orques qui avaient combattu les nains de Fort Colline au nord de Twemby. Les shamans de Belzoeth - immunisés à la corruption car partageant le pouvoir des morts - partent en pèlerinage vers Krön, protégés par une horde de zombis, tandis que les autres orques remontent dans les montagnes.

Quand les PJs rejoignent Fort Boueux (R+16), cela fait donc déjà plus d’une semaine que les orcs ont été vaincus, mais également qu’une force mystérieuse est en train de corrompre le marais… Il était temps que des aventuriers munis de montures à même de traverser le marais aillent trancher le problème à la source - car on n’a plus de nouvelles du détachement au nord du marais, commandé par Andra Mortemire (si les PJs l’ont sauvée lors du scénario 2), sans parler de Krush et Félindra...

Les PJs vont être accueilli par le prince d’Arly en personne - les nouvelles de batailles au sud ne sont pas parvenues jusqu’ici, le fait même que les ogres aient attaqué la principauté serait capable de démoraliser toute l’armée ! Et que penser de l’intervention inattendue d’une armée venue de Monastir, et des elfes qui boutent les ogres hors de la principauté, ce sont vraiment des temps extraordinaires ! De quoi être nommés pairs de la principauté, ce qui est vraiment une récompense hors-norme (pour les PJs désirant former leur propre domaine, c’est un énorme coup de pouce - comme quand Rodrick est devenu le baron de Clairval. Un magicien pourrait fonder une académie à Vireux par exemple, vu qu’il y a plein d’apprentis potentiels sur place). Ce titre équivaut à la capacité épique Titre de propriété.

16.6 Les marais de bourbe-vieux

Les marais sont devenus particulièrement hostiles, on peut tomber sur 3 types de menaces :

  • les habitants du marais : nuées de rats ou de frelons, serpents venimeux (simule aussi les sangsues), striges.

  • nombre de cadavres de la bataille précédente peuvent revenir sous forme de zombies ou de goules.

  • enfin, la corruption d’Eorès a généré des horreurs : basilics, chimères, serpents géants, qui s’amalgament entre eux pour former des hydres à 5 ou 10 têtes : voilà des monstres à la hauteur des PJs.

  • Les hydres exhalent un espèce de brouillard verdâtre qui rend la visibilité très faible dans le marais - et qui avantagent les créatures qui se tiennent en embuscade.

Andra Mortemire a subi de plein fouet la malédiction d’Eorès, mais en tant que prêtresse d’Axender elle n’a pas succombé - elle a réussi à s’enfuir dans les marais, pour bientôt se faire mordre par des serpents venimeux qui se sont attachés à elle et ont déclenché une transformation contre nature - c’est maintenant une méduse à moitié folle qui chevauche une hydre, mais elle reconnaîtra peut-être à temps les PJs (et vice versa)... pour leur reprocher la mort de son frère Julius. Il va falloir escalader la bête pour tenter de faire reprendre ses esprits à la prêtresse...

Méduse infectée
Milieu naturel
: marais
[Archétype standard, Boss rapide rang 4]

NC 10, créature vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +3 CON +1
INT +2 SAG +2 CHA +4
DEF 22 PV 89 Init 17

Dague +10 DM 1d4+2 +2d6 poison
Serpents +10 DM 1d4+2 +2d6 poison + venin + infection
Vampirisation +10 DM 5d6, regagne la moitié en PV

Voie de la magie maléfique rang 3 : la méduse utilise ses pouvoirs pour se régénérer, faire pousser une tête d’hydre, ou transformer en statue un adversaire (injonction mortelle).

Capacités

Venin : la victime doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie. Si la victime est déjà Affaiblie par le venin, un échec lors d’une nouvelle morsure, la fait sombrer dans l’inconscience pour 1d6 tours. Un troisième échec signifie 1d6 heures d’inconscience.
Infection : toute créature mordue par les serpents doit réussir un test de CON difficulté 13 pour ne pas être contaminé par l’infection d’Eorès.

Regard pétrifiant : celui qui regarde la méduse et croise son regard est pétrifié. Un personnage qui n’est pas conscient du danger doit réussir un test de CON difficulté 16 à chaque tour de combat ou être immédiatement transformé en pierre. La vieille légende qui laisse entendre que la méduse pourrait être pétrifiée en croisant son propre regard dans le miroir est totalement fausse…

Combattre une méduse : Un personnage qui combat la méduse sans tactique particulière, si ce n’est éviter de croiser son regard doit réussir un test de CON difficulté 12 à chaque tour ou être pétrifié. Toutefois, deux type de précautions peuvent être prises pour combattre le monstre.

Détourner le regard : le personnage fixe ses pieds et évite à tout pris le regard pétrifiant, il obtient une pénalité de -2 en attaque, en DEF et aux DM. Il peut tout de même rater son coup et rencontrer le regard de la méduse mais la difficulté du test de CON à réussir à chaque tour est seulement de 6.

Fermer les yeux : le personnage subit une pénalité de -5 en attaque, en défense et aux DM. Sur 1 au d20 en attaque (échec critique), il aperçoit la créature à travers ses paupières et doit réussir un test de CON difficulté 12 ou se retrouver pétrifié !

Hydre infectée à 10 têtes

L’hydre est une grande créature reptilienne de presque 2 tonnes pourvue de multiples têtes. Imaginez un petit diplodocus doté de 5 à 12 têtes de dragon et vous aurez une idée de l’apparence de cet épouvantable monstre.

Couper une tête : l’hydre est un adversaire très dangereux à cause de son nombre élevé d’attaque. Pour réduire le nombre de tête un personnage peut tenter de la décapiter. Dans ce cas, l’attaque souffre d’une pénalité de -5 et elle doit infliger au moins 18 points de DM en une seule fois. En cas de réussite, la tête est coupée et les PV du monstre baissent de 18. Toutefois la guérison accélérée de l’hydre fait repousser la tête en 2 tours (sauf DM de feu). En cas d’échec, l’hydre ne subit aucun DM.

Ajouter des têtes : pour chaque tête supplémentaire, ajoutez 18 PV, +1 en attaque et une attaque supplémentaire. Le NC augmente de +1.

Milieu naturel : marais
[Archétype standard, 4 rangs de boss]
NC 14, créature vivante, taille grande
FOR +8* DEX +0 CON +8
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 26 PV 180 Init 10

Morsure (10 attaques) +23 DM 1d8+12 + infection

Capacités

Infection : toute créature mordue par l’hydre doit réussir un test de CON difficulté 13 pour ne pas être contaminé par l’infection d’Eorès.

Guérison accélérée : l’hydre guérit de 9 PV par tour sauf contre les DM de feu.

A l’issue du combat, un miracle majeur peut avoir lieu : Andra Mortemire rejette la corruption d’Eorès, reprend une forme humaine, sauf ses cheveux qui restent serpentins - elle dispose maintenant des pouvoirs d’une méduse, quoique affaiblis (et elle garde l’habitude de gober des souris toutes crues comme régime alimentaire).

Andra Mortemire, version nouveau PJ

prêtresse ophidienne niveau 15 (voie de la guerre sainte 4, voie des soins 4, méduse minérale 5, méduse serpentine 5, Axënder 2). Capacités épiques : Paralysie, Transformation monstrueuse (méduse NC 4 +3 rangs de boss)

En terme de règles COF : on reprend la voie des végétaux du druide, en changeant juste le texte d’ambiance. Le pouvoir de rang 5 est remplacé par Tueur Phantasmagorique, qui pétrifie la cible qui échoue à se protéger.

Voie de la Méduse Minérale

1. Peau d'écorce ophidienne (L)*
2.
Prison végétale Regard impérieux (L)*
3. Animation
d'un arbre d'une statue (L)*
4.
Gland de Pouvoir Regard pétrifiant (L)*
5.
Tueur Phantasmagorique Regard Mortel (L)*

En terme de règles COF : on pioche des pouvoirs de diverses voies pour simuler la chevelure ophidienne, il faudra juste changer le texte d’ambiance.

Voie de la Méduse Serpentine

1. Sens affûtés Chevelure Vigilante
2.
Sous Tension Chevelure Agressive (L)*
3.
Pacte Sanglant Venin Euphorisant (un serpent générant un venin particulier booste la méduse) (L)*
4.
Aspect du Démon Chevelure de Combat (L)*
5.
Arrêt du temps Aura pétrifiante (L)* (les serpents pétrifient tout autour de la méduse)

Si vous n’avez pas de PJ à même d’annuler une pétrification, Andra disposera de la capacité de prêtre de Délivrance (rang 3 voie de la spiritualité) à la place du Marteau Spirituel.

Andra peut également rejoindre le groupe en tant que compagnon fidèle (capacité épique) d’un PJ - il faudra ajuster son niveau et ses capacités en fonction dans ce cas.

Une fois qu’Andra a repris ses esprits, elle peut décrire ce qu’il s’est passé au nord : une horde d’aurochs aux chairs déformées et soudées, qui a piétiné les orques puis son escouade sur son passage… et une énorme boule de chair qui est passée entre les rescapés pour les infecter - Eorès ! Elle est sûre qu’il faut en venir à bout pour décontaminer tout le marais, ainsi que les PJs déjà infectés...

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Quelle productivité ! oui

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Waouh, je découvre ce post alors que depuis presque deux ans je travaille sur un scénario faisant suite à Anathazerïn.

Le prétexte de l'aventure est le suivant:

Avant de s’enfermer avec ses conseillers, le Roi Drinizar Vent-d’Etoile à fait mander son épouse la Reine Numaëlle Cœur-de-Fleur pour lui confier une mission: Mettre à l’abri des forces sombres des drows et de leurs alliés un artéfact puissant connu de lui seul. Cette entrevue et les adieux déchirants qui s’en suivirent furent consignés sur un parchemin placé derrière le socle d’une des statues de la grande salle du conseil.

La Reine a quitté Anathazerïn escorté par Farendil. Malheureusement ce dernier s’est sacrifié dans la sombre forêt pour permettre à sa Reine de s’enfuir.

C’est chevauchant un aigle géant que la Reine a pu rejoindre la Principauté d’Arly et se mettre à l’abri dans le palais Princier à Ferrance. La légende raconte qu’une nuit, un aigle géant se serait posé dans la cour du château du Prince et qu’il serait reparti presque aussitôt emportant la Reine Numaëlle sur son dos. Depuis on ne l’aurait jamais revu et on a jamais revu le coffret contenant l’artefact non plus.

L’île de Maledicti Sunt autrefois appelée l’île Maudite a été découverte par les navigateurs Elfes sous la conduite de leur capitaine Maedhendrïl Lumière-des-flots en 2 PM alors qu’ils recherchaient la trace de leur ancienne reine Numaëlle. Convaincus qu’elle avait séjourné sur l’île, ils décidèrent de s’y installer pour faire des fouilles. Ils ont bâti une forteresse au nord est de l’île. Avec le temps cette dernière est plus ou moins tombée en ruines. Dernièrement ce sont des drows et des orcs qui ont investis les lieux qu’ils ont découvert dans leur fuite après leur défaite à Krön. Afin de se protéger des intrus, les Elfes avaient bâti quatre tours aux quatre coins de l’île et deux tours de guet aux sommets des montagnes. Ils communiquaient au moyen de feux au sommet des tours. Ces tours sont toujours plus ou moins en état.

Des ouvriers humains employés par les Elfes édifièrent un village au bord du lac Pasipokanyaga Mtu. Après le départ des Elfes ces humains sont restés sur l’île.

C’est en 227 PM que des pirates se sont installés au sud est de l’île. A l’abri des regards au fond d’une crique ils traquent les navires passant à proximité.

L'aventure commence quand les PJ se retrouvent à l'auberge à Bonlieu après avoir vaincu Medreï Ar Maëdra, un émissaire de Tinserith va leur remettre un message dans lequel il leur demande de retrouver l'artefact du Roi Drinizar

L'île est détaillée en map de 13km x 10 km en tout 12 maps comme celle-ci:

Ensuite chaque endroit remarquable fait l'objet d'une map:

Voilà de quoi mettre l'eau à la bouche.

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Excellent ! mort de rire

Si c'est une suite, je suppose que tu pars d'une équipe de PJs niveau 14 ? Je suis curieux de voir ce que tu mets comme opposition en face (on a la même problématique, mettre des menaces face à des PJs de haut niveau).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rodrick de la Gresillere
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JyP

Il y a deux solutions. Effectivement mon idée première était de faire repartir au niveau 14, mais mes joueurs avec qui je vais commencer à faire cette campagne, préfèrent refaire des persos et donc repartir au niveau 1.

Il y a une solution pour les deux cas de figure, c'est de se baser sur le système d'indice de dangerosité de Héros & Drangons dans Créatures et opposition. Ce système permet au MJ de mettre ses créatures en adéquation avec le niveau de ses PJ.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ami
  • et
  • Troumad
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Rodrick de la Gresillere

Au delà de la dangerosité et du niveau des créatures, n'est-ce pas la "logique" qui est plus compliquée à mettre en place ? Faire combattre des PJ lvl14 contre des gobelins ultra badass, ça parait un peu bizarre, non ?

L'exemple est volontairement pris pour être ridicule mais simplement ajuster le niveau me parait trop simpliste et peu héroique :p

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Qui te dit que ce qu'ils vont trouver sur leur route est juste.....badasse ?

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Disons juste qu'à D&D 5 et donc Héros & Dragons, avec la bounded accuracy, les PJs et leur opposition restent à portée quel que soit le niveau (si je comprends bien).

Tandis qu'à D&D 3.5 et donc COF, les héros de haut niveau sont intouchables par des gobs ou des commandos drows, et vice-versa. En tout cas, personnellement, j'ai dû remanier l'opposition à Anathazerïn au bout d'un moment. Et un groupe de gobs / un commando drow n'est plus capable de toucher des PJs de niveau 14 facilement.

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Pour parler d'un truc qui n'a rien à voir : tu devrais également jeter un coup d'oeil sur l'aventure Les sables éternels de Tanith : ça se passe dans le désert au sud ouest des Terres d'Osgild, mais il y a également des voyages en bâteau dans le même coin. Une carte de l'océan à mettre en commun avec Patrick J peut-être ?

Et par ailleurs, j'ai essayé de faire des adaptations pour Skulls & Shackles - jouer des pirates, adapter le système d'escarmouches pour faire des abordages... ça pourrait t'intéresserclin d'oeil

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Merci JyP, j'ai été jeté un coup d'oeil aux sables éternels de Tanith, ça m'inréresse bien

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Salut Jyp, par curiosité j'ai commencé à lire te production et c'est très impressionnant. Ca contient le souffle résolument épique que j'imagine pour du très haut niveau (que je n'ai jamais expérimenté moi-même).

Si je comprends bien, tu as commencé par une description des différentes menaces avec des niveaux croissants, et tu es en train de les "mélanger" dans les scénarios de niveau croissant que tu es en train de rédiger, c'est ça ?

C'est passionnant à suivre, en tout cas amoureux

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Dwim

Hello Far2Casual,

oui, c'est l'idée : on introduit différentes menaces distinctes, qui vont toutes monter de manière indépendante - et les PJs permettent de les contrer. C'est un peu le jeu Pandémie revu en JdR moqueur

C'est également ce qui se passe sur Anathazerin, qui contient 4 menaces distinctes :

- menace : des armées orques / géantes / ogres qui attaquent
- menace : un complot de fausse monnaie > la peste argentée
- menace : un complot chez les elfes de Hautesylve
- objectif : le gant de lumière > la prophétie de Trenner > l'anneau des Rois

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16.7 Face à la horde

Eorès se dresse au milieu d’une horde d’aurochs infectés, qui semblent s’amalgamer ou se détacher au fil du temps (cf voie des créatures instables). Pour protéger Eorès, ils peuvent même s’amalgamer en un titan colossal cauchemardesque, une masse de chair protéiforme qui cherche à piétiner ses ennemis…

64 Aurochs infectés
[Archétype standard]

NC 4, créature vivante, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6*
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 16 PV 30 Init 10
Cornes +8 DM 2d6+6
Voie du cogneur rang 1
Voie des créatures instables rang 1

8 Aurochs infectés énormes
[Archétype standard]
NC 12, créature vivante, taille énorme
FOR +11 DEX +0 CON +11*
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 20 PV 180 RD 10/Argent Init 10
Attaque (4 créatures) +15 DM 3d6+11
Voie du cogneur rang 1
Voie des créatures instables rang 1
Voie des créatures magiques rang 2 (pv doublés)

1 Auroch infecté colossal
[Archétype standard]
NC 18, créature vivante, taille colossale
FOR +15 DEX +0 CON +15*
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 26 PV 400 RD 10/Argent Init 10

Attaque (6 créatures) +21 DM 4d6+15
Voie du cogneur rang 1
Voie des créatures instables rang 1
Voie des créatures magiques rang 2 (pv doublés)

A noter que les formes énormes et colossale peuvent tout à fait décider de séparer leurs attaques - au lieu d’attaquer un unique endroit pour piétiner 4 créatures par exemple, la forme énorme pourrait attaquer 4 créatures distinctes.

De fait, c’est un ennemi potentiellement trop puissant pour être attaqué de front - les PJs devront réfléchir à une tactique pour affaiblir le troupeau : attirer la horde enragée dans les marais, trouver un précipice, etc. Il faut de vrais héros épiques pour venir à bout de cette menace ! D’ailleurs, c’est le moment de mettre à profit les pouvoirs épiques acquis précédemment...

Une fois que les héros auront vaincu Eorès, celui-ci devrait laisser derrière lui une rune étrange gravée sur un cristal - un objet bizarre à faire étudier par un spécialiste des arcanes, du voyage entre les dimensions. Andra Mortemire, en tant que prêtresse, exorcisera les restes des créatures, en espérant que cela suffise à arrêter la corruption.

16.8 Le Désert des Morteroches

Les PJs vont se retrouver face à un choix : soit partir sur la piste de Krush & Félindra pour investiguer ce qui se passe dans le cratère de Krön - ce qui devrait être au moins le choix du PJ ayant eu une vision d’une invasion démoniaque, soit retourner en arrière dans les Terres d’Osgild : il reste tant à faire après tout : reconquérir les terres perdues, voir cette affaire de fausse monnaie, démasquer les espionnes drows…

Bestioles en tout genres

Oorkaren, le héraut du temps (Compagnon page 232) parcourt le désert en semant des créatures anachroniques sur son passage : dinosaures affamés, insectes géants, et même tardigrades (Compagnon page 220). Il ne va laisser passer que les shamans orques jusqu’au cratère - y compris ceux qui sont partis du lac de Sinar précédemment (R+13) et qui devraient déjà être au cratère le temps que les PJs règlent le problème d’Eorès.

En pratique : les tardigrades vont se retrouver en bas de la chaîne alimentaire - et voici le superprédateur qui barre le passage des PJs.

Fourmilion Géant

https://www.deviantart.com/cloister/art/Giant-Ant-Lion-Paizo-Pub-127759064

Une émission parlant des fourmilions sur Arte (commence à 27:06 dans la vidéo).

Milieu naturel : désert
[Archétype standard, boss rang 2]

NC 16, créature vivante, taille colossale
FOR +15 DEX +3* CON +15*
INT -2 SAG +2 CHA -4

DEF 28 PV 190 DM physiques/2 Init 14

Projection de gravats (L) +25 DM 7d6+24, voir ci-dessous
Mandibules +25 DM 4d6+19, voir ci-dessous

Voie du prédateur rang 3, détaillé ci-dessous
Voie de la magie de combat rang 3, détaillé ci-dessous

Capacités

Résistant : les insectes sont capables de survivre aux pires blessures, le MJ lance deux d20 pour leurs tests de CON et garde le meilleur résultat. Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.

Carapace : le fourmilion divise tous les DM physiques subis par 2 jusqu’à la fin du combat (voie de la magie de combat rang 2)

Rapide : un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement.
Déplacement souterrain : le fourmilion peut s’enfouir dans la terre par une action de mouvement (voie de la magie de combat rang 3)

Piège entonnoir : Le fourmilion est enterré dans le sable, en ayant creusé une cuvette à pic dans laquelle on peut glisser facilement en cas de perte d’équilibre - il se trouve sous le fond de la cuvette. Un test de SAG difficulté 18 est nécessaire pour éviter d’être surpris. (voie du prédateur rang 1)

Projection de gravats : Lorsqu’une ou plusieurs victimes s’engagent dans la cuvette, le fourmilion projette des gravats pour les faire tomber (voie de la magie de combat rang 1). Une cible surprise prend +1d6 DM et est renversée. Une cible renversée glisse vers le fond de la cuvette avec les gravats, où se trouve le fourmilion… qui attaque avec ses mandibules (voie du prédateur rang 1).

Mandibules accrochantes : sur 15+ au dé d’attaque le fourmilion saisit sa proie entre ses mandibules et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire (injection de venin par les mandibules). Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi) (voie du prédateur rang 2).

Une fois sa victime agrippée, le fourmilion retourne s’enfouir sous terre pour l’achever: La victime doit faire un test de FOR opposé, en cas d’échec le fourmilion retourne sous terre par une action limitée. Un personnage sous terre subit 3d6 DM d’asphyxie et contondant à chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM sont divisés par 2 (voie du prédateur rang 3).

Retour à la case départ

Autre particularité du désert : lorsque le soleil ou la pleine lune sont à leur apogée, un trait de lumière surgit du cratère de Krön vers le ciel : un signe distinctif qui peut se voir de loin, et attire au moins les shamans.

Malheureusement pour les PJs, Oorkaren va forcément se retrouver sur leur route - et il n’y aura pas de combat dans ce cas, Oorkaren va leur faire remonter le temps et l’espace : les PJs vont se retrouver à l’instant exact où ils ont vaincu Eorès, au nord des marais de Bourbe-Vieux. Et ce, autant de fois que nécessaire… Nul doute que Krush et Félindra sont également des victimes du même tour, mais ils restent introuvables pour le moment.

De fait, la menace 19 me semble être une apogée - après tout il s’agit de vaincre Arokleon (NC 22). C’est une pirouette qui me permet de passer à la suite, et de montrer aux PJs qu’il va falloir en apprendre plus sur la magie du temps.

16.9 Pas de repos pour les héros

De retour à Fort Boueux, les PJs et Andra Mortemire sont accueilli comme des héros par un sénéchal de la principauté d’Arly - celui-ci leur demande un rapport complet, et pourrait même aller jusqu’à proposer à un PJ qui lui fait forte impression de fonder un fief ici même, entre les marais de Bourbe-Vieux et le bois de Myrviel, vu les bois défrichés par l’armée - il faut construire un Mur pour protéger Arly (genre Game of Thrones), et trouver des armes en argent alchimique qui semblent percer au mieux les étranges créatures mutantes générées par Eorès. Sinon il proposera à Andra Mortemire de le faire, ou sera lui-même en charge du nouveau fief.

Seules les visions apocalyptiques reçues par les PJs à la fin du scénario 13 sont en mesure de les décourager d’une telle mission (quoique, pour le PJ qui a vu les hordes démoniaques attaquer les Terres d’Osgild). Un chevalier pourrait effectivement être tenté (c’est pour cette raison que j’ai proposé Andra Mortemire comme nouveau PJ le cas échéant).

Côté nouvelles : le prince d’Arly a préféré repartir vers le sud avec une partie de son armée, il y a des ogres à bouter hors du royaume - ils étaient déjà repoussés jusqu’au Bois Dormant selon un chevalier elfe envoyé comme messager par Tinsirith. Il laisse derrière lui des lettres de marque à l’intention des PJs, pour une obtention officielle de leur titre au palais de Valastir. Selon le sénéchal, il est probable que le prince et l’armée soient arrivés à Wyks, et en route vers Fourche.

En repassant par Clairval, les héros auront probablement 4 adolescents à prendre en charge, qui doivent être conduit soit à Bénastir, soit à une académie de magie… Et une décision à prendre par rapport à la suite de leurs aventures : certes les ogres ont été contrés, mais il reste tant à faire...

Une fois n’est pas coutume, il n’est pas prévu que les héros gagnent un niveau à la fin de ce scénario : ils n’ont pas circonscrit une des menaces pesant sur les Terres d’Osgild, mais ont juste constaté l’arrivée des hérauts. Et on demande leur aide de toute part ! Vous pouvez leur permettre du retraining par contre (cf règles maison).

Autre possibilité : ne pas faire le gain de niveau à la fin des batailles de Twemby - attendre maintenant, vu que les PJs vont pouvoir souffler (un peu).

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Scénario 17 La tournée des Ambassades

Ce scénario a pour objectif de faire avancer la reconquête des Terres d’Osgild, ce qui va faire découvrir aux PJs le péril des faux-monnayeurs plus avant en passant.

17.1 Une visite inattendue

Le passage des PJs à Monastir lors du scénario 15 a fait l’effet d’un coup de tonnerre - la nouvelle s’est répandue jusqu’à Piémont très rapidement. En prenant une barge rapide descendant jusqu’à Bénastir et en continuant à cheval, le chevalier Guillaume de la Marche (ou un autre chevalier rencontré lors du scénario 8 ) arrive à Clairval !

Suite aux exploits des aventuriers dans le pays de Dorn contre les géants lors du scénario 10, la réputation du groupe est remontée jusqu’au Margrave de Piémont - il y a peu de héros qui peuvent se prévoir de relations positives auprès des elfes de Syndoril, des elfes de la Forêt Sombre, et surtout… des nains de Kaerimbor - au moins, les survivants de Kerserac.

Les Marches du Piémont sont confrontées à trois problèmes majeurs : la guerre contre les géants, la pénurie de métal et la fausse monnaie.

Concernant la guerre, le front se trouve dorénavant au niveau de Keln, l’ancienne capitale de Dorn, maintenant sous contrôle humain. Felten est toujours contrôlée par les géants ralliés sous la bannière d’un ogre-mage venu du Protectorat de Fer - qui a organisé l’esclavage des humains de manière impitoyable.

La destruction de Dorn sud par les géants a coupé l’approvisionnement en métal du Piémont - les mines humaines de Dorn, au nord de Falèze, ont toutes été pillées rapidement par les orques, des milliers d’habitants de Dorn sont morts pour extraire le minerai. Il n’y a plus de main d'œuvre, les réfugiés de Dorn préfèrent vivre une vie de misère au Piémont que retourner là-bas.

Enfin, les problèmes de fausse monnaie se sont répandus jusqu’aux villes de Piémont et Salant - ce qui a entraîné un vif ressentiment des humains envers les nains installés au Piémont. Les mines officielles frappant la monnaie d’argent du Piémont, au nord de la capitale, étaient en effet tenues par les nains… qui ont décidé de partir pour Kaerimbor avant de se faire massacrer. Par suite, les mercenaires du Xélys sont également rentrés dans leur pays et ne soutiennent plus l’effort de guerre (eh oui, les mercenaires embauchés à Monastir lors du scénario 15 ont sauté sur l’aubaine).

Le margrave est aux abois - il faut absolument trouver un moyen de faire revenir les nains, de retrouver une monnaie stable. Le chevalier a tous pouvoirs pour ce faire, mais les nains sont devenus résolument hostiles aux humains du Piémont. Le fait que les PJs aient sauvé les nains de Kerserac est le dernier espoir de montrer que les humains sont aussi capables du meilleur. Les PJs pourraient-ils accompagner le chevalier jusqu’à Kaerimbor ?

17.2 Du jambon, de la garbure et de la merluche !

Première étape sur le voyage du groupe vers Kaerimbor, Wyks a subi un assaut brutal des ogres précédemment - mais la nouvelle de la victoire contre les ogres lors des batailles de Twemby est largement partagée, ainsi que les nouvelles extraordinaires venant de Syndoril. Même si les PJs veulent rester discrets dans leur voyage, ils seront reconnus - les gnomes et halfelins de la Contrée de Wyks, à défaut d’avoir une armée, disposent du réseau d’informations le plus étendu des Terres d’Osgild ! Sans doute grâce aux différents colporteurs qui parcourent le pays, mais aussi par nécessité vitale quand on vit à l’ombre des Grandes Gens… Après tout, le Graf de Twemby avait demandé l’aide des PJs dès le scénario 3.

C’est l’occasion de croiser une autre connaissance “par hasard” : Nestor Boldengip, le pâtissier de Monastir rencontré lors du scénario 4. Que fait-il loin de sa boutique ? Il a une histoire très mouvementée à raconter, il est temps d’aller boire une chopine et de prendre un frugal goûter : aubergiste, du jambon, de la garbure, et de la merluche !

  • Emarin Grisant est revenu à Monastir ! Habillé à la manière des elfes, il a été reçu officiellement par le chancelier Storkwelt - et a confirmé les histoires extraordinaires des héros de Clairval.

  • Le chancelier remet de l’ordre dans la cité - il a osé intimer à l’académie de magie de régler le problème de fausse monnaie - l’alchimie c’est comme la magie, c’est bien connu.

  • Apparemment, l'académie a réagi immédiatement : divers malfaiteurs ont été retrouvés morts dans les bas-fonds de Monastir, et la rumeur a couru qu'ils étaient dirigés par un vampire ! Celui-ci se serait enfui vers l'ouest, via le fleuve… d'où la présence de Nestor, venu avertir sa famille.

  • Le cousin d'un ami de la femme du beau-frère de Nestor-les-bons-tuyaux a vu une barge débarquer de grandes caisses avant d'arriver à Bénastir, ce qui est louche mais logique pour un vampire désirant éviter la ville sainte. Pour lui, le vampire et ses suivants auraient été se planquer dans un petit village humain sans histoire, Caurel.

A discuter avec Guillaume de la Marche, Caurel n'est pas trop excentré - la suite du voyage mène à Valastir, capitale de la principauté d'Arly. Pour Guillaume, tout moyen d'affaiblir les faux-monnayeurs est à prendre.

17.3 Emarin Grisant forever

A Monastir, après le passage éclair des PJs pour recruter une armée lors du scénario 15, un notable a fait un retour assez remarqué : Emarin Grisant, venu retrouver sa chère collection de livres. Il ne lui a fallu que peu de temps pour se rendre compte des problèmes de sa cité… et pour réfléchir à une solution originale. Après avoir fréquenté les elfes, qui n’ont aucun intérêt pour l’alchimie, le pauvre était en train de bouillonner sans laboratoire pour expérimenter !

Avec un nouveau bagout venant de sa soudaine célébrité, après avoir raconté en détail les évènements de Syndoril au chancelier Storkwelt, Emarin a pu reprendre un laboratoire au sein de l’Académie de Magie. Ayant un oeil plus avisé sur sa découverte précédente et ses applications pratiques qui entraînent une dévaluation, pourquoi se limiter à la transmutation de vils métaux en argent, quand on peut transmuter vers des métaux plus rares mais plus utiles ?

Voici la solution d’Emarin : la transmutation n’est pas le problème, mais la solution : il va inventer une nouvelle formule qui transforme de vils métaux en Laenk - ce métal rare qui fait de la lumière. Chaque foyer souhaiterait avoir un morceau de Laenk pour s’éclairer à moindre coût qu’en utilisant des chandelles de suif, des pièces de laenk serviront également de monnaie - bien plus difficile à dérober pour des coupes-bourses. Contrairement à la formule de transmutation en argent qui est déjà répandue chez les faux-monnayeurs, il est le seul à la connaître (pour le moment). Avec l’aval du chancelier et de l’académie de Magie, Emarin se fait fort de mettre en place une nouvelle monnaie.

De son côté, le chancelier Storwelt a repris du poil de la bête - et intimé à l’académie de magie de régler le problème de la fausse monnaie : les alchimistes sont considérés comme affiliés à l’académie.

Cette nouvelle arrive rapidement aux oreilles des espionnes drows, qui ont également entendu parler de l’explosion de Krön : si la Peste Argentée ne peut avoir lieu, il sera toujours temps de faire tomber les royaumes humains plus tards - quand les transmutations alchimiques révèleront la corruption des métaux voulue par Lucérion. D’où une protection discrète de l’alchimiste… et un plan pour mener à la suppression des faux monnayeurs de Monastir, devenus inutiles voire dangereux pour Emarin Grisant. Et pourquoi pas faire d’une pierre deux coups, en montant les faux monnayeurs contre les meurtriers des matriarches (les PJs ?)

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Tiens question bête Jyp, Ka-Orig à Felten (S10), tu comptes l'utiliser dans un de tes scénarios, notamment celui de la reprise de Dorn ? Si oui, je vais ptêt le laisser tranquille quand mes personnages passeront à côté plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Dwim

Ka-Orig tient toujours Felten dans ma campagne, et serait pour moi un esclavagiste venu du Protectorat de Fer. Vu que je suis sur la tournée des ambassades en ce moment, il faut que je réfléchisse effectivement... Mais je me demande s'il a survécu dans la plupart des campagnes.

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Rodrick de la Gresillere

Il faudrait peut-être faire un fil à part pour le travail de Rodrick de la Gresillere. Je viens de le découvrir dans un autre fil. Je ne méintéresse pas à ce fil car j'espère bien le faire en tant que joueur.

Si le sien peu aussi être vu avec des débutants dans les terres d'Osgild, le problème est tout autre.

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Deux nouveaux chapitres ajoutés au scénario 17 :

17.3 Caurel, population : 100 humains charmés, 20 vampiriens, 1 vampire, 300 chèvres

17.4 Petite journée de travail à Fort Colline

Comme toujours, avis bienvenus clin d'oeil

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J'ai réorganisé pas mal l'ordre des évènements, renuméroté les scénarios pour que ça colle avec les menaces & objectifs, et étoffé pas mal ci-dessous. Dans le désordre : on revoit de vieilles connaissances, bataille contre des anges déchus, accompagner un dresseur de bestioles, subjuguer un village entier tenu par un vampire, éviter une guerre... et beaucoup, vraiment beaucoup, de pognon. Et on n'est qu'à la moitié du chemin...

Scénario 16 La tournée des Ambassades

16.1 Une visite inattendue
16.2 Du jambon, de la garbure et de la merluche !
16.3 Petite journée de travail à Fort Colline
16.4 Miracles à Bénastir

16.5 Caurel, population : 100 humains charmés, 20 vampiriens, 1 vampire, 300 chèvres
16.6 Les lucioles de Forterive

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Ajout de bestioles dans les marais de bourbe-vieux suite à l'explosion de Krön :

Cygne fuligineux
Castor intelligent
Loutre mutaforme
Nuée d’oiseaux-folie
Salamandre Chaotique

et même des Tortouilles - pour avoir des tortues ninja plus tard moqueur