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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Question sur les règles 161

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Le nom de la Compétence est Réparation pour coller à la vo Repair mais dans sa description c'est plus large que seulement réparer. Cela correspond plus à bricoler : à la fois réparer mais aussi fabriquer des trucs pas trop complexe et/ou pas trop durable.

Donc utilise Réparation.

Et si tu veux dépasser les limites d'un simple "bricolage", tu crées un Atout professionnel. Moi ça ne me semble pas déconnant qu'un charpentier puisse dresser la flèche du clocher là où un simple bricoleur arrive seulement à faire une cabane correcte : dans son domaine le pro repousse les limites de complexité et/ou durabilité. Et si besoin d'un jet, un +2 Pour un pro dans son domaine, c'est le bon bonus.

Comme c'est un savant fou, j'autoriserai d'utiliser sa compétence pour inventer (repousser la complexité de ses créations avec Réparation) selon son niveau. Avec d4 il ne peut pas créer un coucou suisse mais avec d8, pourquoi pas puisqu'il peut à la fois concevoir (Science étrange) avec une approche un peu décalée (étrange on vous dit) et fabriquer (Réparation) sans que ce soit de la vraie Science étrange (pas de pouvoir). Bref, laisse lui se faire plaisir, tisser du lien social avec ses clients, faire quelques bénéfices tant que c'est de l'anecdotique : cela sert l'histoire sans déséquilibrer le jeu.

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  • Damsse
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XO de Vorcen

Merci pour tes idées clin d'oeil je verrais cela avec lui

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Bonjour la communauté. Je me lance sur Deadlands Reloaded et ai une question sur les Avantages. Certains ont "Joker" en prérequis et je ne trouve pas à quoi ça correspond...

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  • Maedh
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Herve2712

Ca correspond au Statut du Personnage : Joker (un PJ ou PNJ important avec 3 Blessures) ou Extra (pas de Blessure).

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Ca correspond au Statut du Personnage : Joker (un PJ ou PNJ important avec 3 Blessures) ou Extra (pas de Blessure).

Maedh

Merci pour l'info!

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Hello, petite question sur les récompenses de quêtes sous forme de dollars.

J'ai du mal à me faire une idée de ce qui est correct ou pas de donner comme argent à mes PJ.

Combien gagne un paysan classique, un commerçant (le maréchal-ferrant par exemple) et un shérif par mois d'après vous?

Les classiques "wanted' je devrais les mettres à combien.

Mon but c'est d'essayer de trouver un juste milieu mais ce n'est pas facile.

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Un soldat se faisait environ 20 dollars par mois. Tu as une table avec les salaires quelque part dans les Atouts.

Je pense qu'un fermier doit être vers 15, un maréchal ferrant à 30 et un shériff... entre 15 et 40, sans compter les primes éventuelles liées au boulot (le shériff du Comté de Cochise se fait tout son blé avec les impôts, par exemple).

Les primes doivent être max 200$ en général, la plupart des villes n'ont probablement pas les moyens de mettre plus. Les "gros gibiers" comme Jesse James ont des primes payées par des compagnies ferroviaires dont le budget est plus conséquent.

Mon conseil est de ne pas trop t'embêter avec ça : si tu as accès à SWADE il y a des règles de richesse dedans qui permettent de gérer l'argent facilement. Si tu n'as pas accès, tu devrais considérer que leur prime (et vente de matériel pris sur les cadavres d'aventuriers malchanceux) suffit à ce qu'ils se payent X ou Y, et fin de l'histoire.

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  • Damsse
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Meister

ok, merci pour ta réponse rapide. J'y vois un peu clair et ouai j'était un peu trop optimiste sur l'argent que j'allais le faire gagner ^^'

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C'est encore moi ^^.

Petite question sur les fusils calibre 12mm. Si j'ai bien compris il est possible d'utiliser deux styles de munitions.
Le mode "fusil à pompe" pour faire 1-3d6 de dégâts avec un bonus de +2 au tir
Le mode "fusil classique" pour faire 2d10 de dégâts.

Mais qu'elle munition utilisé pour qu'elle mode?

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  • LeGu83
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Damsse

Le fusil à pompe ne tire que des cartouches, à l'intérieur de laquelle se trouve des plombs (petites billes)
Les fusils de chasse eux peuvent tirer 2 types de munitions


1-Cartouche; éparpillement des plombs ce qui confère une grande zone de touche d'ou le +2 en tir et ses dégâts plus importants à courte portée 3D6 mais les voit se réduire à moyenne 2D6 et longue portée 1D6


2-Balle: à l'inverse ne tire qu'une balle mais ses dégâts ne sont pas altérés sur la portée.

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C'est ça.

La chevrotine (ou grenaille) contient des "grains" plus ou moins gros (plus il y en a, plus les billes de plomb sont petites). Quand tu tires avec, cela se disperse un peu. Pas suffisament pour utiliser un gabarit de cône mais assez pour en terme de mécanique de jeu octroyer un +2 au toucher. Mais comme ça s'égaille, le "gibier" reçoit plus de plombs à proximité du tireur et de moins en moins plus il en est loin. Ce qui se traduit par la perte de dé de dégâts selon la portée.

La balle slug, c'est une grosse balle au calibre compatible mais qui ne tire qu'une balle donc comparable aux munitions classiques.
Même si rien n'est précisé, il ne me semble pas que ce soit incompatible avec le fusil à pompe. Simplement la spécificité de ce dernier est souvent d'être plus compact et de permettre un combat plus rapproché donc la chevrotine est vraiment efficace dans ce contexte (= portée courte). A contrario pour chasser une bestiole dangereuse et robuste, il faut envoyer du lourd à grande portée donc slug.

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Je pense que je me suis mal exprimé.

J'ai bien compris la différence entre les deux munitions mais je n'arrive pas à trouver dans le bouquin qu'elle nom de munition est utilisée pour une chevrotine et qu'elle nom est utilisé pour une balle classique.
Car on a des amorce, des cartouche de fusil, des munitions de différents callibre et pourdre & cartouche. Mais laquel est la bonne?

Ensuite on parle de certain fusil de chasse qui peuvent tirer avec ces deux munitions mais sans dire lequel? Du coup j'ai pensé que c'était la catéghorie Fusils calibre 12mm (c'est correct?)

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Autre question concernant l'atout costaud.
Il est marqué

En outre, ton héros est également capable de porter 4 fois sa Force en kg sans malus, au lieu de 2 fois chez les gens ordinaires.

Et dans l'encombrement on parle de :

Un personnage peut transporter 2,5 fois son dé de Force en kilos sans pénalité. C’est ce qu’on appelle la Limite de Poids (LP). Un personnage avec d8 en force peut porter tranquillement
20 kg sans se fatiguer (on ignore le poids des vêtements).

Du coup, un personnage porte 2x ou 2,5x sa force?
Et avec l'atout costaud il porte 4x ou 5x sa force?

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Munitions pour fusil

Le calibre des fusils de chasse (et assimilé) est exprimé en gauge, par exemple 12ga (1 sphère en plomb pesant 1/12ème d'once donc un diamètre de 18,53 mm, le "calibre" du canon). Un calibre 20ga (le diamètre d'une bille de plomb de 1/20ème d'once soit 15,63 mm) est donc plus petit. Après pour un même calibre, tu peux avoir la slug ou des plombs plus ou moins gros (et proportionnellement plus nombreux s'ils sont petits). Des petits plombs permettent de chasser le canard sans exploser le gibier (au gros plomb, il ne resterait pas grand chose de la bestiole) alors que des gros plombs vont pénétrer des cuirs plus coriace (le sanglier si tu ne passes pas à la slug).

De ce que j'ai compris, le 12ga est soit courant, soit suffisemment emblématique pour que Savage Worlds s'y limite. De même on ne regarde pas le nombre de grains (petits plombs nombreux ou gros plombs plus rare) par simplification. Tout ça, c'est du 12ga.

Il y a une coquille dans la vf Deadlands : "Fusils calibre 12mm" devrait être "Fusils calibre 12ga". Mais à décharge je vois dans la vo de Deadlands une coquille également : "Shotguns (all 12-gagues)" au lieu de "Shotguns (all 12-gauges)". Si le traducteur ne connaissait pas les gauges, bon courage pour trouver gagues. clin d'oeil

Et dans la liste des munitions, c'est la ligne "Cartouche de fusil". Tu peux considérer que les balles slug s'achètent au même prix mais séparément.

Poids portable

Arf, il y a une coquille persistante. En vo c'est 5×Force en pounds (livres de 0,45 kg que l'on arrondi allègrement à 0,5 kg). Donc en vf ce doit être 2,5×Force en kg. Le chapitre Encombrement a bon.

L'Atout Costaud permet de passer de 5×Force à 8×Force en lbs donc de 2,5×Force à 4×Force en kg. Le 4 est donc bon, c'est le "2 fois" qui devrait être "2,5 fois".

À noter que dans la version Adventure (la nouvelle édition vo, la prochaine en vf), l'encombrement et cet Atout sont revus en simplifiant.

(edit : l'abbréviation de 12-gauge est 12ga, pas 12g)

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  • Damsse
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XO de Vorcen

Wow, merci pour cesréponses plus que complète ^^'.

Et arrêter avec la version SWAD, je n'en peu plus d'attendre la vf moqueur

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Je te confesse que j'ai également hâte de l'avoir dans les paluches !

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Une question bête : sur un Tir avec Relance, on gagne 1d6 de dommages... par relance ? Ou 1d6 quelque soit le nombre de relances ?

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  • Sammy
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greuh

1d6 quelque soit le nombre de relances pour un Tir.

En corps-à-corps (Combat), je crois que tu n'as pas cette limitation.

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Une question bête : sur un Tir avec Relance, on gagne 1d6 de dommages... par relance ? Ou 1d6 quelque soit le nombre de relances ?

greuh

C'est 1d6 quel que soit le nombre, sinon bonjour le massacre content

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+1d6 aux dégâts par Relance à l'attaque, c'était en v1 er cela a rapidement été amendé pour plafonné à un seul dé de bonus aux dégâts.

Pour la majorité des jets, seule la première Relance compte. L'exception la plus notable étant les dégâts où chaque Relance provoque une Blessure.

Donc péter un score de 53 en attaque, c'est par pur plaisir ludique que le dé a été relancé encore et encore. Mécaniquement ça n'apporte rien et le joueur aurait pu s'épargner quelques gestes et calculs. Mais oui, ça fait plaisir à annoncer. mort de rire

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  • Sammy