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Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Joan of Arc

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Bon, ok. Il y a le comparatif Guerrier / Débrouillard. Sur lequel chacun peut mettre en avant des arguties. Mais à la limite, il y a un second niveau : le fait que dans l'absolu, 72,2% de chance (quasi 3 attaques sur 4 réussies) déclenchent des blessures graves... c'est beaucoup. Car on parle bien d'armes "moyennes" (épée courte ou arc court en 1D6) qui déclenchent des blessures graves à la petite semaine.

Alors, ce ne sont pas des arguties. C'est une réalité : quand tu compares, compares la globalité.

Pour les "armes moyennes", c'est en réalité voulu. Une épée à deux mains, elle fait les dégâts d'une épée courte avec sournoise (c'est à dire d'une épée courte bien maniée qui tape dans les points faible). C'est normal, en fait, dans un système de combat dur.

Statistiquement, quand tu construis ton perso, tu as le choix entre avoir un gars (débrouillard) qui profite des points faibles de l'adversaire pour lui faire mal mais de manière circonstantielle, et un gars (homme d'arme) qui lui maîtrise son arme quelles que soient les circonstances. Et ensuite vient le choix : privilégier la défense ou l'attaque.

Quand on prend (je reprends l'exemple) épée longue et bouclier, on a avec le style "duel" un +2, c'est à dire en gros l'équivalent de la moyenne d'1d4.

Et si on doit comparé avec les choix faits, alors il faut que, si ta joueuse a choisi le style défensif, tu compares aussi les défenses. Après tout, il n'y a pas de raison que ton archer ne se ramasse lui-même pas des flèches de temps à autre. Non ?

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Pour ma part , le détail des mécaniques et statistiques données ici confirment mes impressions de ma partie test de JoA :

Le jeu est vraiment cohérent dans l'équilibre des profils et des capacités. Il arrive à fournir une bonne diversité malgré un cadre historique limitant bien sur la "variété" par rapport à la fantasy.

Je trouve cependant, mais c'est inhérent à D&D pas lié à JoA, que les personnages deviennent intéressants réellement lorsqu'on arrive niveaux 3/4.

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Panda Monk

Salut !

Merci pour ton retour ! Je vois ton point, et je comprends que de prime abord cela puisse un peu te choquer. Comme l'a dit Julien, c'est plus mitigé si tu prends en compte d'autres paramètres. Notamment l'énorme désavantage qu'est pour le débrouillard le fait de se limiter à es armures légères (car cela signifie que lorsque blessure il y aura, il a de bonnes chances d'y passer). Ça a vraiment été un souhait de notre part de faire du débrouillard un damage dealer et du guerrier un damage soaker (ou tank).

Un autre point qui est important: Il ne faut pas faire l'association débrouillard = roublard = voleur. Dans JoA, tu peux avoir un soldat particulièrement vicieux qui sera un débrouillard (l'archétype de ruffian est d'ailleurs là pour ça), misant sur sa capacité à mettre à terre un ennemi rapidement plutôt que sur son endurance et sa résistance. De même un archer ou un arbalétrier. D'ailleurs, pour être honnête, je ne suis pas 100% satisfait du choix de nom de classes en français. Je pense qu'on a mieux transcrit notre intention avec les noms de classes anglais (Cunning / Mighty / Scheming / Wise) qui transcrivent une façon d'être plutôt qu'une profession.

Si malgré tout ça tu penses quand même qu'il faut limiter le débrouillard au début, tu peux effectivement y aller avec une attaque sournoise de 1d4 aux niveaux 1 et/ou 2. Mais d'expérience cela restera assez marginal et circonstanciel.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Panda Monk
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Je trouve cependant, mais c'est inhérent à D&D pas lié à JoA, que les personnages deviennent intéressants réellement lorsqu'on arrive niveaux 3/4.
Dany40

Yep, tout à fait. Les deux premiers niveaux sont des niveaux d'apprentissage des règles du jeu et de prise en main des personnages. Clairement nous n'avons pas altéré cet aspect de la 5e (puisque pour les PJ, le seuil de blessure n'a aucune importance au niveau 1 par exemple, étant presque toujours similaire au total de PV)

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Thomas Robert

Hello,

Oui cela se ressent très nettement dans les règles.

Si qq'un veut s'engager dans le combat corps à corps et avoir des chances de survie, de facto, il n'a guère le choix que de privilégier la classe d'armure.

Hors avec une CA de 19 ou 20 c'est déjà hard (classe d'armure). La joueuse en question a failli y passer et bénéficiait cependant d'un seuil de blessure augmenté. C'est pour cela que je reste circonspect vis-à-vis de la réponse de Julien qui laisserai (je me permets un "hypothétiquement" mais ne le prenez pas mal) "hypothétiquement" le choix de style de jeu entre

"Défense. Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. De plus, si vous portez une armure intermédiaire ou lourde vous augmentez votre seuil de blessure de 1 point"

et

"Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus
de +2 aux dégâts infligés avec cette arme."

Ce n'est pas un "vrai" choix. Avec le système JoA des seuils de blessures on ne transige pas sur la CA dans des combats au CàC avec potentiellement (forte occurence) plusieurs adversaires. Au corps à corps, la CA est plus que nécessaire, elle est vitale (ainsi que la "couleur" du dé de blessures et le seuil de blessure).

Après, j'entends et je comprends mieux ta logique et tes arguments en assumant du coup complètement le fait que vous souhaitiez un roublard/débrouillard plutôt offensif mais fragile versus un homme d'arme plus résistant mais moins cogneur. C'était déjà un peu le cas dans DD5 mais c'est vrai que cela s'accroit fortement avec la mise en place du Seuil de Blessures dans JoA. Reste la jouabilité. Avec 3/4 du temps un ennemi hors de combat ou "stoppé" à chaque flèche, je me vois mal gérer des tripottées de vagues d'assaillants pour qu'il puisse en arriver quelques uns de frétillants au contact. C'est la fréquence qui finalement a interrogé les joueurs autour de la table, par rapport à un combattant qui n'a déjà que 3 compétences donc "joue" un rôle moins actif en dehors des combats versus les autres joueurs. Le combattant se retrouve de surcroît, dans les combats qui devraient être sa spécialité, cantonné dans un rôle de "tank" pour fixer les ennemis sur lui pendant que les autres font le tir au pigeon. C'est ce qui s'est passé dans la partie qu'on a joué. D'où le post.

C'était déjà un peu le cas dans DD5. Mais là c'est très fort ou renforcé avec le système des Seuils de Blessure. Un ajustement à 1D4 de la sournoise me semble à réfléchir/étudier effectivement au moins sur les niveaux 1 (niveaux 2 probablement aussi je vais bien voir rapidement dans les prochaines parties) peut-être même jusqu'au niveau 4 (deuxième don qui équilibrerait un peu plus la "classe" d'homme d'arme).

Ok. Merci pour la suggestion !

++

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Ce n'est pas un "vrai" choix. Avec le système JoA des seuils de blessures on ne transige pas sur la CA dans des combats au CàC avec potentiellement (forte occurence) plusieurs adversaires. Au corps à corps, la CA est plus que nécessaire, elle est vitale (ainsi que la "couleur" du dé de blessures et le seuil de blessure).

Encore une fois, ce sont des questions de choix. A un moment, si tu as plusieurs adversaires, tu sais que tu as un risque fort d'y passer. C'est là que tu apprends aussi à utiliser tes points d'aspiration (superstition pour permettre par exemple que l'adversaire ait un désavantage), ou simplement à reculer ou à baisser les armes.

Ce sont tous des "vrais" choix, en fait. Tout comme c'est un vrai choix de choisir l'option "duel" avec une bonne combinaison de dons pour se dire qu'on va pouvoir donner le premier coup, et le coup mortel (Bott secrète : avec un avantage sur l'attaque plus un bon score de carac, on arrive même à bas niveau à 1d8+7/8, ce qui suffit à faire tomber direct pas mal d'adversaires).

Ca demande simplement d'aborder autrement le combat, puisque chaque coup peut être mortel pour à peu près n'importe qui.

Reste la jouabilité. Avec 3/4 du temps un ennemi hors de combat ou "stoppé" à chaque flèche, je me vois mal gérer des tripottées de vagues d'assaillants pour qu'il puisse en arriver quelques uns de frétillants au contact.

Tes ennemis sont à ce point bêtes qu'ils sont toujours placés idéalement pour que ton débrouillard ait l'avantage ? C'est une vraie question parce que j'ai l'impression que tu nous sors quand même une situation où le débrouillard peut faire sa sournoise à chaque coup.

Tes ennemis n'utilisent pas leurs points d'aspiration, d'ailleurs ? Et ils ne tirent pas eux-mêmes ?

Il y a plein de situation tactiquement intéressantes pour demander au débrouillard de faire des choix, aussi, entre tuer le gars d'en face ou protéger sa vie.

Je ne sais pas quelles situations ils ont affronté mais peut-être aussi faut-il que les adversaires usent de leurs ressources (et notamment leurs points d'aspiration qui peuvent aussi changer la donne)

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Certes, Julien. Et je t'apprécie et j'aime bien la confrontation d'idées et le débat est toujours intéressant avec toi car motivé. Mais en l'occurrence ta réponse (ou en tout cas je l'ai comprise comme cela aujourd'hui) tourne un peu autour de "on ne sait pas se servir des règles ou il faudrait utiliser les règles différemment" (j'exagère dans l'interprètation mais c'est comme cela que je le ressens un peu).

En tant que MJ ou joueurs (en tout cas pas en tant que concepteur c'est ce que je veux entendre), les situations se présentent naturellement, je n'use pas plus que cela de mon "pouvoir" de MJ pour estomper un "défaut" des règles (excusez mon exagération) et imaginer régulièrement des situations pour "empêcher" le débrouillard d'user de son aptitude. La sournoise semble (est) trop puissante (1D6 de plus aux dégâts...) versus un seuil de blessure à 8 ou 10 points de vie. Dont acte. Oui, il y a toujours des possibilités de biaiser, mais de là à en faire un usage même ponctuel qui risquerai de fruster le(s) joueur(s)... On essaye juste d'exprimer un retour / une remontée sur nos premières parties... pas si évident que cela de nous entendre suggérer ou conseiller de jouer/roleplayer/interprêter différement en cherchant une meilleure adéquation avec le "système" ... ?

Et oui... sauf erreur, à partir du moment ou l'adversaire est au contact, le débrouillard "gagne" l'avantage et donc peut activer son attaque sournoise. Si l'on ne souhaite pas gérer JoA comme un jeu où les combats se font uniquement avec des armes à distance, on se retrouve très vite dans le cas où les adversaires au CàC se font plomber (sauf à octroyer des attaques gratuites en se désengageant après avoir frappé etc... et encore, s'ils sont rattrappés en fonction de l'ordre d'attaque dans le round ils peuvent tout autant se faire "plomber" de loin par les archers quand même).

Je préfère me dire qu'effectivement c'etait un souhait d'avoir des classes de perso "typées" comme le soulignait Thomas. Ceci dit, à mon sens et cela reste de l'appréciation de chacun, le coup de crayon est un peu (pour ne pas dire "clairement trop" pour ne pas choquer) appuyé. Une attaque sournoise un poil moins puissante, rééquilibrerait peut-être un peu mieux les choses et l'attrait de tous les joueurs sans "favoriser" le Débrouillard (on pourrait même rajouter un "outrageusement" pour taquiner). Concernant la notion de choix, oui tu as raison : choisir entre un débrouillard et un guerrier, c'est un choix. Maintenant, si on choisi volontairement un guerrier style "chevalier" parce qu'à JoA on aime interprêter ce style de personnage avec du panache et de l'emphase, alors là je ne suis pas d'accord. Je maintiens que dans ce cas il n'y a pas de vrai choix. On ne peut pas faire l'impasse sur la CA. Dès lors, le comparatif se fait tout naturellement dans le déroulement de la partie et le constat que les 2 classes où en tout cas celle du débrouillard est nettement cheatée, s'impose rapidement.

Mais à la limite encore une fois, dépassons peut-être ces discussions entre Débrouillard & Homme d'Arme. La fréquence en elle même d'obtention de la Blessure Grave par un Débrouillard si on se cantonne juste à analyser les résultats statistiques est très élevée (trop à notre opinion). Je dirais intuitivement qu'il faudrait distinguer la Backstab (attaque dans le dos réelle avec le risque d'arriver au corps à corps etc... ou le Headshot genre 19 ou 20 sur le JdAttaque >>> octroyant alors le 1D6 D&Desque) d'une attaque dite "sournoise" d'un combattant un peu vicieux , glissant, non conventionnel, profitant de la mélée, cherchant l'efficacité et le défaut de l'armure plutôt que l'honneur et la droiture par Dieu ! ... et on pourrait alors se dire que cette attaque "sournoise" correspondrait à un style de combat "non noble" et octroierait 1D4... voir même 1D3 to my opinion (si effectivement malgré tout le combattant en question bénéficie de l'avantage etc, etc..).

Mais j'entends ton point de vue.

++

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Bon quoi qu'il en soit si tu mets un guerrier face à un débrouillard dans un combat ordinaire, un contre un, en règle générale le guerrier défonce le débrouillard. CQFD.

Qu'ensuite un roublard puisse bénéficier de synérgies lorsqu'il combat en équipe... c'est le principe de la classe. Alors heureusement. Comparer le guerrier et le débrouillard dans les conditions pour lesquels le roublard a été optimisé me semble un faux débat.

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Oui. Le point qui a été évoqué était le Débrouillard à l'arc versus le Guerrier en combat corps à corps. Chacun des deux étant dans son domaine d'optimisation.

Le Débrouillard en armure légère a peu de chance dans un combat au corps à corps. C'est tout à fait vrai en soi.

Mais effectivement, il est intéressant de comparer les résultats des 2 classes dans leur zone de "prédilection" l'une et l'autre. Et le fait qu'au corps à corps le Débrouillard soit en risque ne retire rien au constat qu'il fait trop de dégâts avec trop d'occurence quand il joue le "sniper".

Et nous parlons d'armes modestes à 1D6. Pour des PJs niveau 1. Donc un bonus de maîtrise "bas" de 2 points.

Au final évitons d'entortiller le débat dans le sujet Guerrier / Débrouillard qui ne permet pas de réfléchir sur le fond : 1D6 d'attaque sournoise en bonus sur des seuils de blessure à 8 ou 10 génère une occurence massive de réussite de Blessures Graves pour cette classe et dans le jeu. Même si par ailleurs, avoir un Chevalier "freiné" sur ses compétences dans le groupe et "cantonné" au rôle de tank n'est pas des plus fun. Que le groupe "travail" ensemble c'est bien cela je te rejoins sans hésitation.

Pourquoi ne pas adopter 1D6 pour l'attaque dans le dos et 1D4 pour les "autres attaques sournoises" avec avantage ?

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Ton débrouillard s'il n'a pas un combattant pour tenir les adversaires au corps à corps, il ne place jamais de sournoise puisqu'il n'a jamais les conditions pour. D'autre part il meurt le round suivant parce-que ces adversaires ne sont pas assez con pour rester se faire shooter à distance et vont se précipiter sur lui. Là c'est lui qui sera au corps à corps dans son armure de flanelle et qui va beaucoup moins se la pêter sur les énÔrmes dégâts qu'il envoie.

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Sauf si le débrouillard est un archer gallois et le guerrier est un chevalier français. moqueur

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  • Panda Monk
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NooB294044

Oh misère Jay ! Avec des archers Gallois en arc long ! Alors là ce serait le pompon. Mais du coup oui, autant ne plus engager le combat ! Ceci dit, si on regarde les stats...

ARCHER ANGLAIS
Classe d’armure 16 (jacque)
Points de vie : 22 (4d8+4) - SB 10
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Guerre +3
Sens Perception passive 11
Dangerosité 2 (450 PX)
Actions
Attaques multiples. L’archer anglais peut utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec un arc.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 90/210 m, une cible. Touché : 1d10+3 dégâts perforants.
Épée courte (miséricorde, rapide). Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+3 dégâts perforants.

... je crois qu'ils sont traités comme des "Homme d'Arme" dans le jeu (Seuil de Blessure 10). Attaque multiple et pas d'attaque sournoise. Heureusement sinon avec 1D8 d'arc long et la sournoise et 2 attaques par round à + 5... je n'ose imaginer mort de rire mort de rire ... encore faudrait il qu'un soldat aille se jeter dans la mélée pour leur octroyer la sournoise.

Mais oui clairement c'est très avantagé de jouer archer. Vu la violence des combats corps à corps si on ne favorise pas un petit peu le guerrier, plus personne ne voudra s'y coller et aller au front. D'où ma râlerie. C'était un peu déséquilibré dans la DD5, hors avec le système des blessures graves, ce n'est franchement pas à l'avantage des Hommes d'Armes "chevaliers ou guerriers au càc".

Avec un style duel et des avantages sur l'attaque comme proposé / suggéré et des orientations "Homme d'Arme" plus offensives dans les "choix", la CA va tourner autour de 18 (en tout cas nous concernant) et cela devient la loterie car en face cela aligne du + 4 en attaque on va dire sur les hommes d'arme de base... donc cela touche sur 14 et + donc 35% de chance de se prendre un coup potentiellement violent.

Sur une CA à 20 avec un homme d'arme basique en face à + 4, le "risque" reste donc de 25% de se faire toucher quand même (5 cas sur 20 : 16, 17, 18, 19 ou 20).

Hors, comme évoqué, le rôle de combattants au corps à corps ne croûle pas sous le poids des volontaires compte tenu des "sacrifices" qu'il faut faire pour sa CA (pour finalement se découvrir un manque de fun ou d'efficacité dans le combat dont la vedette est un peu préemptée par les Débrouillards restés sans risque à l'arrière... oui je sais, je radote) Ce qui conduit à "concentrer" les attaquants sur des points fixes amonts bien souvent réduits. Si l'initiative est ratée pour le combattant au corps à corps c'est très vite l'angoisse dès le 1er round.

Avec 2 attaquants sur soi et une initiative mochouille, on constate tout de suite que dès l'engagement, on a un risque de 70 % de chance de se prendre 1 coup si on a 18 de CA et 50 % pour une CA de 20. D'où ma réponse sur le "on n'a pas vraiment le choix" dans le système JoA. La CA, le dé de couleur afférent et le Seuil de Blessure sont majeurs pour un combattant au CàC sauf à se retrouver à jouer à un jeu "réduit" aux attaques à distance.

Ainsi, si par malheur le guerrier n'a pas réussi son jet d'initiative raisonnablement, il risque gros, très très gros... donc je suis encore en réflexion sur le sujet. A la limite comme dit Julien en Corps à Corps un coup d'une épée courte super bien ajusté et enfoncé dans l'armure au bon endroit va faire un dégât aussi gros qu'une arme à 2 mains donc faut maintenir la sournoise à 1D6. Hum. Mais cela pourrait relever dans ce cas d'un 20 naturel par exemple et du coup les dégâts seraient de toute façon très élevés (1D6 arme + 1D4 sournoise si on réduit son impact + 1D6 de réussite critique).

Je vais voir dans les prochaines parties. Mais actuellement le jeu s'oriente malgré tout sur un énorme avantage aux archers et pousse à ne pas entrer au corps-à-corps. Ce qui de facto change fondamentalement le rôle play des guerriers qui devraient être de loin la classe la plus répandue et ce n'est pas très attrayant à jouer au final dans "l'équilibre actuel". Sauf à jouer "Homme d'Arme" archer.

Ou alors. Autre solution. On garde la sournoise à 1D6 mais on boost légèrement le guerrier avec un +1 (arme de maître). Mais cela ne résoud pas je trouve l'occurence des blessures graves générées par les Débrouillards.

Pour le reste encore une fois, le jeu est vraiment super.

++

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J'évoquais le massacre d'Azincourt, bien sûr.

Du reste, encore heureux que les archers soient très avantagés contre des chevaliers à distance, sinon les armées ne se seraient pas emmerdées à former des centaines d'archers. Je rappelle que dans la vraie vie une bataille se gagne ou se perd pour bien des raisons, mais le nombre de PV des participants n'en fait pas partie, les dégâts sont les mêmes pour tout le monde. D'où les armures, les tactiques, les recherches technologiques, etc. Alors oui, si une troupe d'archers peut être utilisée à son avantage maximal, alors elle le sera.

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  • Panda Monk
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Une chose à ne pas oublier : personellement je mets un malus en attaque à un débrouillard qui tire dans une mêlée : entre -2 et -5 selon le placement (abri. -5 si le débrouillard est du même côté que son allié ce qui est souvent le cas et qu'il risque donc de lui tirer dans le dos). Par ce que la sournoise, il ne la place que s'il y a un allié engagé au combat avec sa cible. Et le tir dans une mêlée ça reste une activité aléatoire... avec risque de toucher l'allié s'il se rate... (personellement je réserve ça à 1 au d20, mais si tu veux être assez réaliste et calmer le débrouillard tu peux estimer qu'en cas d'attaque ratée, c'est une chance sur 2).

J'ai été assez étonné d'ailleurs que les règles de DD5 ne donnent pas un désavantage à cette situation, mais je suppose que c'est justement parce que s'ils l'avaient fait, le roublard n'aurait jamais pu placer de sounoise à distance sauf en cas de surprise.

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  • Panda Monk
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Ne pas confondre l'archer qui tire sur un individu et celui qui tire depuis une unité sur une foule, le besoin de précision et de sang-froid n'est pas le même.

L'archer gallois, s'il n'est pas derrière des piquets ou une pallissade : Crecy, Poitier, Azincourt, et q'uil est en plaine face à de la cavalerie lourde, ça finit très mal pour lui : voir la bataile de Patay

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  • Panda Monk
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NooB294044

Oui tu as raison. La progression des archers puis des arbaletriers a sonné le glas des chevaliers...

Je t'approuve complètement.

Mais j'espérais en terme de jeu que les sus dits chevaliers seraient un peu plus à l'honneur dans JoA que dans DD5 hors c'est l'inverse, le guerrier n'est pas forcément mis en avant dans le système générale. Oui on peut faire un "guerrier" avec des dégâts etc... mais il ne va pas tenir bien longtemps dans la mécanique proposée. Du coup cela fait des "tank" et sauf à rouler sur les adversaires pour les crabouiller, on ne peut pas dire que cela soit le fleuron des combats. Mais c'est peut-être lié aux origine "wargame" du jeu qui justement met en scène des batailles historiques donc abouti à rendre compte d'une suprématie des archers. Azincourt et avant Crécy... malade

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  • Thomas Robert
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Laurent Kegron Bernasconi

Oui cela peut-être une bonne idée de mettre un malus sur une "sournoise" jouée sur un tir ciblant des adversaires dans une mélée. C'est une super idée en fait. Le pb c'est qu'on joue avec des figurines et un petit tapis à carreau... du coup les angles de tir, on les voit bien.

Mais même avec un angle de tir "direct" on peut imaginer effectivement que les parades/feintes/jeu de jambe/contre attaques etc... peuvent justifier d'un malus... merci ! oui

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Letoiledemer

Yes. Je suis hyper d'accord. Cela rejoint ce que suggère Jay également. Mais là on est sur le JdR. Et en terme de "parties" ou "jouabilité" ou "plaisir" il ne faut pas qu'on "sape" plus que cela le rôle du Chevalier... sinon on n'aura plus de vocation pour défendre la trinité, Yolande, le Dauphin, la veuve et l'orphelin... clin d'oeil Et l'autre "trinité" issue des jeux vidéos "tank", "DPS", "Healer", je suis pas fan pour le coup... cela ne m'emballe pas retranscrit en jdr.

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Panda Monk

Clairement, j'ai toujours appliqué un malus dans toutes les itérations de DD pour un tir dans une mêlée. -2 si la cible est située entre l'archer et l'allié (ce qui est plutôt rare en fait) et -5 dans les autres cas. Les cases, pour représenter un combat dynamique, désolé mais ça doit juste être une convention, pas une excuse pour faire comme si chaque combattant restait gentiment immobile...

Et d'un point de vue historique, les archers sont utilisés avant la mêlée. Tirer dans une mêlée, il doit bien y avoir des généraux fous qui l'ont ordonné, Patrick nous dira clin d'oeil mais clairement c'est le risque de tuer autant d'alliés que de d'ennemis.

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  • Letoiledemer
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Panda Monk

Un chevalier à cheval, c'est un dé violet de plus lorsqu'il inflige des blessures, quelle que soit l'armure de l'adversaire. Ce n'est pas négligeable comme bonus