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Points de règles 910

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Dany40

Ok c'est plus clair par rapport à l'allonge des créatures mais je ne vois pas où apparaît dans les règles que si l'adversaire esquive cela annule toute notion d'allonge. Surtout que l'esquive se joue après que l'attaque touche, donc si malus il y a il a déjà été appliqué.

Pour moi qui suis combattant cette règle d'allonge s'explique logiquement car c'est plus facile de toucher avec une arme plus longue, du coup les concepteurs ont décidé de le simuler en prenant le point de vue dans l'autre sens et donc de rendre plus difficile de toucher avec une arme plus courte (ce qui est vrai aussi).

Sur l'allonge des créatures en effet on peut attaquer la queue ou le tentacule qui attaque et cela paraît logique de ne pas prendre de malus d'allonge.

Je suis également d'accord sur la gestion des allonges des combattants à deux armes.

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Ok, bonne question et plusieurs bons points amenés.

Personnellement je crois que l'allonge des monstres, qu'ils utilisent des armes ou non, doit influencer les valeurs d'AT de leurs adversaires tout comme lors d'un combat entre humanoïdes armés par exemple d'un côté d'une épée et de l'autre d'une dague. Se baser sur leurs valeurs de PRD ou de valeurs défensives (DEF) pour décider si l'allonge doit être utilisé ou non ne me semble pas pertinent puisque la valeur de défense des monstres indique, tout comme les passes d'armes des combattants armés, leur capacité à éviter les coups tout en manoeuvrant pour porter dans le même temps des attaques. Il faut voir tout ceci sous l'oeil de passes d'armes. Un assaut dure environ 2-5 secondes. Le MJ et les joueurs doivent juste être plus précis dans leurs descriptions du combat et tout se passe bien. Et puis sinon pourquoi leurs descriptions indiqueraient-elles toujours l'allonge même si aucune valeur de PRD n'est indiquée?

Par exemple, avec le dévoreur ses deux types d'attaques indiquent pour sa gueule une portée moyenne et une portée longue pour sa queue. Si un PJ afffronte la créature en paradant/esquivant les assauts provenant de sa tête, ont considère qu'il affronte les attaques de sa gueule et donc qu'il affronte un adversaire armé d'une arme avec une allonge moyenne. Même dynamique avec la queue mais avec comme différence une allonge longue. Si un des PJ avait en mains une lance (AL : longue) pour affronter la créature et qu'il l'affronterait de face (sa gueule), alors il imposerait au monstre un certain respect en l'obligeant en manoeuvrer plus à distance (malus de -2 à son AT). Il n'imposerait toutefois pas sa longue portée s'il l'attaquait du côté de sa queue car celle-çi bouge en tout sens en le tenant lui aussi à distance. Le choix stratégique du PJ sera probablement selon les circonstances d'utiliser son action libre pour continuer à l'attaquer de front. Le dévoreur n'est pas tellement brillant, mais une réaction intelligente (s'il le pouvait) serait probablement d'évaluer s'il est mieux d'utiliser une action libre pour se repositionner pour attaquer son adversaire avec sa queue afin de contourner le malus imposé par la lance ou de continuer à l'attaquer de front malgré le malus imposé par la longueur de la lance. Un jeu de mouvements pourrait ainsi se crée ainsi entre les deux adversaires pour exploiter leurs forces et faiblesses.

En résumé, je suis un partisan des allonges en combat car celles-çi donnent un sens aux techniques de combats de plusieurs monstres et donnent des saveurs/particularités différentes à chaque confrontations. Un héros n'aborderait pas une Mandicore de la même façon si celle-çi n'avait pas son aiguillon pour le tenir en respect.

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De vos réflexions, très intéressantes, découle des choses j'imagine. Donc si vous optez pour une histoire de positionnement, du fait pour le dévoreur par exemple que la mâchoire c'est devant et la queue derrière (en gros hein ), vous considérez du coup qu'il ne peut pas faire ses deux actions sur le même adversaire ?

Sinon retour à la case départ...

J'entends l'argument de Dany40 sur le côté arme en main pour le malus mais coince avec le contre argument qui va plutôt dans ma vision aussi qui est pourquoi auraient ils mis une allonge dans le blockstat d'une bestiole du coup ?

Bon après la question était théorique , j'imagine que le cas de figure se pose pas tous les 4 matins et puis il suffit de choisir à la volée, pas de quoi se faire un n½ud au cerveau

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dany40
  • et
  • Docdemers
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The ReAl NoOb

Alors oui tout à fait ... il faut se rappeler surtout que le système de combat de l'ON se veut plus narratif que tactique, les positionnements des belligérants sont par exemple regardés sans grande précision.

Ce que je présente ci-dessus c'est ce que je ferais jouer de façon instinctive ... je suis totalement d'accord que la règle de base doit être extrêmement simple et invariable : quelque soit l'adversaire et ses armes (naturelles ou portées) on prend son allonge la plus grande et elle affecte tous ceux qui l'attaque. Et c'est tout content

Se poser la question de quelle partie du corps est tourné vers les joueurs à tel ou tel moment n'est pas vraiment dans l'esprit du système il me semble.

Après le reste est entre les mains du meneur ... l'ON permet de mettre du récit dans les combats, donc on peut tout à fait appliquer quand ça fait sens une allonge différente selon l'action.

Je serais plus favorable à offrir l'usage d'une allonge plus avantageuse à un héros qui annonce faire ce qu'il peut pour éviter le côté de la queue du manticore (et qui réussit une épreuve de Maîtrise corporelle content )

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The ReAl NoOb

De vos réflexions, très intéressantes, découle des choses j'imagine. Donc si vous optez pour une histoire de positionnement, du fait pour le dévoreur par exemple que la mâchoire c'est devant et la queue derrière (en gros hein ), vous considérez du coup qu'il ne peut pas faire ses deux actions sur le même adversaire ?

The ReAl NoOb

De mon côté c'est ce que je préconise. Je fais de mon mieux pour décrire la situation et les actions du monstre et les PJ font de leur mieux pour décrire leur actions. Rien de vraiment extraordinaire dans les descriptions.

Par exemple avec le dévoreur, pour le MJ, juste de dire que le monstre se retourne pour faire face aux personnages A et B (en utilisant une action libre) et que de se fait il se trouve maintenant à tourner le dos aux personnages C et D et qu'avec sa première action il attaque A et B avec sa gueule pour ensuite faire un balayage de la queue contre C et D est suffisant. Alors allonge moyenne pour les personnages A et B et allonge longue pour les personnages C et D s'ils ne se déplacent pas avant de porter leurs attaques respectives ! (en utilisant leurs actions libres). Car oui, les personnages, tout comme le monstre, peuvent bien entendu eux aussi utiliser leurs actions libres pour se positionner avant d'attaquer. Dans ce cas, ils m'indique clairement de quel côté ils affrontent le monstre. De face ? j'en conclu qu'il affronte seulement la gueule du dévoreur. De derrière ? alors là ce sera seulement la queue. De côté ? (peu probable à moins d'être obligé genre pas assez rapide pour faire le déplacement en entier dans un seul assaut) alors là ce serait fort probablement l'allonge la plus longue donc la queue ainsi que la possibilité pour le dévoreur de leur porter une double attaque à l'assaut suivant. Est-ce 100% simulationniste ? Non, mais ça a le mérite de faire un combat plus vivant, plus dynamique durant lequel les PJ doivent aviser avec la physionomie particulière de la créature les affrontant (comme je le mentionnait en citant le cas de la mandicore).

Maintenant je dois dire qu'avec mon groupe nous jouons maintenant avec des figurines et je dois avouer que ça aide beaucoup à gérer la situation du positionnement de tout les PJ faces à leur adversaires. Je me suis fabriqué des figurines maison en carton et chaque figurine représentant les PNJ a une embase de couleur pour indiquer son allonge (l'embase noire pour indiquer une allonge "spéciale" c'est-à-dire probablement multiple). Et tant qu'à faire, je me suis inventé quelques règles supplémentaires pour créer encore plus de mouvement parmi les combattants (par exemple possibilité de repousser son adversaire, déplacement de leurs figurines lors d'une esquive, etc...)

Anyway, sinon, comme Dany l'a mentionné, si c'est trop complexe, il est tout naturellement possible d'utiliser seulement l'allonge la plus longue dans les options d'attaque de l'adversaire et de l'appliquer pour tout le monde. Beaucoup plus simple.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Streetsamurai
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Docdemers

action libre pour se déplacer et se positionner mais surtout épreuve de Maîtrise corporelle spé Manoeuvre de combat sinon attaque d'opportunité de la part de l'adversaire.

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  • Docdemers
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Bonjour à tous - j'ai fait jouer plusieurs parties des sénarios en français mais juste pour aller plus vite aves des archetypes du livre tout prêt - Là mes potes veulent les créer de A à Z - il me semble que dans le livre , j'ai lu des trucs contradictoires ( je sais plus ou ) et un de mes joueurs m'en a parlé aussi : en gros qu'on est pas obligé de prendre le bagage culturel qui coute x PA - Le prendre me paraissait judicieux pour mieux coller au pays

comment faîtes vous ?

Merci de votre aide

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T'es obligé de rien prendre effectivement . Les bagages culturels comme professionnels sont là pour guider et faciliter la création. Mais tu peux tout faire ex nihilo.

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Oui voilà, pas de contradiction, c'est juste un conseil, une orientation, un truc tout prêt. Bien évidemment, tous les membres d'une même culture ne sont pas obligés de valider les valeurs minimales des bagages culturelles pour X raisons (un pêcheur dans une culture orientée vers la terre par exemple). Dans ce cas tu pioches au gré des envies et tu modifies à ta sauce.

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Perso ce que je fais c'est que j'utilise les package de profession et de culture mais que je les customise en fonction du perso voulu (retirer un point par ci ajouter un point par là, changer les sorts sélectionnés, ...)

Je les prends plus comme guide que comme des choses obligatoires. Mais j'essaie quand même de respecter ou faire respecter les avantages et desavantages typiques et atypiques.

Je trouve intéressant que le PJ (ou PNJ) ait une culture pour le situer et donner une base pour le background du perso. Mais il ne faut pas que ça bloque le joueur (ou le MJ)

Optolith est très pratique pour ça parce qu'à n'importe quel moment tu peux modifier des choses (enfin presque tout) .

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Merci à tous les 3 pour vos réponses rapides

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Streetsamurai

Hummmm... pas tout à fais en accord avec toi.

Je comprend le règlement qui indique qu'une attaque d'opportunité peut-être possible lors du mouvement d'un des participants à un combat, mais dans mon cas présenté, il n'y a aucune raison qu'une attaque d'opportunité soit appliqué à un des combattants en lien avec leurs mouvements puisque ceux-çi sont exécutés dans le but de se repositionné face à leur(s) adversaire(s). Les combattants utilisant leurs actions libres pour se déplacer ne le font pas dans le but de fuire et ne les amenent pas non plus à traverser une zone qui serait à distance d'engagement d'un autre adversaire et ce, sans le désir de combattre celui-çi.

Selon le livre des règles, une attaque d'opportunité est possible dans le cas suivants :

  • un combattant sʼenfuit et échoue à son épreuve.
  • si un adversaire obtient un coup de maître à sa parade.
  • lors dʼéchecs à certaines manoeuvres durant le combat.
  • passer dans la distance dʼengagement dʼadversaires.

J'avoue que la version française n'est pas tellement claire sur le points "passer dans la distance dʼengagement dʼadversaires", mais la version allemande l'est :

So erleidet ein Kämpfer beispielsweise einen Passierschlag, wenn die Probe bei der Flucht misslingt, oder ein Kritischer Erfolg des Gegners bei der Parade gelingt, oder bestimmte Manöver des Kämpfers misslingen, oder er einfach durch die Angriffsdistanz eines neuen Gegners rennt ohne sich ihm zu stellen.

Ce qui en français signifie en gros : "... ou traverse simplement la distance d'engagement d'un nouvel adversaire sans l'affronter."

Anyway, dans mon cas, dans une situation similaire à mon exemple, aucune attaque d'opportunité causé par les mouvements des combattants tant qu'ils sont faits dans le but de mieux se repositionner pour combattre leur adversaire actuel. Si le sujet t'intéresse, nous avons longuement discuté içi : forums.php?topic_id=11530

P.S. En passant, en comparant la VO avec la version francaise, j'ai remarqué ceci :

VO :

Der Passierschlag lässt sich nicht mit Kampfsonderfertigkeiten kombinieren (z.B. Finten oder Wuchtschlägen). Es gibt keine Kritischen Erfolge oder Patzer bei Passierschlägen.

Alors que dans la version française nous avons :

  • On peut combiner une attaque dʼopportunité avec des capacités spéciales de combat (par exemple feinte ou coup cinglant).

Il y a une révision que je n'ai pas vu ou alors c'est à ajouter aux erratas ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Marc S
  • et
  • Streetsamurai
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Docdemers

Je n'ai pas vérifié s'il y a eu un errata sur la question de l'attaque d'opportunité, mais je crains que ce ne soit qu'une erreur de traduction. triste

Tu en soulignes deux ici, et petit à petit, nous en repérons au niveau des sorts, avec des erreurs du même type. N'hésite pas à indiquer ces erreurs dans le Google Sheet du livre des règles pour qu'on puisse corriger le PDF le moment venu, et éventuellement faire une nouvelle impression débuggée après épuisement du premier tirage.

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Docdemers

Il y a bien le cas où le personnage échoue à une manoeuvre de combat au cac. Pour moi se repositionner sur un coté, de face ou derrière c'est une manoeuvre de combat. Ca me paraît logique qu'un personnage avec 8 en VI ne puisse pas faire 3 fois le tour de son adversaire sans se prendre une AO, sauf si man½uvre de combat.

Imagine un adversaire face à ton pnj qui décide de se "repositionner" dans son dos. Ce n'est pas anodin puisqu'il infligerait alors -4 à la Def de ce pnj. Pour moi c'est manoeuvre de combat (sûrement avec malus).

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  • The ReAl NoOb
  • et
  • Docdemers
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Streetsamurai

en plein duel avec quelqu'un perso je considère pas que tu puisses te positionner derrière lui, c'est pas un jeu vidéo au tour par tour hein....

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Streetsamurai

Selon le livre des règles, une action libre est une action de courte durée que l'on peut faire n'importe quand. Les exemples donnés sont :

  • énoncer une phrase courte
  • se lever d'une chaise
  • se jeter au sol
  • se retourner
  • faire une nombre de pas égal ou inférieur à sa VI (seulement lors de son tour)

Alors pour moi, à l'exception du déplacement demandant d'utiliser sa VI, s'il est possible d'utiliser son action libre n'importe quand, cela signifie qu'un PJ/PNJ n'ayant pas encore utilisé son action libre lors de l'assaut en cours, peut parfaitement l'utiliser une fois que son adversaire a utilisé la sienne pour se déplacer. Il peut ainsi se "repositionné" en "se retournant" pour faire face à son ennemi. Dans ce cas-çi, aucune attaque d'opportunité pour aucun des combattants puisqu'ils s'affronte et sont sur leurs gardes. Un PJ/PNJ craignant justement que son adversaire puisse tenter de le contourner à donc tout intérêt à réserver son action libre en cas où. En passant, le "repositionnement" que je mentionnait dans l'exemple plus haut était aussi basé sur l'action libre "se retourner" et pas nécessairement sur "se déplacer".

Ceci dit, je suis plutôt d'accord avec le commentaire de The ReAl NoOb à propos du fait que le MJ devrait garder ses joueurs à l'ordre en leur rappelant tout de même que ce n'est pas un jeux vidéo et que les adversaires ne sont pas des idiots avec une IA médiocre et qu'ils ne se laisseront berner par des man½uvres aussi peu subtiles.

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  • Streetsamurai
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Il y a bien le cas où le personnage échoue à une manoeuvre de combat au cac. Pour moi se repositionner sur un coté, de face ou derrière c'est une manoeuvre de combat. Ca me paraît logique qu'un personnage avec 8 en VI ne puisse pas faire 3 fois le tour de son adversaire sans se prendre une AO, sauf si man½uvre de combat.

Streetsamurai

"Rules as written" (RAW) comme disent les anglophones, si le personnage a assez de VIT, il peut faire 40 fois le tour de son adversaire sans prendre d'attaque d'opportunité tant qu'il ne sort pas de la zone d'engagement et qu'il attaque à la fin de son tour.

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Sinon, on peut aussi jouer de façon moins "simulationniste à la D&D", sans gérer avec figurine ou pion en carton, et faire de façon narrative. Perso, je trouve ça plus fun et ça évite de compter les cases, de mesurer ou je ne sais quelles autres trucs que je trouve franchement pas sexy et assez frustrants, au bout du compte. Mais chacun son truc ! ;p

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  • Docdemers
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Docdemers

Effectivement si c'est juste se retourner ça me paraît logique de pouvoir le faire sans se prendre une AO, si c'est se placer autour de son adversaire alors qu'on est déjà engagé ça me paraît moins logique de pouvoir contourner son adversaire sans manoeuvre de combat.

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  • Docdemers
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Streetsamurai

Effectivement si c'est juste se retourner ça me paraît logique de pouvoir le faire sans se prendre une AO, si c'est se placer autour de son adversaire alors qu'on est déjà engagé ça me paraît moins logique de pouvoir contourner son adversaire sans manoeuvre de combat.

Je suis d'accord avec toi.

Contourner un adversaire lorsque l'on est en dehors de la distance d'engagement (si le combattant exécutant la manoeuvre n'est pas déjà engagé contre son adversaire) est une chose, mais de contourner celui-çi dans sa distance d'engagement lorsque l'on est en pleine confrontation contre lui en est une autre. Ceci dit, à ma connaissance, il n'existe aucune capacité spéciale de combat permettant d'exécuter une telle manoeuvre. En ce moment, les règles permettent un tel déplacement même si ça semble étrange.