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[CO Fantasy] Nouveau profil : qui se souvient de l'éolide ? 52

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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- une somme de 25 pa à dépenser. Tout ce qui n'aura pas été dépensé disparaîtra au lever de soleil suivant.

Alaric

Il me semble que c'est une limitation illusoire. Que signifie "dépenser" ?Si on utilise les 25 pa pour acheter quelque chose, le marchant va les garder, ils ne vont pas disparaître ? Dans ce cas, il semble facile de s'entendre avec un marchand, qui vend une pierre précieuse pour 25 pa et s'engage à la racheter 20 pa le lendemain. Voire 25 pa, si le marchand est un compagnon de l'éolide...

Ulti

C'est vrai ça !

Il ne faut jamais douter de la malice des joueurs mort de rire

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Attention de ne pas trop abuser de ces seuils fixes de résistance. En regardant les autres capacités, les raisons pour un tel seuil sont floues et ce n'est absolument pas 10+Rang du sort.

Cette formule possède une grande qualité : elle est claire et nette. Malheurseument, elle n'est pas forcément équilibrée. Je poserai la question sur le forum dès que j'en aurai le temps... Peut-être Kegron répondra-t-il.

1. Résistance à la foudre : ...

Vu que les créatures maniant la foudre ne courent pas les rues et que la protection se limite à un seul élément, ça ne me paraîtrait pas choquant d'avoir une RD de 2 par rang acquis dans la voie, même si ce n'est pas un sort.

C'est l'éternel souci des capacités circonstancielles... Je vais y réfléchir.

2. Flèche de foudre (L)* : ...

Ton sort est sous-dimensionné. Il se fait écraser dans tous les domaines par Choc, rang 1

Je me suis inspiré de la Flèche enflammée (COF p.48), rang 3 qui inflige autant de dégâts de base mais continue à infliger 1 d6 DM ensuite (statistiquement 2 d6 DM avant de s'éteindre). Enlever cet effet de brulure continu m'a semblé suffire pour faire passer le sort au rang 2 mais, il fait effectivement pâle figure comparé à Sous-tension (COF p.42) qui inflige autant de dégâts mais offre une petite protection en prime ! Pourquoi pas "La cible doit en plus réussir un test de CON contre une difficulté de 12 ou subir l'état préjudiciable "ralenti" (COF p. 70) pour un tour" ?

5. Foudre vivante (L)* :

il faut que je la relise plusieurs fois pour tout capter

Je changerai toute la description quand les effets seront bien arrêtés.

Est-il sous forme de foudre pendant tout le sort ou se transforme t-il en foudre dés qu'il fait un déplacement ? Dans le premier cas, autant dire qu'il est invulnérable à tout sauf si la cible a un paratonnerre en main.

Personnellement, j'aurais dit "Foudre à temps complet" mais il encaisse quand-même les dégâts (et pour le réalisme... On parle d'un gars qui vénère une créature extradimensionnelle et qui se transforme en éclair !). D'un autre côté, on pourrait partir sur un effet de protection du type RD 15 / acide.

Problème de la durée. Il lui suffit de faire des allers-retours (un passage par tour), et même si les DM peuvent varier (si je prends un mod INT de +2), ça navigue entre 6d6+6 et 16d6+16. Et avec un tel seuil de résistance, il doit rester généralement entre 60 et 70% des DM infligés !

Comparons avec une boule de feu (COF p.48) rang 4 qui peut facilement toucher 4 cibles : 16 d6 + 8 DM par round, autant que la foudre vivante qui est un rang au dessus.

Imagine que si Foudre, rang 4, passait au rang 5, il y aurait peut-être une petite augmenation de portée, mais surtout les DM ne seraient que de 5d6 + Mod d'INT !

La comparaison avec Foudre est intéressante car dans les faits, c'est un sort assez semblable. Différences fondamentales :

  • Portée. Foudre : 10 m (portée) / Foudre vivante : 20 m (déplacement)
  • Cadence. Foudre : 1 par round (L) / Foudre vivante : 2 par round (2 actions de mouvement)
  • Dégâts. Foudre : 4 d6 + Mod. avantageux / Foudre vivante : 2 d6 + Mod. pas forcément avantageux.

Statistiquement, Foudre vivante multiplie les effets de Foudre de la façon suivante :

  • Portée. x 2
  • Cadence. x 2
  • Dégâts. x 0,5

On peut donc estimer que Foudre vivante infligera deux fois plus de DM que Foudre. Effectivement, c'est un gain trop important pour une augmentation d'un seul rang. Je vais revoir la totalité du sort.

4. Le palais du Djinn (L)* :

Mais je me dis que pour un palais de l'élément air, pourquoi aurait-il besoin de fixer la porte sur une surface solide ?

Pour éviter les "Je pousse le monstre sur le bord de la porte comme ça il est coupé en deux !". Saleté de joueurs...

Quand à la porte, je pense que tu peux la renforcer.

Tout bêtement. La porte est une porte épaisse au niveau 5 de personnage, renforcée au niveau 10 et blindée au niveau 15 (COF p.76).

Les souhaits du Djinn (L)*

Le barde, avec sa voie du conteur peut même prendre une capacité épique !!!

*u*a*n je n'avais même pas percuté ! Cette capacité est clairement ABUSÉE. Même le sort de niveau 9 souhait de D&D ne permet de reproduire que les effets d'un sort de niveau inférieur. Soit j'interprète mal sa description, soit il est totalement déséquilibré. Je refuse de m'en servir de référence.

Les souhaits du Djinn sont aussi un rang 5. Qui est aussi limité à 1 fois par jour.

Le Touche à tout du Barde est limité à une fois... par vie : tu choisis ta capacité et tu ne peux plus revenir dessus. Pouvoir changer de capacité chaque jour te permet de toujours disposer de la capacité dont tu auras besoin, ce qui est un plus non-négligeable !

Cependant, si on lui donne plusieurs effets, il peut alors être logique de dégrader le niveau de rang maxi.

  • Tu peux en changer tous les jours.
  • Tu peux changer de bénéficiaire tous les jours.

D'ailleurs, la capacité de rang X, tu la fais jouer à quel niveau de rang ?

Comme toutes les capacités qui émulent une autre capacté. Je crois que la question a été posée sur ce forum il y a longtemps, mais j'avoue en avoir oublié la réponse.

- un copieux repas, raffiné et revigorant, qui soigne [2d6 + niveau] PV.

A mi-chemin du Soins modérés (COF p.55) et du Soins de groupe (COF p.55). Disons rang 2,5, ce qui est trop élevé.

- une somme de 25 pa à dépenser. Tout ce qui n'aura pas été dépensé disparaîtra au lever de soleil suivant.

Trop facile à contourner... Je devrais peut-être me tourner vers des objets semblables à ceux tirés du Sac sans fond du Forgesort (COF p.44).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Alaric
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Balanzone

1. Résistance à la foudre : ...

Comme je ne suis absolument pas de moi sur ce coup, j'abonderais dans le sens de ta solution oui

.

2. Flèche de foudre (L)* : ...

Pourquoi pas "La cible doit en plus réussir un test de CON contre une difficulté de 12 ou subir l'état préjudiciable "ralenti" (COF p. 70) pour un tour" ?

Travaillant sur le para-élémentaliste et des sorts à double effet, et évaluant des sorts élémentaires comme Cône de froid ou Pierre magique, j'ai convenu d'adopter dans la mesure du possible pour chaque élément un état préjudiciable unique. Ralenti pour le froid, renversé pour la terre (gravité, etc... bien que ça puisse marcher avec le vent), affaibli pour les gaz empoisonnés non létaux.

Je n'ai pas utilisé l'électricité pour les sorts de mon nouveau profil, mais j'aurais imaginé à la place l'état préjudiciable Etourdi associé à l'électricité.

Ce n'est qu'une convention personnelle. Alors si tu veux garder Ralenti, pas de problème. J'adhère à ta propostion DM + Etat préjudiciable oui

.

5. Foudre vivante (L)* :

Personnellement, j'aurais dit "Foudre à temps complet" mais il encaisse quand-même les dégâts (et pour le réalisme... On parle d'un gars qui vénère une créature extradimensionnelle et qui se transforme en éclair !). D'un autre côté, on pourrait partir sur un effet de protection du type RD 15 / acide.

...

On peut donc estimer que Foudre vivante infligera deux fois plus de DM que Foudre. Effectivement, c'est un gain trop important pour une augmentation d'un seul rang. Je vais revoir la totalité du sort.

J'ai le sentiment, vraiment personnel, qu'en essayant à chaque fois d'arrager un détail, il y a autre chose qui se dérègle derrière ensuite troublé

De toucher plusieurs cibles, de se transformer soi-même en foudre, j'y adhère. En configurant une durée sur plusieurs tours n'est pas fondamentalement génante si on attaque plusieurs cibles, avec des DM moindres et des tests de résistance pour diviser les DM par deux.

C'est surtout le coup de se concentrer sur une seule cible qui rend le tout déséquilibré, voir tout simplement épique.

Je me dis... et si, sous forme de foudre, l'éolide perdait une partie de son énergie vitale sur chaque cible touchée ? Après tout, l'énergie infligée doit bien provenir de quelque part... De la mana pour un sort de foudre, des PV de l'éolide pour cev sort.

Tu pourrais très bien adapter Chaîne d'éclairs par exemple, perdant 1d6 PV pour chaque cible touchée. L'éolide pourrait faire très mal, mais ça lui en couterait aussi !

On n'équilibrerait pas par le bas, mais par le haut.

.

4. Le palais du Djinn (L)* :

Pour éviter les "Je pousse le monstre sur le bord de la porte comme ça il est coupé en deux !". Saleté de joueurs...

Ca serait malin, mais moi je ne le ferais correspondre qu'à une expulsion du palais après fin du sort joyeux

Mais si tu veux le garder comme ça, pas de problème oui

Tout bêtement. La porte est une porte épaisse au niveau 5 de personnage, renforcée au niveau 10 et blindée au niveau 15 (COF p.76).

J'adhère oui

.

Les souhaits du Djinn (L)*

*u*a*n je n'avais même pas percuté ! Cette capacité est clairement ABUSÉE. Même le sort de niveau 9 souhait de D&D ne permet de reproduire que les effets d'un sort de niveau inférieur. Soit j'interprète mal sa description, soit il est totalement déséquilibré. Je refuse de m'en servir de référence.

J'ai tout relu car tu m'as mis le doute... et tu avais raison gêné

La capacité Souhait de cette voie parle de capacité héroïque. C'est pas clairement défini, mais je crois que ça ne concerne que les capacités de rang 5 d'augmentation de caractéristique (Force héroïque, Sagesse héroïque, etc...).

Drôle de formulation, c'est comme si on me disait "N'importe quel avion, et même les jets à réaction" ou "N'importe quelle couleur, et même le rouge" ! mort de rire

Le Touche à tout du Barde est limité à une fois... par vie : tu choisis ta capacité et tu ne peux plus revenir dessus. Pouvoir changer de capacité chaque jour te permet de toujours disposer de la capacité dont tu auras besoin, ce qui est un plus non-négligeable !

Le Touche à tout est une capacité permanente qui peut même être un sort, limité au rang 3 maxi. Mais oui, Souhait est un sort bien supérieur, même s'il peux coûter de la Mana et qu'il n'est utilisable qu'une fois par jour

 

D'ailleurs, la capacité de rang X, tu la fais jouer à quel niveau de rang ?

Comme toutes les capacités qui émulent une autre capacté. Je crois que la question a été posée sur ce forum il y a longtemps, mais j'avoue en avoir oublié la réponse.

Dans le cas de Touche à tout, il devient un rang 5. Si par exemple tu prends la capacité d'ensorceleur 6ème sens, tes bonus sont de +5 en init et en DEF, et +10 pour éviter la surprise.

Donc le souhait du djinn devrait l'offrir à la puissance rang 5, même si tu limites les capacités proposables au rang 2, ou 3, ou 5 ?

 

- un copieux repas, raffiné et revigorant, qui soigne [2d6 + niveau] PV.

A mi-chemin du Soins modérés (COF p.55) et du Soins de groupe (COF p.55). Disons rang 2,5, ce qui est trop élevé.

Mais ca ne sera qu'une unique utilisation, alors que si tu souhaites la capacité Soins modérés, et qu'elle est offerte à la puissance rang 5, le bénéficiaire pourra utiliser ce sort 5 fois dans la journée...

Ouaips, on peut se demander à quoi servirait ce repas... je sèche... malade

 

- une somme de 25 pa à dépenser. Tout ce qui n'aura pas été dépensé disparaîtra au lever de soleil suivant.

Trop facile à contourner... Je devrais peut-être me tourner vers des objets semblables à ceux tirés du Sac sans fond du Forgesort (COF p.44).

C'est clair, ma proposition est encore trop facilement contournable !

Pas mal l'idée du Sac sans fond , mais on pourrait peut-être augmenter la durée d'existence de l'objet à 1h par niveau (rang 5 quand même !) ?

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  • Balanzone
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Voie des objets merveilleux

Tu vas plus loin dans les détails sur l'obtention de ces objets que ne le fait le forgesort et ses objets : son bâton (R1), son sac sans fond (R3) et éventuellement son artéfact étrange (R5), option du forgesort COF page 143.

Il pourrait suffire de simplement dire que l'objet est acquis avec le rang pour son utilisation personnelle uniquement, et qu'en cas de perte, il pourra le remplacer au prochain niveau. Ces objets ne fonctionnent qu'entre les mains de l'éolide, sinon ils perdent leurs pouvoirs.

Mais globalement, après réflexion (je ne serais pas parti dans cette direction), plutôt que de proposer des enchantements temporaires, le principe de l'objet du forgesort tient bien la route oui

 

1. Lampe merveilleuse : ...

Plutôt de l'huile que de l'essence sans plomb 95 ! Mais quelle est l'autonomie de la combustion d'huile ? 1 heure ?

C'est bien mieux qu'un sort de lumière limité à 10 minutes, pour les mêmes effets, si on joue l'option Mana totale. Mais sans option mana ou avec la Mana simple, Lumière ne coûte rien... malade

Et tu peux te débrouiller pour avoir les mains libres avec Lumière alors que l'éolide doit la garder en main et donc impose quelques limitations...

Gardons le comme ça. Il faut juste ajouter la durée de combustion de l'huile. Si tu prends 1 heure, en achetant l'huile (6 heures) à 1 pa, tu pourras la remplir 6 fois pour 1 pa oui


2. Anneau merveilleux : ...

J'adhère oui

3. Cimeterre merveilleux : ...

Après réflexion (est-ce qu'on ne devrait pas limiter ce pouvoir à 3x par jour et durée d'un combat,... ou pas ?), j'adhère oui

4. Tapis merveilleux : ...

C'est l'objet qui ne pose que des problèmes !

Décrit ainsi, ton tapis peut se transformer en AC-130 Gunship ! J'entends déjà au loin la musique de la Chevauchée des Valkyries de Wagner qui se rapproche et accompagne la 1st Djinn Cav à l'attaque !

Belle plateforme mobile de tir, avec les foudres de l'éolide et avec : Option 1, un rôdeur archer ; Option 2, un magicien bouleur de feu. Sans oublier un autopilote intégré (pilotage en action gratuite).

Un bon blindage avec systèmes de vol redondants, car le tapis n'a pas de DEF et de PV, ou pas de Solidité et de RD.

Bref, c'est l'Apocalyse Now ! cool

C'est donc une sorte de "Monture fantôme" (compagnon page 55) sans limitations. Je pense qu'il faut vraiment revoir cet objet.

 

5. Turban merveilleux : ...

OK sur le premier effet. Certes ça concerne 3 caractéristiques, mais cet effet ne concerne que les bonus aux tests et n'influence pas les seuils de résistance aux sorts comme le ferait une caractérisque héroîque de rang 5.

La formulation du premier effet est plus nébuleuse, bien que compréhensible. C'est COF, on peut faire plus simple et le résultat reviendra au même, sachant que la capacité est dégradée par les faits suivants :

- les bonus ne concernent que les tests et pas les caractéristiques directement, les bonus correspondant à une augmentation de caractéristique classique de +2,

- le retirage est limité à une fois par jour.

Cette reformulation ne suffirait-elle pas ?

une fois par jour et pour chaque caractéristique, il peut lancer deux d20 sur un test d’INT, de SAG et de CHA, , et conserver pour chaque test le meilleur résultat.

Positionner le turban prend dix minutes et le porter au moins six heures par jour... je supppose que c'est pour équilibrer le fait que le turban améliore 3 caract et non 2. Mais n'est-ce pas déjà équilibré par le 2d20 une fois par caractéristique par jour ?

Tu le portes, tu profites. Tu ne l'as plus, tu n'as plus rien.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Balanzone
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Voie du Zéphyr

1. Souffle (L)* : ...

Un souffle dans une zone circulaire autour de l'éolide ? Pour un souffle, cela ne devrait-il pas être plutot un cône ?

Le nom pourrait être plutôt Bourrasque ou Rafale de vent. Vu la spécialisation non offensive de ce sort, on pourrait rajouter un effet rang 5 sans que, à mon avis, ça rende le sort trop puissant.

Ma variante à étudier :

1. Bourrasque (L)* : en invoquant une rafale de vent, l’éolide éteint toutes les petites flammes (bougies, torches...) naturelles et sans protection dans un cône approximatif de 20 mètres de long sur 10 mètres de large à son extrémité. Au rang 3, la bourrasque peut éteindre les feux moyens (feux de camp, feu de cheminée,..) et au rang 5 de grands feux (maison en flamme, incendie de forêt,...).

.

2. Suffocation (L)* : ...

l’éolide choisit une cible située à moins de 10 mètres et empêche l’air d’atteindre ses poumons. Si son attaque magique réussit, la cible subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque et de dégâts durant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Les créature n’ayant pas besoin de respirer sont immunisées à ce pouvoir.

C'est pas un habillage cosmétique du rayon afaiblissant ? joyeux

Juste un chouilla plus puissant car le malus s'applique ici sur toutes les attaques (ce qui est logique avec le nom de la capacité) et pas seulement les attaques au contact. Mais ça s'équlibre avec la limitation sur le type de cible, ce que ne fait pas le rayon.

L'immunité des créatures n'ayant pas besoin de respirer peut s'écrire plus simplement. Le sort affecte les créatures vivantes, excluant ipso facto les créatures végétatives et les créatures non-vivantes. Ca donnerait :

2. Suffocation (L)* : l’éolide choisit une créature vivante située à moins de 10 mètres et empêche l’air d’atteindre ses poumons. Si son attaque magique réussit, la cible subit un malus de -2 à ses tests de FOR, à tous ses tests d’attaque et de dégâts durant [1d6 + Mod. d’INT] tours.

.

3. Armure des quatre vents (L)* : La voie d'un vent, le Zéphyr. Une armure des 4 vents, Borée (vent du nord), Euros (vent de l'est), Notos (vent du sud), Zéphyr (vent de l'ouest) !

Tu aurais dû faire l'inverse. Une voie des 4 vents et 4 capacités chacune nommée d'après un vent.

Comme le Mur de vent, le capacité Armure de vent ne devrait-elle pas suffire ?

A un rang près, Protection contre les projectiles, rang 4 de la voie de domaine d'Arwendée est bien plus efficace. Il arrète même les javelots alors que ton Armure des 4 vents se limite aux pierres de fronde, flèches et carreaux. Une durée de 5+Mod SAG minutes et une RD 10 (RD 5 pour un allié).

Le rang 2 Solide comme un roc de la voie de prestige du nain fait mieux qu'Armure de vent (RD 2 et 4 aux rangs 2 et 4), et c'est une capacité permanente.

Et dans certaines configurations de bataille, le rang 2 Mur de vent est encore meilleur pour une durée égale.

Que penses-tu de ?

3. Armure de vent (L)* : l’éolide s’entoure d’un puissant tourbillon d’air qui le protège. Durant [5 + mod d’INT] tours, il gagne une résistance de 6 (RD 6) aux DM causés par tous les projectiles physiques dont la taille ne dépasse pas celle d’une flèche ou d’un carreau d’arbalète.

.
4. Respiration aquatique (L)* :

identique au sort de la voie de la magie élémentaire de magicien (COF p.49).

Tira,t son pouvoir du plan élémentaire de l'air, je verrais l'éolide au rang 4 pouvoir grâce à ce sort respirer partout, pas seulement que dans l'eau, mais dans un air empoisonné comme dans le vide.

Comme le rang 3 de la voie de prestige des éléments du druide (COF page 94). En capacité normale, et non plus épique, elle pourrait correspondre à un rang 4. Avec une modification sur la durée et l'impossibilité de partager ce pouvoir avec un allié.

4. Respiration élémentaire (L)* : l'éolide peut respirer dans n’importe quel milieu hostile, sous l’eau comme dans un milieu empoisonné ou dénué d’air, pendant [5 + Mod. d'INT] minutes.

.

5. Bienfaits du Zéphyr (L)* : ...

Il fait beaucoup de choses, c'est un peu long. Mais il est quand même limité à une fois par jour, et il n'y a rien que je vois rien de trop surpuissant. A part peut-être :

- l'état préjudiciable fatigué COF page 70... je ne l'ai pas trouvé. Tu ne voulais pas plutôt parler de l'état affaibli ?

- la récupération de PR est peut-être en trop. L'état préjudiciable étant chose peu fréquente, par ce biais, tu offres régulièrement aux personnages du groupe 1 PR suplémentaire.

- la régénération de PV pour un éolide (avec rang 5 de la voie du djinn). En 1 heure, ça fait un total de 360 PV. De quoi accumuler les combats (champs de bataille, caverne à plusieurs grottes) pendant une heure assez sereinement pour un personnage avec en moyenne 35 PV au niveau 10 et 70 au niveau 20. C'est moins génant pour les créatures élémentaires qui par invocation restent bien moins longtemps.

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  • Balanzone
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Alaric

Voie de la foudre

1. Résistance à la foudre :

Ok

2. Flèche de foudre (L)* :

mais j'aurais imaginé à la place l'état préjudiciable Etourdi associé à l'électricité.

Cet état préjudiciable permet de complètement neutraliser sa cible, ce qui me parait trop puissant pour une capacité de rang 2.

3. Vif comme la foudre :

ok

4. Appel de la foudre (L)* :

ok


5. Foudre vivante (L)* :

Je me dis... et si, sous forme de foudre, l'éolide perdait une partie de son énergie vitale sur chaque cible touchée ? Après tout, l'énergie infligée doit bien provenir de quelque part... De la mana pour un sort de foudre, des PV de l'éolide pour cev sort.

Je vais surtout baisser les DM à 1 d6 + Mod. de CON, ce qui, en terme de puissance, reviendrait à multiplier les DM du Foudre de l'ensorceleur par 1,5 : DM x 1,5 en passant d'un sort rang 4 à un sort rang 5 me semble un prix correct.

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Alaric

Voie du Zéphyr

Tu aurais dû faire l'inverse. Une voie des 4 vents et 4 capacités chacune nommée d'après un vent.

Pourquoi pas ? A réfléchir.

1. Souffle (L)* :

on pourrait rajouter un effet rang 5 sans que, à mon avis, ça rende le sort trop puissant.

Tout à fait.

2. Suffocation (L)* :

C'est pas un habillage cosmétique du rayon afaiblissant ? joyeux

Gad Elmaleh serait fier de moi démon. Du coup, on peut partir du principe que ce sera équilibré.

L'immunité des créatures n'ayant pas besoin de respirer peut s'écrire plus simplement. Le sort affecte les créatures vivantes, excluant ipso facto les créatures végétatives et les créatures non-vivantes.

Je ne suis expert ni biologie ni en créatures fantastiques, mais je ne prends pas un gros risque en disant qu'il existe certainement tout un tas de créatures vivantes n'ayant pas besoin de respirer : anges, démons, monstres extradimensionnels et autres horreurs cosmiques... Et que dire des poissons, krakens et autres sahuagins qui respirent... mais pas de l'air ? Je vais garder ma description (et je vais même préciser "n'ayant pas besoin de respirer de l'air" du coup).

3. Armure des quatre vents (L)* :

Protection contre les projectiles, rang 4 de la voie de domaine d'Arwendée est bien plus efficace. [...] Le rang 2 Solide comme un roc de la voie de prestige du nain fait mieux qu'Armure de vent [...] Et dans certaines configurations de bataille, le rang 2 Mur de vent est encore meilleur (...).

Vrai, vrai et vrai.

il gagne une résistance de 6 (RD 6)

C'est effectivement plus en accord avec d'autres capacités aux efefts semblables.

4. Respiration aquatique (L)* :

Tira,t son pouvoir du plan élémentaire de l'air, je verrais l'éolide au rang 4 pouvoir grâce à ce sort respirer partout, pas seulement que dans l'eau, mais dans un air empoisonné comme dans le vide.

C'est très cohérent par rapport à la description de l'éolide.

l'éolide peut respirer dans n’importe quel milieu hostile, sous l’eau comme dans un milieu empoisonné ou dénué d’air, pendant [5 + Mod. d'INT] minutes.

Je prends.

5. Bienfaits du Zéphyr (L)* :

Tu ne voulais pas plutôt parler de l'état affaibli ?

Bien entendu ! Je suppose que je devais moi-même subir cet état préjudiciable en rédigeant cette capacité.

la récupération de PR est peut-être en trop. L'état préjudiciable étant chose peu fréquente, par ce biais, tu offres régulièrement aux personnages du groupe 1 PR suplémentaire.

Oui. En gros, l'effet d'un sort de soins légers (COF p.55), rang 1, une fois par jour.

- la régénération de PV pour un éolide (avec rang 5 de la voie du djinn). En 1 heure, ça fait un total de 360 PV. De quoi accumuler les combats (champs de bataille, caverne à plusieurs grottes) pendant une heure assez sereinement pour un personnage avec en moyenne 35 PV au niveau 10 et 70 au niveau 20. C'est moins génant pour les créatures élémentaires qui par invocation restent bien moins longtemps.

Pour profiter de cette capacité, l'éolide doit cumuler le rang 5 dans deux vois différentes, ce qui n'est pas possible avant le niveau 8. A ce niveau-là, on n'en est plus à 1 DM par round près : en cours de combat, ce n'est pas si puissant que ça. Par contre, le combat finit, c'est l'équivalent d'un sort de guérison plus qu'efficace !

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Alaric

Voie des objets merveilleux

1. Lampe merveilleuse :

Mais quelle est l'autonomie de la combustion d'huile ?

La même que celle de la lampe qui a été enchantée.

2. Anneau merveilleux :

Ok

3. Cimeterre merveilleux :

Ok

4. Tapis merveilleux :

Belle plateforme mobile de tir, avec les foudres de l'éolide et avec : Option 1, un rôdeur archer ; Option 2, un magicien bouleur de feu.

Sauf que si le tapis est détruit, tout le monde chute ! Comme je l'ai précisé plus haut, c'est bien moins puissant qu'un sort de vol qui permet de faire la même chose sans risque ni sans devoir se trimbaler un tapis (mais dont seul le mage bénéficie).

Sans oublier un autopilote intégré (pilotage en action gratuite).

C'est effectivement puissant. Action gratuite pour un vol stationnaire ou action de mouvement pour le faire bouger.

Un bon blindage avec systèmes de vol redondants, car le tapis n'a pas de DEF et de PV, ou pas de Solidité et de RD.

Il va effectivement falloir revoir tout ça.

DEF : 10 ; Solidité : 10 ; RD : 0

5. Turban merveilleux :

Cette reformulation ne suffirait-elle pas ?

une fois par jour et pour chaque caractéristique, il peut lancer deux d20 sur un test d’INT, de SAG et de CHA, , et conserver pour chaque test le meilleur résultat.

Je trouve cette capacité moins puissante que le traditionnel "jettez deux d20, etc.". En permettant au joueur de voir le résultat d'abord et décider ensuite s'il utilise sa capacité, je lui offre un léger coup de pouce.

Tu le portes, tu profites. Tu ne l'as plus, tu n'as plus rien.

Effectivement, faisons simple...

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Profil modifié.

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  • Alaric
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Balanzone

Ca a plus belle allure maintenant clin d'oeil

Mais tu n'as pas modifié flèche de foudre ?

Si tu n'aimes pas l'effet Etourdi et que tu as abandonné l'idée Ralenti, va jeter un coup d'oeil sur l'effet Sonné du lézard voltaïque (COF page 101) :

Sonné fait utiliser 1d12 pendant un tour mais seulement pour les actions (attaques et compétences). Alors que l'état Affaibli concerne tous les tests, absolument tous, tests de résistance inclus (c'est confirmé, j'avais posé la question sur le sujet Questions techniques).

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  • Balanzone
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Alaric

va jeter un coup d'oeil sur l'effet Sonné du lézard voltaïque (COF page 101)

Un grand merci à tous les lézards voltaïques !

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  • Alaric
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Balanzone

Bénis soient les dieux qui m'ont ouvert les yeux alors que j'étais parti chercher autre chose qui n'avait aucun rapport ange