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Bonjour à toutes et à tous,

J'ai quelques questions concernant l'équilibrage du jeu que j'aimerais vous soumettre et ce sur 3 profils hybrides.

En effet, mes joueurs voulaient des personnages très spécifiques, ils sont débutants (tout comme moi) mais désiraient jouer des classes qu'ils trouveraient funs pour eux. Je précise également qu'on se lance dans la campagne Anathazérïn.

1) J'ai un Paladin, classe hybride entre le chevalier (Voies du cavalier, meneur d'homme, héros) et le prêtre (guerre sainte, soins) : sachant qu'il tient à son cheval, et que pour la campagne il y a beaucoup de grottes et de zones closes, est-il judicieux pour l'équilibrage de la partie de ne pas lui soustraire le malus de -2 dans une caractéristique car au final, son cheval sera un peu inutile (je précise que je n'ai pas encore lu toute la campagne)...
2) Mon second joueur voulait jouer une sorte de vampire alors je lui ai créé le nocturne, un mélange au niveau du lore entre un elfe noir et un haut elfe, mais au niveau du jeu entre un ophidien et un tieflin ; ci-dessous les pincipales caractéristiques :

Nocturne :

FOR : 0 - DEX : 1 - CON : 1 - INT : 4 - SAG : -1 : - CHA : 2

Capacité raciale :

  • Lumière des étoile (L'obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n'est que de la pénombre où seuls les petits détails lui échappent) ;
  • Enfant de la lune : Nuit : Le Nocturne retranche 5 points (RD 5) à tous les DM de feu, de froid et d’électricité subits. Jour : Ne peut utiliser que "1/2 NIV personnage" (arrondi àl'inférieur sauf pour le niveau 1) de ses compétence

Limitation Raciale :

- Marque des Anciens : Possède une marque des anciens qu’il essaye le plus souvent de dissimuler. Si son interlocuteur prend conscience de cette marque, il subit une pénalité de -5 à tous les tests de CHA.

Voies de compétences :

  • Envouteur : envouteur
  • Nécromancien : Mort, Démon, Sombre magie
  • Voie originale : Enfant de la lune :
  1. se faire discret : le Nocturne est habitué à cacher sa véritable nature, il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour mentir et pour se déguiser.
  2. Magie ténébreuse : le Nocturne peut lancer le sort de nécromancien Ténèbres (Voie de la sombre magie). Il peut le faire même s’il porte une armure. A partir du rang 4, il peut utiliser le sort Aspect de la succube (rang 2 de la Voie du démon). Si le personnage connait déjà ces capacités, il double les paramètres des sorts (portée, durée, aire d’effet).
  3. Endurci par les épreuves : le Nocturne a appris à accepter sa différence et il peut garder la tête haute malgré son héritage. Il annule son malus racial.
  4. Mutation démoniaque : le Nocturne peut utiliser la capacité Aspect du démon trois fois par jour (rang 4, Voie du démon). S’il possède déjà cette capacité, le bonus obtenu passe à +3 (au lieu de +2).
  5. Renforcé par les épreuves : le Nocturne embrasse sa différence et son héritage, une force qui lui donne la volonté de surmonter les obstacles, il augmente ses valeurs de SAG et de CHA de +2 (le bonus total de CHA est de +4).

Cette dernière voie étant une adaptation de la voie raciale du Tieflin.

Pensez-vous que cette classe hybride un peu patchwork puisse être un problème pour l'équilibrage ?

3) J'ai également un archer comme classe hybride auquel j'ai bien soustrait les 2 points de statistiques du fait que je trouvais la classe bien équilibrée de base : pensez-vous que cela puisse cependant créer un écart de puissance avec le reste du groupe ?

En vous remerciant par avance, désolé pour ces longues questions contentgêné

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Il y a la race des vampire dans Chroniques Oubliées Contemporaines.
Cela comprend deux voies : une basique pour tous les vampires et une secondaire au choix parmis six voies pour le peaufiner.

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Laurent Kegron Bernasconi

Bonjour, je vais bientôt masteriser ma premiere partie avec la boite d'initiation. Que conseillez vous comme methode de création si on n'utilise pas celle du 4D6 ?

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  • Capsule
  • et
  • Hamilcar-35359
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No.oB-25-1625428714

J'ai utilisé la méthode avec laquelle le total des Mod. de Carac. du personnage doit être égal à +6 (c'est le joueur qui choisit ses Mod.). Rien à redire à cette méthode. J'ai joué cette campagne avec trois joueurs et il y a eu des moments difficiles. Si tes joueurs sont débutants, n'oublie pas de leur signaler quand la situation devient très dangereuse.

J'ai également joué la seconde boite, "Vengeance", en créant des personnages avec cette même méthode. Idem, rien à redire. J'ai joué cette campagne avec quatre joueurs.

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No.oB-25-1625428714

Je plussoie la méthode donnant un total de +6 pour les mod. de Carac. c'est la plus simple, équilibrée et rapide.

La méthode de MRick est bien aussi pour faire un groupe équilibré;

Bon avec les vacances je me suis tenu éloigné du forum pendant quelques temps, alors je rattrappe avec un peu de retard...

Si tu n'as pas encore fait la création des personnages, la méthode de création aléatoire et équilibrée est la suivante :

Tu lances 2d6+6, trois fois, ça te donne 3 nombres compris entre 8 et 18.

A partir de ces 3 nombres tu en déduits 3 autres en faisant 25 moins les 3 premiers, ce qui te donne des valeurs entre 7 et 17 (c'est normal et voulu). Les 6 valeurs obtenues sont ensuite réparties au choix du joueur.

La somme des 6 caracs sera toujours égale à 75, avec 3 valeurs paires et 3 valeurs impaires et tu auras un total de modificateurs à +6.

Cette méthode est maintenant dans le Compagnon, mais comme elle est utile à la création de personnage, c'est bien de l'avoir au début de campagne. Les options du Compagnon sont pour la plupart intéressantes pour des joueurs qui ont déjà joué une ou plusieurs campagnes et qui veulent varier un peu les plaisirs, mais je pense dispensable pour ceux qui se lancent dans leur première grande campagne !

Si tu veux lire la génèse de cette méthode de création on peut encore la trouver sur le forum.

MRick

Tu peux suivre la même méthode en prenant 2d6+6, et pour la 2e carac jumelée prendre le résultat des 2d6 et le retrancher à 19. Faire l'opération 3 fois au total pour avoir 6 carc.

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Bonjour,

Je débute sur COF et après 2 parties, le déséquilibre du jeu ne me semble pas tant les hautes DEF comme relayé sur ce sujet. Mais plutôt :

1) L'augmentation de l'attaque des PNJ : ils vont prendre +1 à chaque niveau et à toutes les attaques. En comparaison leur DEF va peu progresser et à un moment leurs attaques vont être monstreuses. Alors il y a des règles limitatives pour ça que je pense jouer.

2) Mais je n'ai rien trouvé sur leurs DM. Comment vont-ils pouvoir faire DM à part la magie ? Plus tu montes en niveau plus les adversaires ont une grande quantité de PV et les persos vont toujours faire 1d8+3 avec 1 hache +1 et 14 en force. Les combats vont devenir interminable !

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  • Ulti
  • et
  • Ethariel
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Roick dAmbre

À plus haut niveau, la différence se fait plus sur le nombre de PV et les dégâts de l'attaque, avec beaucoup moins de ratés. Et c'est bien plus agréable, je trouve. Et pour les très hauts niveaux d'attaque, il y a la règles Augmenter les DM, page 161 dans la marge : l'attaquant prend un malus de -5 à l'attaque pour gagner +1d6 aux DM, cumulable.

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  • Roick dAmbre
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Ulti

Ah oui fallait la trouver cette règle dans le chapitre des capacités épiques pour les joueurs de niveau 12. Effectivement vu qu'elle est cumulable c'est assez intéressant. Merci

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Roick dAmbre

Pour le second point, si tu joues dans un univers plutôt high fantasy comme celui des deux campagnes officielles, les personnages vont souvent progresser en DM en cumulant :

* Les rangs dans les voies qui augmentent les dommages

* les OM plus puissants

* Les rangs 5 de certaines voies qui augmentent les caractéristiques

Même sans objets magiques certaines classes peuvent faire pas mal de DM en montant de niveau avec les bonnes voies (j'ai eu un jour qui avait un moine et en cumulant les jets ouverts, les attaques multiples, etc. c'était un gros frappeur)

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  • Roick dAmbre
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Ethariel

Pour l'instant je suis sur la campagne Oblivion et je me dis qu'il faut leur glisser des armes pour faire des dégâts.

Surtout que je joue la règle limitation des évolutions de l'univers Pangée qui est assez intéressante :

"Quand un personnage possède une voie au rang 2 et qu’il désire en bénéficier au rang 3, il doit posséder au moins une autre voie de rang 2. Par la suite, il doit toujours posséder une autre voie au même rang que la voie qu'il désire monter."

Que j'ai adaptée :

Quand un personnage possède une voie au rang 2 et qu’il désire en bénéficier au rang 3, il doit posséder au moins une autre voie de rang 2 ou supérieur. Par la suite, il doit toujours posséder une autre voie au même rang ou plus que la voie qu'il désire monter.

=> Un personnage ne pourra pas avoir de voie au Rang 5 avant le niveau 7 en montant que dans 2 voies.

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  • Renfield
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Ca limite les possibilités d'utiliser une telle règle non ?

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  • Ulti
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Nighthawk-69975

Oui, c'est un peu le problème, je trouve. C'est pour ça que je préfère nettement mettre une limite de niveau pour chaque rang. Par exemple il faut être au moins niveau 7 pour le rang 5, mais sans aucune contrainte sur les rangs dans les autres voies.

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  • Ami
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Oui, c'est un peu le problème, je trouve. C'est pour ça que je préfère nettement mettre une limite de niveau pour chaque rang. Par exemple il faut être au moins niveau 7 pour le rang 5, mais sans aucune contrainte sur les rangs dans les autres voies.

Ulti

C'est aussi la solution que je trouve la meilleure.

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Ulti

Tu as mis quoi comme limite pour les R3 et R4 (si tu en as mis) ?

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Roick dAmbre

Je crois qu'une des règles les plus couramment citée dans ces pages est celle, très simple :

"Pour prendre un rang X dans une voie, il faut déjà posséder la capacité de rang X-1 dans cette voie ET dans une autre voie."

Avec cette règle :

  • Pas de rang 2 avant le niveau 2.
  • Pas de rang 3 avant le niveau 3.
  • Pas de rang 4 avant le niveau 5.
  • Et pas de rang 5 avant le niveau 7.

En pratique ça ne limite vraiment pas beaucoup plus que la règle "de base", mais ça permet surtout d'éviter les PJ à mono-voie.

De ce que je comprends, c'est la règle indiquée dans OBLIVION, non ?
D'ailleurs je ne vois pas bien ce qu'apporte ta reformulation, je ne vois pas de différence (malgré l'usage de texte en gras).

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Tu as mis quoi comme limite pour les R3 et R4 (si tu en as mis) ?

Ami

Dans ma dernière campagne (pas encore testé, car ils sont niveau 2) :

  • Rang 3 : niveau 3+
  • Rang 4 : niveau 5+
  • Rang 5 : niveau 7+
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En pratique ça ne limite vraiment pas beaucoup plus que la règle "de base", mais ça permet surtout d'éviter les PJ à mono-voie.

Renfield

Je ne vois pas d'inconvénient aux PJ à mono-voie. Juste les rangs puissants qui arrivent trop tôt. Pour moi, la solution idéale, ce serait plus de rangs par voie. Je sais bien que ce serait un gros boulot pour les auteurs, mais qu'est-ce que ce serait cool ! Si on veut aider à la compatibilité avec Donjon, j'imagine que 9 rangs seraient l'idéal, car correspondant aux nombre de niveaux de sorts.

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Je trouve pas les voies de niveau 5 si forte pour justifier un level 7 min. Faut etre level 5 min pour avoir une capa rang 5 et ca signifie avoir completement sacrifier sa polyvalence. C'est vraiment important de rajouter deux niveaux supplementaires ?

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  • Renfield
  • et
  • Dwim
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Nighthawk-69975

Non, ça n'est pas important. Mais, contrairement à toi, je trouve personnellement les rang 5 un peu balèses, donc j'ai opté pour cette règle, et aucun joueur n'a hurler au scandale en menaçant de quitter la table. content

Mais c'est juste un choix de MJ pour freiner la monter en puissance, et chaque table a sa manière de faire. C'est seulement une question d'adequation avec ce que l'on cherche comme style, comme ambiance à la table. C'est tout.

Et puis ça dépend de la durée de la campagne... Pour Anathazerin qui va jusqu'au niveau 13 ça m'a paru pas mal. Pour une campagne qui s'arrete au niveau 5, je n'aurais pas pris cette peine...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nighthawk-69975
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Renfield

Tu penses auquel en particulier ? Je reconnais que j'ai pas jouer a haut niveau, donc mon ressenti est peut etre a cote de la plaque...

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  • Ami
  • et
  • Renfield