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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

F.A.C.E.S.: dernier né de James Tornade 867

Forums > Jeux de rôle

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Ludovik

Je n'ai rien dis... Espionnage et bien sur Lulu. Cool je vais de ce pas l'acheter et peut-être ressortir "007" content .

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Par contre, pour l'ajouter à un jeu de son cru à mettre en vente cela pose un problème car il est compliqué de dire à quelqu'un qu'il doit rajouter 20 euros simplement pour les règles en pdf sans même les avoir consulté en plus du livre de jeu. Un partenariat avec des éditeurs (comme un achat de licence pour l'utilisation) aurait été préférable à mon goût. Mais ce n'est que mon avis.

Donc je conseille vivement.

Cordialement.

NoOb

Dans le fil de discussion sur Mindjammer, Loludian (un reponsable d'édition) répond à cette même question (en bas de la page 25). Les règles françaises font que le livre numérique est un livre à part entière et que s'il est offert, hors précommande, il ne peut plus être vendu séparément.

C'est bête, d'autant plus que c'est possible de le faire pendant les précommandes participatives ainsi que dans beaucoup d'autres pays...

Dura lex, sed lex..

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Hier soir, partie de F.A.C.E.S Lankhmar en tant que joueur (2ème séance). Une nouvelle fois, les participants ont grandement appréciés le système. J'ai également expérimenté F.A.C.E.S Vikings mais j'avais oublié d'en parler ici content

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Bonjour, je rebondis sur les messages précédents pour poster ceci, quelques règles pour jouer dans Lankhmar (pour la magie c'est à terminer) avec FACES :
https://drive.google.com/drive/folders/19SnX3ShURbGY4KJ6E4BHGIO7kuMVkT8j?usp=sharing
N'hésitez pas à demander si quelque chose n'est pas clair, à commenter ou à faire un retour d'expérience.
Bon jeu !
Chris

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Dox
  • ,
  • Sakagnole
  • et
  • Alf
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chsic

Merci bien ! content

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chsic

Merci!!

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Y aurait il quelqu'un qui travaille sur une feuille sur Foundry VTT ?

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Salut à tous.

Je fais appel à votre regard éclairé pour avoir un avis sur mon adaptation aux règles F.A.C.E.S de Polaris ! Univers très sympa mais règles plus complexes que ce que je recherche aujourd'hui.

Je compte m'inspirer de l'adaptation de cet univers aux règles SaWo, notamment ce qui concerne la force Polaris qui à la 1ère lecture retranscrit bien l'aspect malléable mais difficile à maitriser de cette force.

Pour les talents, voilà ce à quoi je suis arrivé:

  • Combattant : englobe tout ce qui a trait au combat : se battre au corps-à-corps, lancer une grenade, utiliser une arme personnelle ou de navire, la stratégie, ou l’intimidation… La connaissance des armes, des théâtres d’opération et de la hiérarchie militaire dépend aussi de ce Talent.
  • Escroc : désigne la roublardise du personnage, sa discrétion, son bagout naturel, sa connaissance des bars louches, des contrebandiers et des pirates. C’est aussi son talent pour le jeu, les paris, et son aisance dans les milieux interlopes.
  • Expert : indique le niveau dans les compétences scientifiques et les connaissances théoriques du personnage, sur l’Histoire, les Nations, les tensions politiques entre les différentes factions, les langages.
  • Monde sous-marin (pas fan du nom mais pas trouvé mieux) : représente l’expérience du personnage dans le milieu sous-marin, sa connaissance des plantes et des animaux, et tout ce qui se rapporte à la survie sous-marine. L’utilisation des armures de plongée légères non mécanisées dépend aussi de ce talent.
  • Pilote : mesure les compétences du personnage aux commandes de n’importe quel véhicule : du chasseur léger au puissant vaisseau militaire, en passant par les scooters des mers, ou les armures mécanisées. On l’utilise aussi pour la connaissance des modèles de véhicules.
  • Tech : Ce Talent montre les connaissances du personnage dans le domaine de la technologie. Réparer une arme ou un véhicule, détecter d’où vient une panne, activer, désactiver ou saboter un appareil dépend également de ce Talent.
  • Polaris : Ce Talent mesure les connaissances occultes du personnage sur la force Polaris, ainsi que sa maitrise (si atout) des pouvoirs.
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Limule
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Pour Monde sous-marin, tu décris ce que fait un Cultivateur... Polaris 3 p158... Un terme en un mot ressemblant pourrait être pas mal.
Voici quelques propositions: agriculteur, colon, exploitant, fermier, maraîcher, métayer, paysan
- Agriculteur, Maraîcher, Métayer, Paysan c'est assez connoté surface.
- Fermier est assez générique.
- Colon je trouve ça pas mal, ça fait aussi penser aux colons qu'on trouve dans d'autres jeux du style spacial ou en découverte de nouveaux territoires. Et avec cette volonté de coloniser, il y a nécessité de connaissance du milieu et des outils nécessaires pour y vivre. C'est de tous les termes, celui qui est le mieux adapté selon moi.

A la place d'Expert, je pense que Diplomate serait plus adapté. Ton terme expert correspond bien à la description du diplomate Polaris 3 p159

A la place de Combattant, Soldat serait plus adapté. Combattant c'est celui qui combat, le soldat c'est aussi celui qui apprend le reste, de la tactique au commandement, c'est un terme très générique mais plus ouvert que combattant. Il y a aussi cette connotation militaire qui permet de lui faire connaitre les systèmes militaires, les grades, l'organisation, la logistique...

Pour Tech, pourquoi ne pas utiliser le terme complet de Technicien. Selon les régions on parlera de tech, techno, teky, tekoss, ingé, mécano... Au final ce sont tous des techniciens.

Mes deux sous content

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Habrand H

J'utilise FACES Space-opéra pour jouer à Polaris, je n'ai pas modifier les talents et ca marche très bien comme ça (on à joué une dizaine de partie).

Expert : marche très bien pour diplomation, science, histoire, politique ...

Explorateur : pour la connaissance des mileux exterieur aux stations : sous-marin, sous-terrain ou terestre

Militaire, Roubelard, Pilote, et Tech sont claire et coresponde bien l'univers.

Pour ce qui des tests lié a la force Polaris, je les résouds sous Expert (comme c'est proposé pour le profils Psioniste dans le LDB).

Avec ces 6 talent tes joueurs devrait pouvoir jouer tout les archétypes de perso de Polaris sans soucis.

De plus pour coller plus l'univers j'ai inclue les regles de mutation proposé dans la partie post-apo de Faces.

Je te conseille de tester comme ça

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Merci pour vos retours rapides content

Pour les mutations, celles de FACES post apo ont l'air effectivement de bien coller. Je me tatais à ne pas prendre celle qui ajoute des branchies pour ne pas faire doublon avec les hybrides, mais ils sont bien plus que ça.

@Limule: tu gères comment les pouvoirs Polaris? tu prends les pouvoirs du ldb FACES? Ou tu as adapté ceux du ldb Polaris, qui sont forcément plus dans l'esprit de l'univers?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Limule
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Habrand H

Pour les mutations j'ai utilisé les règles Faces post-apo (mutation achetée contre un point d'énergie) par contre le dé est lancé dans le tableau du LDB de Polaris plutôt que dans celui de Faces.
Pour les pouvoirs il faut adapter ce du LDB de Polaris oui (c'est le gros boulot d'adaptation à faire à vrai dire), de plus je conseille de faire comme dit dans les règles de Polaris pour la résolution des pouvoirs, c’est-à-dire deux tests :Un premier test (plus difficile) pour liberer et controlé l'effet Polaris

- si le premier est réussi -> alors il est suivi d'un deuxième (plus facile) pour lancer le pouvoir
- si le premier est raté -> lancé un dé dans le tableau des incidents Polaris.

Car pour moi, manifester un pouvoir Polaris doit toujours être dangereux ou risqué.

Si tu as d'autres question, sur les profils ou autre, n'hésite surtout pas, c'est cool d'échanger avec des Mj de Faces Polaris.

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  • Sammy
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Limule

J'utilise les règles proposées pour savage world. Ce qui est écrit pour la force Polaris est bien fichu. Facilement adaptable à FACES je pense.

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Pour l'utilisation de l'effet Polaris, la conversion SaWo est intéressante mais perd le côté rapide que je cherche dans l'utilisation de FACES.

J'ai commencé à mettre ça sur le papier:

1 atout acheté = 2 pouvoirs Polaris connus.

1 jet sous Talent Polaris sans caractéristique associée (« faire moitié » non possible), et 1d100 lancé en même temps :

  • Réussite sur le dé de talent : résultat = pouvoir du ldb Polaris p255 ; pas de conséquence négative
  • Réussite de justesse : pouvoir du ldb Polaris p255 ; sur un résultat pair du d100, appliquer le résultat du tableau des incidents Polaris p253
  • Echec simple : pas de libération de pouvoir ; sur un résultat pair du d100, appliquer le résultat du tableau des incidents Polaris p253
  • Echec critique : appliquer le résultat du tableau des incidents Polaris p253

Ne lancer que le dé de talent sans possiblité de faire moitié est peut-être sévère, ça fait 1 chanve sur 2 avec talent à d6 sur une diff. de 4. Ou alors passer à diff. 5 en lançant Esprit + Talent.

Dans tous les cas, besoin d'adapter les caractéristiques des pouvoirs Polaris, qui sont vraiment caractéristiques à l'univers.

C'est brut, il faut encore que j'y réfléchisse, et je vais sûrement testé sur (au moins) un one shot.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sammy
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Habrand H

En SaWo tu as également un jet pour la compétence, et le d100 que tu proposes est remplacé par un tirage de cartes. Peut-être un tout petit peu plus long de tirer quelques cartes en SaWo versus appliquer un d100, mais cela ne me semble pas plus compliqué.

Ce que j'aime avec la règle SaWo c'est que le risque que çà parte en cacahouète ne dépend pas que de la compétence du perso, mais aussi de la puissance du pouvoir que tu cherches à déclencher (plus de cartes = plus de risque d'avoir un méchant incident).

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Hello

cela fait 2 mois que je maîtrise une adaptation de FACES pour INS/MV génération perdue.

ca fonctionne très bien, il n'y a pas beaucoup de pouvoir a convertir.

les humains ont des scores de D4 à D8 max alors que les surnaturels peuvent monter jusqu'a D20 !

Désscore maxniveau valeur
D44Faible
D66Moyen
D88Haut
D1010Surhumain
D1212Fantastique
D1414prince démon
D1616Archange
D1818inhumain
D2020Dieu

exemple de conversion pour le pouvoir dégénérescence:

Dégénérescence1Petit bobo* [Démon, Dégénérescence 1] Le Démon pointe le doigt dans la direction de sa victime. Cette dernière a un tic nerveux et manque de se casser la figure tandis qu’une douleur insupportable lui traverse la cuisse. Pour 1PP et 1 action, une victime à 10 mètres perd temporairement 1 cran de caractéristique (au choix). Cela ne fait pas baisser ses PV ou ses PP, mais affecte tous ses tests. Vous devez être créatif et décrire ce qui arrive à la victime (crampe qui fait perdre de l’Agilité, gros bouton sur la tronche pour une perte d’Apparence, etc.). Les effets du pouvoir s’estompent au bout de 5 minutes. Un personnage peut être affecté plusieurs fois par ce pouvoir mais pas perdre plusieurs points dans une même caractéristique. La valeur minimale d’une caractéristique est 1D4.
Dégénérescence2Blessure purulente [Démon, Dégénérescence 2] L’Ange se plia en deux, comme frappé au ventre par un coup de latte psychique. Il se mit à cracher du pus et du sang par la bouche et le nez. Pour 1PP et 1 action, une victime à 2 mètres voit son corps se couvrir d’une énorme blessure qui pisse le sang et le pus. Pour y résister, la victime doit réussir un test de Force (diff 2+ niveau de dégénéresence). S’il échoue, il subit 4 points de dégâts automatiques. De plus (si le test de Force est raté), au début de chacune de ses activations, il doit réussir un nouveau test de Force. En cas d’échec il subit 1 point de dégâts automatique supplémentaire. En cas de réussite, le pouvoir cesse de faire effet.
Dégénérescence3Parasite interne [Démon, Dégénérescence 3] Je les sens dans mon corps… Elles me dévorent… Elles rampent sous ma peau… Elles sortent de mon cul… Elles vont envahir le monde. Pour 3PP et 2 actions, une victime à 2 mètres devient le réceptacle d’un certain nombre de créatures voraces qui commencent à le dévorer de l’intérieur.Le nombre de parasites invoqués est égal au niveau de dégénéresence. La victime peut dépenser les 2 actions de son activation pour tenter d’extraire un parasite par seuil de difficulté atteint (ils meurts dès qu’il sont sortis du corps). Il devra réussir un test de Force moyen (diff 4). À la fin de chacune de ses activations, la victime subit autant de dégâts automatiques que de parasites encore en vie.
Dégénérescence4Projection d’acide [Démon, Dégénérescence 4] Mon adversaire s’est dressé devant moi, a juste eu le temps de dire « Mes potes m’appellent Destop », et il s’est mis à gerber. J’ai perdu mon armure, mon bras droit et surtout ma gourmette en or. Pour 2PP et 1 action, vous pouvez attaquer un adversaire à 10 mètres à l’aide d’un gros crachat acide projeté de votre bouche. S’il est touché (test de Sens + combat comme n’importe quelle attaque à distance), il subit un nombre de points de dégâts d’acide égal à votre Force (sinon, il subit 3 points de dégâts). Que l’attaque soit ratée ou non, tout ce qui se trouve dans un rayon de 2 mètres autour de la cible subit 3 points de dégâts tandis que des éclaboussures acides retombent au hasard. Cette attaque ne peut pas être esquivée ou parée.
Dégénérescence5Maladie [Démon, Dégénérescence 5] Le gars, on aurait dit un clafoutis fait à partir de cerises récoltées à Fukushima. Pour 3PP et 2 actions, vous pouvez infecter un adversaire à 2 mètres d’une maladie potentiellement mortelle mais non contagieuse. Vous pouvez choisir une maladie très douloureuse qui réduit une des caractéristiques de la cible à 1 (au choix) pendant une semaine, ou une malade mortelle qui tuera sa cible en une journée (dans le cas d’un être surnaturel, il ne meurt pas mais choisit entre sombrer dans le coma pour 6 mois ou sacrifier de manière permanente 1PV et 1PP). Dans tous les cas, la cible doit réussir un test de Force difficile pour en éviter les effets. Vous pouvez aussi accompagner la maladie de symptômes amusants et visuels (boutons, plaques rouges, hémorragie, suppuration, etc.).

pour les pt de vie, les mortels ont [Force] x1 et les anges/démons [Force] x2

pour l'énergie (les PP, points de pouvoir donc) = [Caractère] + 1 par pouvoir possédé (permet d'établir une hiérarchie entre les surnaturels en fonction du nombe de PP )

Pour les armes j'ai pris le plie d'avoir des valeurs fixes (idem pour le Cac, le bonus force = Force /2. D6 = 3 de bf)

régles spéciales:
Auto: l'arme tir en rafale, ajoutez 1D de combat au test, consome 25% du chargeur
Plombs: l'arme tir une gerbe de plombs, peut toucher 2 cibles proches a portée moyenne et au-delà,
Explosif: la munition explose sur une large zone, réduisez de 2 les dégats par mètre de distance du point d'impact
Lunette: permet de réduire le malus de portée de 2 pt si on vise
Armement
nomcarac + talenttypedégatsbonusportée courtemunitionspecial
Coup de piedAGI + Combatmelée0 contact
mains nuesFor + Combatmelée-1 contact
couteauAGI + Combatmelée1 contact légère
EpéeFor + Combatmelée2 contact
KatanaAGI + Combatmelée21contact légère
EspadonFor + Combatmelée3-1contact
Hache de jardinFor + Combatmelée2-1contact
Hache de bucheronFor + Combatmelée3 contact
Batte de baseballFor + Combatmelée1 contact
CricFor + Combatmelée1-1contact
Pied de bicheFor + Combatmelée1-1contact
Matraque / TonfaFor + Combatmelée11contact
Clé a molette de 70For + Combatmelée2-1contact
Tronconneuse thermiqueFor + Combatmelée4-2contact PA3, essence
baton solideAGI + Combatmelée11contact
pistolet 9mmSens + combatdistance31615
Pistolet 9mm autoSens + combatdistance31615auto
pistolet 357/10mm/45 ACPSens + combatdistance4 712
pistolet ,44 magSens + combatdistance5-1106
pistolet cal 50,AESens + combatdistance6-1107
PM 9mmSens + combatdistance311230auto
PM 45,ACPSens + combatdistance4-11230auto
fusil assaut 308, 5,56mmSens + combatdistance5 3030PA2, auto
fusil assaut 7,62mmSens + combatdistance5-13230PA4, auto
fusil chasse cal, 12Sens + combatdistance61122plombs
fusil chasse 344,magSens + combatdistance7 355
fusil a pompe cal, 12Sens + combatdistance6188plombs
fusil a verrou cal 7,62mmSens + combatdistance51406PA4
fusil lourd cal 50, MAGSens + combatdistance8 455PA6
mitrailleuse 5,56mmSens + combatdistance6 40100PA2, auto
mitrailleurse 7,62mmSens + combatdistance7-142100PA4, auto
mitrailleuse 12,7mmSens + combatdistance10-245100PA6, auto
grenade 40mm fragAGI + combatdistance12 for x2 m1explosif
bazooka M72 LAW 66mmSens + combatdistance20 111explosif
RPG-heat 85mmSens + combatdistance24 81explosif
Morsure et griffesFor + Combatmelée1 contact

pour les dégats supplémentaires, chaque seuil de +4 de difficutlté atteint ajoute +1D4 de dégats a l'attaque.

les pouvoirs communs et ceux pour caractéristique haute:

nomdescript
Aura d’identification [commun] Tous les Anges et Démons peuvent faire apparaître leur aura qui indique immédiatement leur appartenance (Bien ou Mal) et leur puissance approximative en termes de PP (on prend en compte le nombre de PP max et on divise par 10, arrondi à l’entier supérieur). Montrer son Aura d’identification est un acte toujours volontaire et qui ne peut être forcé par quelque moyen que ce soit (magique ou non). L’Aura d’identification est gratuite (elle ne coûte aucun PP).
Langue divine [commun] On utilise ici le terme langue divine mais chaque camp utilise une version proche mais parfaitement reconnaissable d’une langue de base parlée par les Anges avant la chute. Ce qui donne en quelque sorte un esperanto surnaturel qui permet aux Anges de communiquer entre eux, aux Démons de faire de même et aux deux camps de s’insulter. Mais avec un accent. Pour les Anges, les mots sont chantés avec une voix de castra et pour les Démons, on arrive à comprendre quelques mots dans une soupe verbale que ne renierait pas un groupe de goregrind lituanien.
caractnivnomdescription
ForceD10CoriaceChaque fois que vous subissez des dégâts autres qu’automatiques, vous en subissez 1 de moins (mais toujours au moins 1).
ForceD10Poing de ferVous causez des dégâts à mains nues qui équivalent à ceux d’un poignard ou d’un poing américain (1 dégâts).
AgilitéD10Petit énervé Au premier tour de chaque combat, vous agissez en premier. Durant les tours suivants, vous retrouvez votre place normale (dans le trafic, selon Cabrel).
AgilitéD10Prouesses physiquesVos capacités physiques (saut, course, natation, etc.) sont trois fois supérieures à celles d’un être humain. Par exemple, en dépensant une action en combat vous pouvez vous déplacer de 30 mètres au lieu de 10.
CaractèreD10Coup de bolPar la seule force de votre pensée, vous pouvez, une fois par aventure, choisir de modifier légèrement le scénario. Mais attention, quand je dis légèrement, ça ne veut pas dire de se comporter comme un putain de narrativiste. Juste de considérer que la chance vous a donné un petit coup de pouce : le magasin d’armes où vous vous rendez possède miraculeusement la pièce détachée qui manque à votre fusil à pompe ; vous avez besoin d’aide et une patrouille de flics débarque au bon moment ; vous tentez de joindre la hot-line de Numericable et le technicien au bout du fil connaît son travail, etc. Et, de toute façon, si le maître de jeu n’est pas d’accord, il peut très bien refuser (et vous pourrez utiliser à nouveau votre pouvoir plus tard).
EspritD10Connaissance absolue En prenant le temps nécessaire, vous pouvez tout savoir d’un sujet de votre choix. Plus l’information est pointue, plus cela prendra du temps. Ces connaissances peuvent être obtenues sans aucun document ni ordinateur, mais vous devrez vous recueillir dans le calme. On ne parle ici que de connaissance théorique, en aucun cas de pratique : on peut tout apprendre sur un Airbus A380 mais pas à le piloter. Ce pouvoir est censé aider votre personnage et pas défoncer le scénario que le maître de jeu a préparé avec amour. Il est donc évident que tout renseignement un peu trop utile vous sera donné exactement 5 minutes après la fin de l’aventure. C’est ballot !
CaractèreD10Beau gosse Lorsque vous entrez en interaction sociale avec un être humain normal (quand vous lui parlez quoi !), vous obtenez un +1 en plus du résultat de votre test.
EspritD10Présence Aucun humain ne vous attaquera physiquement à moins que vous ne portiez une attaque contre lui ou que vous soyez visiblement très agressif envers lui. Un soldat de Dieu n’est pas considéré comme un humain dans ce cas !
SensD10Et toc Lorsque vous fouillez un endroit (la pièce d’une maison, une voiture, un jardin, etc.), vous obtenez +1 au résultat de dé pour votre test.
SensD10Point faible Vos attaques physiques causent toujours 1 point de dégâts supplémentaire.
ForceD12Destruction Pour 1PP, vous pouvez détruire n’importe quel objet non magique. Si l’objet est assez gros (plus de 100 kg) ou particulièrement solide, vous devrez réussir un test de Force difficile.
AgilitéD12Esquive acrobatique Si vous dépensez 2PP, une attaque au contact portée par un adversaire qui vous fait face, et qui aurait dû vous toucher, rate automatiquement.
CaractèreD12Résistance à la douleur Le total de vos PV est majoré d’un nombre de points égal à votre caractère.
EspritD12Apparence humaine Votre aura est semblable à celle des êtres humains (c’est-à-dire inexistante). Même volontairement, vous ne pouvez pas afficher votre nature divine ou démoniaque.
SensD12Lecture des aurasSi vous dépensez 3PP, vous pouvez savoir si un être vivant que vous observez au moins 5 minutes est surnaturel ou non (sauf s’il possède le pouvoir Apparence humaine).

Si jamais vous etes interéssés par plus de détails contactez moi.

Sinon j'adapte aussi Warhammer a Faces (bestiaire 100%, tomes de magie 90%, miracles de prétres 10%, tableau des armes 100%, tableau des armes et objets magiques 1%) ce sera pour bientôt...

Ludiquement Vôtre, Zim

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Parmenion
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No.oB-42927

"les humains ont des scores de D4 à D8 max alors que les surnaturels peuvent monter jusqu'a D20 !"

Dans les rêgles de base, les humains normaux peuvent aller de D4 à D12 (de tête j'espère que je ne me trompe pas). Pour quelles raisons as tu modifié cette partie là ? pour faciliter la conversion avec le jeu d'origine, pour conserver une proportion de puissance suffisante entre sur et naturel, autre chose? je te pose la question car je m'interroge sur une adapation Antika pour les héros et comme j'ai les campagnes je voudrais aussi me faciliter la vie de conversion sans avoir à partir de 0 et pour l'instant mon idée était de faire correspondre 1 --> D4 .... 5 -->D12 pour les normaux et au dessus pour les descendants olympiens, Titans. c'est simple mais j'espère pas simpliste.

La liste ci-dessus sont ils des pouvoirs automatiques ou bien faut il les acheter via l'avantage idoine et respecter le pré-requis de la carac. Sont ils des pouvoirs majeurs ou mineurs, autre chose ? et quand tu parles de PP c'est une nouvelle jauge ou des PE comme pour la magie classique ?

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Hello Parmenion,

la difference entre étres surnaturels et simple humains est en effet au coeur de ce choix.

Dans les régles de Base de Croc, l'humain a un maximum de 3 en caractéristique, alors que les étres surnaturels montent a 5. Avec FACES, limiter les humains a D8 permet de mettre un cran entre eux et les démons/anges, sachant que les démon/anges culminent eux aussi a D12 pour la plupard. Seul les archanges et princes démons peuvent aller au dessus. Cela permet de garder la "hiérarchie celeste" avec les caractéristiques. les points de vie étant calculés avec la Force x2 pour un étre surnaturel, ca monte vite pour les gros balaises ! (et Force x1 pour les mortels...)

les pouvoirs liés aux carctéristiques hautes sont un bonus automatique en effet comme dans le jeu de base.

les autres pouvoirs s'achetent avec les px.

les PP = energie, c'est juste calculé autrement. Et chaque pouvoir a un cout défini en PP (de 1 à 5 pp max)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Parmenion
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Y a t'il une page qui ressence tous les "hack" de faces qui ont été proposés ? Je parle bien sûr des fanmade mais aussi des officiels

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Y a t'il une page qui ressence tous les "hack" de faces qui ont été proposés ? Je parle bien sûr des fanmade mais aussi des officiels

The ReAl NoOb

Pas de “page” à ma connaissance, mais il y a ce document Google Doc (voir ce post) :

forums.php?topic_id=12259&tid=455943#msg455943