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Mon Chroniques Oubliées Fantasy 2.0 89

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Je met actuellement au point une méthode alternative à la création de personnage et à la gestion des voies dans COF, celle-ci doit permettre de mettre en avant l'historique des personnages et de leurs donner d'avantage de possibilité dans leurs choix en cour de jeu.

Au final même si les possibilités pour les joueurs se trouve élargi, dans sa globalité je pense qu'on reste sur du Medium fantasy.

1) Définir ses caractéristiques

  • Lancez 2d6 et ajoutez +6 au résultat. Notez la valeur de caractéristique obtenue. Retranchez ensuite ce résultat à un score de 25. Notez aussi cette seconde valeur de caractéristique obtenue. Répétez cette procédure deux fois de plus.
  • Le joueur note les résultats sur les caractéristiques qu'il souhaite sur sa feuille de personnage.

2) Choisir une race

  • Le joueur choisit une race en fonction du cadre de campagne du MJ. Il reporte ensuite sur sa fiche de personnage, les bonus/malus de caractéristiques, les capacités/limitation racial, le(s) bonus de compétences raciales choisie, la vitesse de déplacement, les langues qu'il maitrises, son sexe, son age et ses mensurations.
HumainsCaractéristiques
(Un seul +2)
Capacités racialCompétences Maitrisées (+5)VitesseLanguesTaillePoidsAge de départEspérance de vie
FORDEXCONINTSAGCHA
Campagnard+2 +2 -2 Sagesse populaireDressage ou Nature ou Survie9mCommun, au choix1,50-2,00m40-120kg18100ans
Citadin +2-2+2 Homme des citésArcanes ou Histoire ou Médecine9mCommun, au choix1,50-2,00m40-120kg18100ans
Habitant des rivages +2+2 -2 Pied marinAthlétisme ou Nature ou Perception ou Survie9mCommun, au choix1,50-2,00m40-120kg18100ans
Forestier +2 +2-2Hommes des boisDiscrétion ou Dressage ou Nature ou perception ou Survie9mCommun, au choix1,50-2,00m40-120kg18100ans
Gens du voyage +2 -2+2 ChafouinEscamotage ou Représentation ou Supercherie ou survie9mCommun, au choix1,50-2,00m40-120kg18100ans
Homme des clans+2 -2 +2Guerrier néAthlétisme ou Dressage ou Intimidation ou Histoire ou Religion9mCommun, au choix1,50-2,00m40-120kg18100ans
Montagnad +2+2 -2Homme des montagnesAthlétisme ou Intimidation ou Perception ou Survie9mCommun, au choix1,50-2,00m40-120kg18100ans
Nomade-2 +2 +2 Cavalier néAcrobaties ou Dressage ou Nature ou Perception ou Survie9mCommun, au choix1,50-1,80m40-80kg18100ans
Primitif +2+2-2 Instinct de survieIndimidation ou Nature ou Survie9mCommun, au choix1,50-2,00m40-120kg18100ans
Races communesCaractéristiquesCapacités racialCompétences Maitrisées (+5)VitesseLanguesTaillePoidsAge de départEspérance de vie
FORDEXCONINTSAGCHA
Demi-orque+2 -2 -2Vision dans le noirAthlétisme ou Dressage ou Intimidation ou Nature ou Survie9mCommun, Orque1,70-2,10m70-150kg1560ans
Demi-elfe -2 +2 Lumière des étoiles ou Instinct de survieUne au choix en rapport avec la meilleur caractéristique9mCommun, au choix, Elfique1,50-1,90m40-80kg20150ans
Haut-Elfe-2 +2Lumière des étoilesPerception et Arcanes9mCommun, au choix, Elfique1,50-1,80m40-70kg80450ans
Elfe Sylvain-2+2 Lumière des étoilesPerception et Discrétion10,5mCommun, Elfique1,40-1,70m30-60kg50350ans
Nain -2+2 Vision dans le noirDressage ou Investigation ou Médecine ou Survie7,5mCommun, Nain1,15-1,35m50-100kg40250ans
Gnome-2 +2 Don étrangeArcanes ou Histoire ou Médecine et Discrétion ou Dressage7,5mCommun, Gnome1,00-1,20m30-50kg40250ans
Halfelin-2+2 Petite tailleDiscrétion ou Escamotage ou Perspicacité ou Survie7,5mCommun, Halfelin0,80-1,00m20-30kg20150ans
Races peu communesCaractéristiquesCapacités racialCompétences Maitrisées (+5)VitesseLanguesTaillePoidsAge de départEspérance de vie
FORDEXCONINTSAGCHA
Aasimar +2 Une au choix en rapport avec la meilleur caractéristique9mCommun, Céleste1,60-1,90m40-80kg20150ans
Drakonide+2 -2 Vision dans le noirAthlétisme ou Intimidation ou Survie9mCommun, Draconnique1,80-2,00m100-160kg1580ans
Félis-2+2 Lumière des étoilesPerception ou Discrétion ou Nature ou Survie10,5mCommun1,50-1,80m40-80kg1560ans
Wolfer Vision dans le noirAthlétisme ou Intimidation ou Discrétion ou Perception ou Nature ou Survie9mCommun1,50-1,90m50-120kg1560ans
Elfe noir-2+2 Vision dans le noirAcrobaties et Discrétion9mCommun, Elfique1,50-1,80m40-70kg50400ans
Frouïn-2+2+2 -2Vision dans le noirDiscrétion ou Escamotage ou Perspicacité ou Survie7,5mCommun1,00-1,10m30-40kg1030ans
Ophidien -2+2 Vision dans le noirArcanes ou Investigation ou Intimidation ou Histoire ou Supercherie9mCommun, Draconnique1,50-1,90m40-100kg30300ans
Tieflin -2Vision dans le noir, Résistance aux élémentsEscamotage ou Intimidation ou Supercherie ou Survie9mCommun, Abyssal1,50-2,00m40-120kg15120ans
Races raresCaractéristiquesCapacités racialCompétences Maitrisées (+5)VitesseLanguesTaillePoidsAge de départEspérance de vie
FORDEXCONINTSAGCHA
Âme-forgée +2 -2Créature artificielle, Créature de métalAthlétisme ou Intimidation ou Survie9mCommun, au choix1,30-2,10m100-300kg0150ans
Centaure +4-2 Lumière des étoiles, Créature hybride, Galop (15m), RuadeAthlétisme ou Nature ou Perception ou Survie10,5mCommun, Primordial1,90-2,20m250-350kg1570ans
Demi-ogre+4-2+2-2-2-2Vision dans le noir, EnormeAthlétisme ou Survie9mCommun, Géant2,00-2,50m200-340kg1560ans
Gobelin-2+2 -2Vision dans le noir, Attaque en meute, Petite tailleEscamotage ou Discrétion ou Supercherie ou Survie7,5mCommun, Gobelin0,80-1,00m15-30kg830ans
Kobold-2+2-2 Vision dans le noir, Ingénieux, Morsure, Petite tailleEscamotage ou Discrétion ou Investigation ou Supercherie ou Survie7,5mCommun, Draconnique70-90cm18-25kg1060ans
Lutin-4+4-2 Tout petit, Téléportation (9m)Escamotage ou Supercherie6mCommun, Sylvain20-50cm3-10kg3150ans
Fée-4+2-2 +2Tout petit, Vol (9m)Nature ou Perception6mCommun, Sylvain15-25cm1-3kg3150ans
Minotaure+4 -4 -2Vision dans le noir, Coup de corne, Sens de l’orientationAthlétisme ou Intimidation ou Nature ou Perception ou Survie9mCommun, Géant1,90-2,30m150-250kg1560ans

3) Choisir un profil

  • Au niveau 1, le joueur choisit un profil et ajoute 2 de ses voies sur sa fiche de personnage.
  • A partir du niveau 3, le joueur peut choisir une 3ème voie de profil, différente de son profil de base si il le souhaite.
  • A partir du niveau 5, le joueur peut choisir une 4ème voie de profil, différente de son profil de base si il le souhaite.
  • A partir du niveau 7, le joueur peut choisir une 5ème voie de profil, différente de son profil de base si il le souhaite.
  • A partir du niveau 8, le joueur peut accèder à une voie de prestige en rapport avec son profil principal. Il peut accèder à une voie de prestige qui concerne une de ses voies de profil secondaire seulement si cette voie est au rang 5.

Limitation:
- Un personnage ne peut pas avoir des voies de plus de deux familles différentes
- Si il souhaite apprendre une voie d'un profil qu'il ne possède pas encore, il devra trouver un maître ou un PNJ pour l'initier, le MJ pourra aussi l'amener ça par une idée de son crue.
- Le joueur peut choisir de prendre sa (Voie racial de base "version nerf") sur sa troisième quatrième ou cinquième voie.

Tableau de correspondance des bonus de compétences de voie (A venir)

4) Choisir un historique

  • Le joueurs choisit un historique pour son personnage, celui-ci va lui permettre de maitriser au choix une compétences (bonus de +5), une nouvelle langue, un outils, une arme ou un instrument de musique.
  • Le joueur défini ensuite l'aligment de son personnage.

Tableau de choix d'historique (A venir)

Règles

Caractéristiques

  • Un test de caractéristique s'éffectue en lançant 1d20 + Modificateur de caractéristique + Bonus de caractéristique
  • Les bonus de caractéristiques ne sont pas cumulable et un bonus de caractéristiques ne peut pas dépasser +5

Compétences

  • Un test de compétence s'effectue en lançant 1d20 + Modificateur de caractéristique + Bonus de compétence ou bonus de caractéristique.
  • Les bonus de compétences ne sont pas cumulable et un bonus de caractéristiques ne peut pas dépasser +10
  • Les compétences en rapport avec une caractéristique héroïque bénéficie elle aussi des effets de la capacité.

Points de vie (PV)

  • PV total = [Total DV]+[Mod. CON x Niveau]
  • A chaque niveau le joueur gagne le DV du profil en rapport avec la voie dans laquel il dépense ses deux points de capacités. Le joueur peut choisir de lancer son DV ou d'utiliser la valeur fixe.

Points de récupérations (PR)

  • PR = 3 + Mod. CON (Le joueur récupère 1PR après une nuit de sommeil complète)
  • Le joueur peut dépenser 1 PR maximum par tour pour obtenir une action d'attaque ou de mouvement supplémentaire à son initiative +10.
  • Le fait de tomber insconscient (0PV) demande de dépenser 1PR pour ne par mourrir. Le PR est récupérer seulement au niveau suivant.
  • Récupération 1PR = [1 dé de vie + Mod. de CON + niveau] PV

Points de mana

  • PM = PS + Mod. Magie (Le joueur récupère l'ensemble de ses PM après une nuit de sommeil complète)
    Le nombre de PS (points de de sorts) correspond aux nombre total de points de capacités investis dans des sorts.
  • Tempête de mana (cf compagnon p105)

Plus un joueur apprend de sorts, plus il possède une ressource de mana élevé.

Points de chances

  • PC = 3 + Mod. CHA (Le joueur récupère l'ensemble de ses PC à chaque gain de niveau)
  • Le joueur peut dépenser 1PC maximum sur un test de caractéristique, de compétence ou d'attaque pour ajouter+10 au résultat du test.
  • Le joueur peut dépenser un PC de manière définitive pour éviter la mort, à la place il se retrouve inconscient à 0PV, il meurt si il ne reçoit pas de soins dans l'heure qui vient.

Il devient vital pour les joueurs de garder au moins un PC de coté pour éviter la mort. Bien entendu un sort de résuréction fonctionnera toujours si le corps du joueur est en un seul morceau.

Scores d’attaque

  • Scores d’attaque différenciés (cf Livre de règle p174). Progression : dès le niveau 2 et à chaque niveau pair ensuite, le personnage reçoit un point sur chaque score d’attaque qu'il est capable d'utiliser.
    Invocateur (+0 +0 +3)
    Samouraï (+3 +2 +0)
    Psionique (+2 +0 +2)

Avec cette méthode le profil principale aura toujours l'avantage sur un profil secondaire. Un profil qui ne sait pas lancer de sort qui apprend à le faire au niveau 4 ou 6 aura un score d'attaque inférieur par rapport à un lanceur de sort en profil principal.

Critique étendu

  • Une réussite critique permet de doubler les dégâts de base de l'attaque (+100%)
  • Chaque tranche de 10 points d’attaque supérieur ou égal à la DEF de l’adversaire est considéré comme une réussite critique et ajoute (+100%) de dégâts.
  • A la place de faire +100% de DM, le joueur peut décider d'infliger à la place un éffets ou un états préjudiciables à la cible.

Une attaque critique avec un score d'attaque supérieur de plus de 20 points à la DEF de la cible permet de faire +300% DM. Il faut alors multiplier l'attaque de base par 4. Les dés additionnel ne sont jamais multipliés sauf mention contraire.

Mouvement et déplacement

  • La vitesse sur la fiche de personnage indique la distance qu'un personnage peut parcourir par action de mouvement.
  • Quand il s'agit de voyager on utilise [Vitesse + 3 + Mod. CON - DEF Armure] km par période de 4h
  • Les capacités qui accorde un déplacement de 20m donne une action de mouvement à la place.

Cette méthode ne change quasiment pas le calcul pour les voyage en revanche elle simplifie les déplacement en combat avec une battlemap.

Objets magiques

  • Bien qu'un objet magique puisse avoir un niveau de magie supérieur à 5, les bonus d'attaque des armes et de défense des armures et objets défensif ne peut dépasser +5

A haut niveau on pourra trouver une Epée de foudre +5 mais pas une Epée +7

Fiche de personnage

Fiche de personnage 3.0 (A venir)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sansfi
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Nidhogg

Je comprends ce que tu expliques et tu as probablement raison sur un certain nombre de point. Mais, ton analyse et ta façon de créer les personnages et ensuite leurs évolutions avec les joueurs impliquent que vous devez tous avoir déjà de l'expérience sur les JDR dont il est question (CO, H&D et D&D) en particulier ou sur le JDR en général... je t'avoue que ce n'est pas mon cas encore et que je suis donc beaucoup plus pour le moment "à suivre les règles de création à la lettre ou presque" content. Mais je garde ton point de vue dans un coin de mon crane de MJ en formation . Merci Nidhogg!

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Tu as fait des choix. Cela m'intéresse beaucoup: le coût et le choix des caractéristiques (ça risque de relancer une pièce sur les halfelins et la force), l'encombrement, en particulier, et l'esthétique et les compléments de la feuille. Il ya beaucoup de choses. On peut dire que cela ressemble à D&D: les compétences, l'alignement (je n'ai jamais été convaincu), c'est criticable mais c'est votre manière de jouer (certains vont peut-être y voir une hérésie).

En tout cas, je suis très curieux de la suite. Et on peut vraiment adapter CO à toutes les sauces (sans être négatif du tout).

NB: il manque le tiefelin dans les peuples, et son -2 en CHA de base...

Ta feuille est bien sûr inachevée, j'imagine que tu vas placer au dessus (ou à l'intérieur) des différentes cases Défense et Armes les références qui rentrent en compte ?

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Excellent, Je propose les points suivants:

- Ajout des races du compagnon.

- Chaque races peut avoir en plus ou à la place de la voie raciale une capacité culturelle (campagnardes, montagnardes etc)

- plus de flexibilité pour les alignements. Un nécromant n'est pas forcément mauvais. Les anciens égyptiens étaient obsédés par la mort. Cela n'en fait pas des gens mauvais.

Si les armes et armures magique sont peu accessible je propose que la règle de la voie de l'arme liée (compagnon p39) mais aussi déclinable avec les armures voire d'autres objets.

- des voies de monstres à 5 niveaux comme dans le CB 3 pour des pnj plus complet.

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NB: il manque le tiefelin dans les peuples, et son -2 en CHA de base...

Ta feuille est bien sûr inachevée, j'imagine que tu vas placer au dessus (ou à l'intérieur) des différentes cases Défense et Armes les références qui rentrent en compte ?

Nome

Le tieflin n'y est pas effectivement, je n'ai pas encore fini ma liste.
Je dois ajouter encore un grand nombre d'information en filigrane, des icônes et des légendes au dessus de certaine cases.

Excellent, Je propose les points suivants:

- Ajout des races du compagnon.

- Chaque races peut avoir en plus ou à la place de la voie raciale une capacité culturelle (campagnardes, montagnardes etc)

- plus de flexibilité pour les alignements. Un nécromant n'est pas forcément mauvais. Les anciens égyptiens étaient obsédés par la mort. Cela n'en fait pas des gens mauvais.

Si les armes et armures magique sont peu accessible je propose que la règle de la voie de l'arme liée (compagnon p39) mais aussi déclinable avec les armures voire d'autres objets.

- des voies de monstres à 5 niveaux comme dans le CB 3 pour des pnj plus complet.

Tiramisu Rex

Je fais le choix personnel d'utiliser les races du compagnon seulement pour la création de PNJ.
Pour les races du livre de règle j'aime beaucoup les compétences existantes et les voies raciales de chacune d'entre elles, je ne veux pas procéder à des changements partout et souhaite m'appuyer sur le travail de Kegron autant que possible. Idem pour les voies des monstres, j'arrive toujours à trouver mon bonheur dans les voies existante. C'est une sorte de patch qui remplace quelque petite chose mais pas l'ensemble de COF.

Pour le Nécromancien quand je lis l'ensemble des voies je ne comprend vraiment pas comment un joueur avec un alignement bon pourrait se retrouver à utiliser ce genre de capacité. C'est une vision personnel je te l'accorde mais pour moi réveiller les morts et invoquer des démons c'est pas vraiment un truc de héro content

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Est ce plus "Bon" de cramer ses ennemis à coup de boule de feu que de les vider de leur sang ?

Une préférence entre la guerre bactériologique et le napalm ?

On est tous d'accord que démembrer ses ennemis à coup de hache c'est plus propre et moins méchant ?

...

démon

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Les Romains parle à leur mort .Les héros Grecs allaient en enfer chercher leur femme etc...

Voir la nécromancie uniquement à travers notre vision moderne est une erreur, je pense.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dohnar
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Tiramisu Rex

Une erreur c'est un peu péremptoire, c'est un choix.

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Tu peux choisir d'utiliser toutes les méthodes, même celles que l'ordre commun juge non civilisés pour te débarasser de tes ennemis, mais si tu veux garder une image de gentil avec tes mains couverte de sang tu utilises des armes autorisé par la convention de Genève et tu te met à 'la guerre propre" content

Plus sérieusement, dans la campagne que j'écris les joueurs chasse les forces obscures, les démons et les nécromanciens. Je ne peux pas caser un paladin chasseur de démon, un chasseur de sorcière, un prêtre de la lumière et puis un nécromancien dans le même groupe. démon
Sinon effectivement dans un univers moins manichéen il suffira au PJ d'avoir un score d'INT suffisant pour pouvoir choisir une voie et des sorts de nécromancien, les règles ne sont pas gravées dans le marbre mais doivent s'adapter à l'univers de jeu de chacun.

Une erreur c'est un peu péremptoire, c'est un choix.

Dohnar

Péremptoire par rapport au sol? mort de rire

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Tiramisu Rex
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Nidhogg

Je prends en compte ton argument. Il est vrai que c'est ta campagne après tout. Quand je parle d'erreur c'est que par ma formation une des règle d'or et de ne pas juger le passé avec les valeurs qui sont les nôtres. C'est ce que je voulais dire. Si on remplace Nécromancien par médium (pas un charlatan) cela le rends t il plus acceptable?

C’est bien en tenant compte de ton point de vue que je n’ai pas mis de nécromant dans l’équipage du bateau.

Le bien est après tout une question de perspective. content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nidhogg
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Tiramisu Rex

A la limite les voies de la mort, du sang et de la sombre magie peuvent passer sur un personnage avec un alignement au pire neutre chaotique même si le Masque mortuaire (L)* devient une capacité broken sur ce type de campagne. Pourquoi pas un vampire neutre chaotique effectivement..
La voie du démon et de l'outre-tombe ou même globalement un alignement mauvais dans ma campagne va entrainer la mort du PJ avant le passage du niveau 2 content

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C'est quoi cette case KG sur la fiche ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Boze
  • et
  • Nidhogg
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MRick

Le poids transportable en kilogrammes ???

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Le poids? du matériel transporté?..

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Le poids du personnage, je pense.

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MRick

Le poids en kilogramme que le personnage peu porter sans être ralenti, c'est effectivement pas clair sur la fiche, je suis en train de mettre l'information autrement et de manière bien plus lisible.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Boze
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Nidhogg

Affaibli c'est par un peu raide juste pour de l'encombrement ?

Ça ne devrait pas influer sur des actions de perception, de réflexion, etc.

Pourquoi pas plutôt Ralenti ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nidhogg
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Boze

Oui effectivement tu as raisons, la règle d'encombrement c'est ralenti si on dépasse le poids et affaibli si on dépasse le double. J'utilise les mêmes malus mais pas la même unité de mesure actuellement.
J'utilise déja cette règle actuellement mais vu que mes PJ on un sac sans fond +25kg (12,5 d'encombrement) de matos en faisant un minimum attention à l'inutile ils ont pas trop de problèmes.

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Y a un chevalier dans le groupe ? Parce que la armure peux peser très lourd.

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Tiramisu Rex: Un Guerrier avec une armure demi-plaque +1 qui est d'ailleurs à la limite de la surcharge content

J'ai fait un nouveau jet avec une fiche de perso qui contient l'ensemble des informations que j'ajoute dans mes parties, votre retour et vos avis m'intéresse, comme la dernière il manque des annotations et détails, c'est pour donner une idée général.