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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les Oubliés par Les XII Singes 1416

Forums > Jeux de rôle

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Hello à tous cela faisait un petit moment.

Je n'ai pas fait jouer les convois du remords à mes loulous, ils sont trop jeunes , j'ai peur qu'ils faillent de gros efforts de ma part pour leur faire comprendre la trame. Je veux bien ton retour quand tu l'auras fait jouer.

En revanche, j'ai fait jouer le scénario de casus belli vraiment très bien. Une bonne ambiance d'enquête sombre autour d'un voyage périlleux . Et le fait d'avoir creusé la tribu des Pataches est très interessante et puis les soleils noirs !!!

J'attends le kit initiative avec le scénario officiel . Je termine toujours mon scénario avec les karius , ils ont decouvert la trace de leur passage dans la cité des nuages " ils ont sunromé la capitale ainsi";)

Ils sont en route mais un ordre de chevalier leur pose quelques problèmes.

Eindel super bien , j'ai adorée.

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Bonsoir je cherche des sources d'inspirations diverses pour les Oubliés qui ne soient pas niaises (pour les membres du petit peuple)

Je pensais à dark krystal

Auriez vous d'autres pistes ?

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  • Djoudjou
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NoOb75461

Tu as Arthur et les MiniMoys (sur le côté niais je te laisse libre de ton jugement 😅)

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C'est un peu le gage des Oubliés peu de références aussi sombres. Je me souviens que lors de la pp. Samia disait qu'il était très difficile de savoir d'où venaient leur inspirations.

Ils parlaient de l'histoire sans fin, de brisby et le secret de nihm et légende de ridley scott, les illustrations de jean bapitste monge

( je suis tombé sur ce livre : Celtic faeris edition caurette )

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  • Jadawin
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Stephane

Merci pour le partage du livre!

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Merci pour vos réponses .

Je suis pour ma part tombée la dessus :

https://livre.fnac.com/a1655697/Olivier-Ledroit-L-univers-feerique-d-Olivier-Ledroit

Si d'autres parmi vous ont des sources d'inspirations tout en restant dans cet univers dark féerique

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J'ai cherché des refs pas grand chose de mon côté, merci pour les deux ouvrages

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  • Milan P
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Mel

Bien le bonsoir à tous, petit update de nos parties . (Bien loin d'être aussi captivante que celle d'Eindel) mais je pose les bases .

Mes joueurs ont donc finit par se rencontrer et quitter la colonie de Crinios. Je vous rappelle qu'il s'agit d'une adaptation de de la piste aventure un étrange apothicaire p36 de l'atlas.

Ils ont trouvé leur nom de compagnie les Étincelles d'Edénia, le lien qui les unis leur confère un +1 contre les créatures du cauchemar en combat et + 1 point de songe par jour.

Donc ils ont découvert la relation entre les Tundrass et le Géant et parallèlement à ça ils enquêtent sur la série de meutre dans la colonie.

Ils ont fait face à certains membres de la garde des clefs alliés à des Belgfolks extrémistes du quartier des vouivres (cela a chauffé dur pour certains membre de la compagnie ) ceux-ci étaient à l'origine de ces odieux meutres.

Ils souhaitent le capturer mais celui-ci s'est sauvé dans la grande fosse avec l'aide d'arpenteurs fossiers.

La prochaine partie , ils comptent descendre dans les profondeurs du goufre. J'ai tellement hâte.

En revanche je trouve qu'il est très compliqué de tuer les personnages, en effet,

"Quand le personnage n’a plus de points de vie, il sombre dans l’inconscience. Il s’enfonce ensuite progressivement dans le coma : il perd 1 point de vie toutes les heures et décède lorsqu’il atteint son nombre de points de vie en négatif. "

C'est à dire qu'un gnome decede au bout de 8H et un velu nuton au bout de 16h !!!

Pour les refs , j'avais lu Chiisako garden de Yuki Kodama.

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Bonjour à tous

Déjà un gros merci aux créateurs pour un jeu qui est un vrai coup de coeur aussi bien au niveau de la lecture de la gamme que de l'univers proposé. Je suis en train de travailler à l'adaptation du système sur Let's role (Jeune équivalent de roll20 pour ceux qui ne connaissent pas) afin de faciliter le lancement de ma prochaine campagne en remote.

Tout le système de base et la fiche sont terminés mais j'aimerais avoir quelques feedbacks de la communauté (qui joue le jeu en ligne ou de façon classique) concernant le système de combat.

Est ce que vous l'appliquez strictement ou alors à la pratique il y a des simplifications qui peuvent s'appliquer ?

A la lecture, il me semble lourd à gérer (en tout cas me connaissant je sais que je vais avoir du mal à toujours bien gérer tous les paramètres.) et j'avoue qu'en ligne c'est un peu la tannée à coder même si on peut trouver des astuces pour gérer le déplacement du dé d'init par exemple, l'init qui évolue au fil du temps et que bien entendu on n'est pas obligé de tout coder.... Mais c'est vrai que déjà le jeu en remote peut rajouter une complexité donc si en plus l'interface n'aide pas à simplifier certains trucs je trouve cela dommage content

Après il ne s'agit que d'un ressenti, je n'ai pas encore pratiquer.

Du coup sur Roll20 par exemple comment est ce que vous l'avez géré ? (J'ai vu qu'Eindel joue sur cette plateforme par exemple)

De façon plus générale comment vos joueurs ont accueillis les règles de combat ? Vous avez fait des petits fiches récap par exemple etc ?

Merci d'avance de vos retours content

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  • Eindel
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stouf

Merci pour vos retours et les inspirations, c'est chouette ! content

@ stouf : On est plusieurs sur ce forum à avoir allégé et dynamisé les règles de combat pour rendre les affrontements à la fois plus simples et plus rapides.

Par exemple, voici ce que je fais dans le cadre du prologue :

  • J'ai baissé la vie des caraquins lambdas à 9 PV et retiré leur armure ; seul un chef d'escouade gardait ses stats et un équipement plus évolué
  • Je décide des primes et pénalités pour mes joueurs en fonction de leurs intentions
  • Je fais fluctuer l'initiative seulement pour les primes/pénalités ou en cas de blessure
  • Lorsqu'ils sont nombreux, je fais un seul jet d'initiative pour tous les caraquins ; en contrepartie, je fais moins fluctuer leur initiative (par ex. je ne compte qu'une seule blessure par tour)
  • J'ajoute 1 point de dégâts pour chaque tranche de 4 points au-dessus du seuil de réussite (12) pour les jets d'attaque physique, avec un max. de 4 dégâts bonus. Idem pour les attaques magiques, mais la touche reste automatique. Un 12 naturel donne également droit à 1 point de dégâts supplémentaire.

Pour la fiche Roll20, je crois que seul le jet d'initiative est codé. Les fluctuations doivent être calculées puis modifiées à la mano dans le tracker des tours. D'ailleurs, c'est précisé tout en bas de cette page : ReadMe

Comme tu peux le voir, on choisit sa prime/pénalité dans des menus déroulants. La description s'affiche en dessous et est également reprise dans l'affichage du jet dans le tchat. Exemple avec mes jets pétés de MJ

Bonne continuation pour le codage ! N'hésite pas à nous montrer à quoi ça ressemble, tu m'as rendu curieux. content

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  • stouf
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Eindel

Merci beaucoup pour tes retours et les infos sur Roll20

Alors de mon coté j'ai fini une première version jouable qui ne gère pas les primes. Par contre elle gère pas mal de trucs comme le fait de dépenser un dé de songe ou de cauchemar, l'encombrement de l'armure en malus automatique. L'initiative (mais elle n'évolue pas, il faut la changer manuellement)

La fiche ressemble à cela

La partie combat est dans un autre onglet tout comme le grimoire et l"équipement

il y a aussi une fiche dédiée pour gérer plus simplement la création de tes PNJs (mais pour l'instant elle est un peu bourrine dans son format faut que je résolve un truc)

et quand tu fais un lancé de dés en fait les deux dés sont déparés et potentiellement si tu as dépensé un dé de cauchemar, il lance 2D12 de cauchemar et te caclule le score sur le meilleur comme là

Cela gère aussi les PNJ "humains" type chats et autres animaux avec un lancé de dé unique dans ce cas.

D'ailleurs je me demandais, une créature du cauchemar type caraquin, elle jette bien deux dés ? Parce que quand on y pense, on s'en fout un peu de lui filer une dette au caraquin donc c'est quand même un gros avantage non ?

A++ content

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  • Eindel
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stouf

Elle est très sympa, cette fiche ! Assez différente de celle de Roll20 mais elle a l'air simple à prendre en main. J'aime particulièrement ton système de dé bonus.

Pour le malus d'armure, tu appliques les règles stricto sensu ? Càd que tu appliques le malus pour toutes les actions physiques ?

Sur la fiche Roll20, le malus sert uniquement pour le jet d'initiative, ce qui est pas très orthodoxe, mais j'avoue que ça m'arrange assez. ange

Concernant les créatures du cauchemar, oui, elles jettent bien deux dés de cauchemar. C'est précisé dans l'Encyclopédie et aussi dans le scénar du livre de base, si je ne m'abuse.

Finalement, seuls les animaux et les géants ne lancent qu'un seul dé. Et encore, c'est peut-être une interprétation de ma part, pas sûr que ce soit précisé dans les règles. En tout cas, ça me semble logique que les créatures pas directement influencées par le songe/cauchemar ne jettent qu'un dé, surtout pour les animaux censés être parfaitement neutres.

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  • stouf
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Eindel

Merci beaucoup content

Pour les malus d'armure, comme la règle est assez flou pour le moment j'applique les malus sur toutes les compétences suivies d'un (*) sur la fiche :

Athlétisme / Rapidité / Discrétion / Esquive / Endurance / Force et donc bien entendu initiative puisque c'est un sous jet de rapidité.

J'ai un doute sur les compétences de combat, je ne sais pas si c'était dans l'idée des créateurs de pénaliser aussi les attaques (Corps à corps / Tir / Mêlée) des personnages et les défenses associées (une idée là dessus ?). Je vais également rajouter une dernière modif je pense pour que le joueur puisse automatique appliquer le malus de lancé lié à la table de difficulté. Style ton MJ te dit c'est un jet difficile à -6, tu sélectionnes dans le menu et le lancer prend automatique en compte le malus ou le bonus.

J'aime bien ton idée d'un de dégat supplémentaire sur un 12 naturel ou un dés explosé, je vais voir si je ne peux pas rajouter un affichage dégat +1 si ton résultat de dé est de douze ou plus. Après j'ai lu que le système de combat était hyper mortel, mais comme je n'ai encore jamais joué je ne me rends pas compte.

Pour le dé unique des géants et des animaux, je l'ai lu à un endroit des règles donc non je ne te confirme que ce n'est pas une interprétation et en tout cas je trouve cela très logique et le double dé de cauchemar, je pense que je laisserai un affichage songe cauchemar pour la V1 content .

En tout cas s'il y a des fonctionnalités de la fiche Roll20 que tu trouves très utiles à la pratique n'hésites pas à me les souffler. En fonction de la structure de la fiche et des jets ce n'est peut être pas simple à mettre en place mais sait on jamais c'est quand même en pratiquant qu'on voit les bonnes et les mauvaises idées.

Sinon j'ai une petite question sur la gestion des distances. Dans le convoi des remords page 49 je crois on décrit un long voyage. Les auteurs parlent des temps de trajets pour se rendre à certains endroits en vol ou sur monture et donne des valeurs qui me semblent délirantes, du style de l'ordre de la semaine pour traverser la Terra en vol. Alors effectivement je comprends qu'on veuille accentuer le coté immense et je comprends bien qu'à pied avec toutes les embuches cela prend un temps incroyable mais un rat bien motivé il me semble qu'il te traverse la moitié d'une ville en une journée non ? et un corbeau il lui faut moins d'une heure pour survoler une ville médiévale sachant que les mouettes n'attaquent pas à vu tous les corbeaux qu'elles voient par exemple content Du coup comment vous gérez cet aspect ?

Pour moi il me semble super dur de repérer du ciel ta destination et cela explique que tu puisses chercher des jours ou des semaines ta cible mais après je ne comprends pas l'idée de la semaine.

Globalement j'ai tendance à penser que les montures volantes doivent rester largement hors de portées des joueurs pendant un bon moment et pour les autres montures elles génèrent d'autres soucis style les escaliers mais là j'ai un soucis de cohérence.

Enfin comment vous gérez l'aspect cartes ? Est ce que vous avez partagé la map de global de la Terra avec vos joueurs ou quelques visuels leurs permettant à minima de s'orienter, vous avez refait des cartes crayonnées ? L'aspect cartographie de ce monde incroyable me semble effectivement essentiel mais il me semble important de donnée une vue d'ensemble au personnage pour qu'ils appréhendent que le Mordor / Chateau est d'un coté, le port de l'autre ???

C'est vraiment un jeu très stimulant pour un MJ je pense car il bouscule vraiment beaucoup les descriptions et l'ambiance que l'on veut poser mais cela ne me semble pas simple tout cela content

A++

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Concernant les distances, mon groupe de joueurs joue justement sur le dos d'un corbeau depuis peu. Ils ont mis du temps à l'obtenir, effectivement j'ai joué sur le côté rare.

Mais le voyage est forcément plus rapide mais très complexe. Car comment te repérer sur la terra dans les cieux ? Tu as des maisons à perte de vue , de très nombreuses églises et édifices . Généralement je leur communique une direction et quelques indices mais ils doivent souvent tourner dans les cieux plusieurs heures afin de repérer une maison. (attirant l'attention de certains prédateurs, faucons, goélands , hiboux etc )

( petite exception) lorsqu'ils se sont rendus à la cité du pic d'azur . Ils avaient la direction, la zone et un descriptif de l'église qui était très prèçis. Le voyage à été très rapide.

J'imagine aussi que cela doit être plus simple d'aller sur certains lieux tels que les cimetierres ou les marécages.

Concernant les voyages à dos de rat ou pied, j'ai fait jouer le scenario de base , il décrit vraiment la complexité d'un voyage dans le monde des Géants. Pour les joueurs c'étaient vraiment une galère monumentale pour voyager. Le moindre escalier devenait une montagne. Et puis la ville est pleine de Géant.

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  • stouf
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Mel

Oui c'est effectivement plus cohérent que de leur dire qu'il faut une semaine pour survoler la ville content

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Pareil ici, je n'ai pas tenu compte des indications de temps de voyage par la voie des airs qui m'ont semblé délirants.

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Bonsoir à tous, effectivement nous avons "déliré" dans le temps de voyage par les airs. plaisantin

Nous nous en sommes rendu compte lors d'une partie test sur les convois. Mais c'était trop tard pour changer, le jeu était déjà chez l'imprimeur.indécis

Concernant les voyages :

La Terra Incognita n'est pas une ville "type" de la renaissance. c'est une ville "imaginaire" de cette époque.

Une ville avec une densité de population bien supérieur aux villes de cette période, une ville sur le point d'exploser. Un labyrinthe pour des êtres si petits.

Les Géants pullulent, il est très compliqué de traverser une maison.

Celles-ci n'ont pas toutes des trous de souris ou des fissures. Certains étages nécessitent d'attendre que les Géants soient endormis afin d'y trouver un eventuel passage. Certaines demeures n'ont jamais été exploré.

Nous avons également imaginé un réseau d'égout impensable pour l'époque . C'est un veritable monde souterrain.

Quant au Venis, c'est un monde qui peut être également gigantesque mais peu probable dans la réalité.

Cette ville doit paraître aussi dense que Bombay avec les égouts et les catacombes de Paris sous toute sa surface.

Et pour compliquer la tâche de nos membres du petit peuple, elle dispose d'un vaste réseau de galeries aussi grand que celui qui parcourt le sous-sols de Rome.

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  • stouf
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Geoffroy1

Merci beaucoup Geoffroy1 pour ce retour content Franchement c'est un détail qui m'a perturbé car j'ai des joueurs qui peuvent être tatillons et peuvent me prendre la tête sur la distance parcourue par un cavalier de taille parfaitement humaine en une journée (Mais hormis cela ils sont très bien je vous jure content ). Après franchement pour le reste tout est clair et l'atlas est un vrai plaisir à parcourir. Le coté imaginaire de la ville et de ses multiples niveaux ne m'a pas choqué personnellement, si je veux jouer de l'histo cela ne sera pas avec des créatures féériques content

Merci encore en tout cas pour cette belle création !

Je profite du coup d'avoir un des créateurs pour une question d'ordre pratique. J'ai cherché à acheter la version Pdf du jeu en plus de la version papier mais il semble que ce n'était qu'une option offerte aux backers. Y a t'il des projets de les remettre à la vente ? En effet, en cette période de sociabilisation numérique et avec le développement du jeu à distance, c'est quand même super pratique d'envoyer par mails aux joueurs un extrait sur sa tribu ou pour intégrer des mémos de règles dans les docs de la campagne. J'ai trouvé le Kit démo qui regroupe une version des règles mais à tout hasard je demande ?

A++

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  • _Loludian_
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stouf

La vente PDF est prévue, sur Game On Tabletop. Les différentes gammes XII Singes vont arriver, petit à petit. Il y aura une annonce sur notre Facebook et Discord lorsque les Oubliés sera disponible.

Ça prend du temps parce qu'outre les démarches juridiques, on ne vend pas juste les PDF : ce sont des packs numériques. Avec signets, jetons pour le jeu en ligne, fiches inscriptibles, etc.

Donc c'est prévu, les Oubliés sera probablement en ligne avant la fin de l'année en numérique, mais avant il y a d'autres projets qui seront mis en ligne

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Pour commencer, on travaille sur la mise en place des packs numériques pour les Oubliés.

Il va y avoir également probablement un pack Initative, avec un scénario inédit, des prétirés et aides de jeu.

On réfléchit au reste.

_Loludian_

cool tout ça .

ptite question pour le kit initiative j'imagine que le scenario sera adressé uniquement aux mj debutants dans cet univers ?