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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Forbidden Lands 422

Forums > Jeux de rôle

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J'ai bien avancé dans la lecture de ce jeu en j'en suis ravi pour le moment.

Alors du coup, j'ai testé un peu les règles seul avec des situations aléatoires et des personnages pour voir ce que le système avait dans le ventre. (je connais le year zéro engine par MYZ et Alien mais ici, c'est un peu plus touffu.)

Les différents essais aux niveau des tests de compétences hors combats sont sympas et plutot variés! J'ai pu en effets avoir de grosses réussites insoupçonnées comme de beaux fumbles!

Par contre, en combats, 2 éléments me chiffonnent un peu. Si ceux qui y ont déja joué pouvaient m'éclairer un peu, me suis je planté quelque part?

1ère situation: Les casters, qu'ils soient mage ou spé heal doivent avoir des points de volonté pour balancer leurs sorts, ça c'est ok. La difficulté pourrait de ne pas avoir ces points disponibles et dans ce cas, rien n'interdit les personnages de faire un peu n'importe quoi afin de pousser leurs jets pour acquérir ses points. Par ex, en plein combat, un mage peux essayer de défoncer un solide mur en pierre à mains nues et de pousser son jet uniquement pour avoir des points de volonté pour ensuite balancer ses sorts sur les véritables cibles et le mieux serait meme qu'il fasse cela avant un éventuel combat.

Alors ce point là, si je ne me trompe pas, ça parait relativement facile pour le mj de le cadrer en évoquant le simple bon sens.

2ème situation: En combat toujours, les jets sont parfois très punitifs et il peut etre diffcile de toucher un adversaire en mélée. Pour les jets en combat au corps à corps par exemple, le joueurs lance ses dés: blancs pour l'attribut, noirs pour l'arme et rouges pour les compétences (si on utilise les dés officiels). On conserve tous les" 6" qui sont des réussites sur tous les dés et les "1" sur les dés blancs et noirs qui pourraient devenir des échecs en cas de jets poussés. Les dés rouges ne sont pas impactés par les" 1" et donc relancés en cas de jet poussé.

Si un joueur a un attribut faible avec une grosse valeur de compétence et qu'il pousse ses jets, il pourra "fixé" ses dés blancs et noirs sur des réusssite et échecs et lorsqu'il ne reste plus que les rouges qui n'ont pas fait de 6, on peut alors considérer que ceux ci sont des réussites automatiques et ça devient vraiment pété! (testé sans vraiment le vouloir! et surtout pas dans un esprit d'optimisation mais quand ca devient évident... C'est certains que mes joueurs vont le comprendre rapidement!)

Est ce que vous limitez les relances? Ou est ce que je me plante quelque part?

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J'ai pas totalement compris le point 2 mais il n'y a possibilité que d'une seule relance de tous les dés n'ayant pas eu de 1 ou de 6 (sauf compétence effectivement ou les 1 ne comptent pas), mais pas plusieurs d'affilé. Et il faut tous les relancer, pas seulement certains choisis, comme "uniquement les compétences".

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  • Frag
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Space Calamar

Ton explication change tout évidement! Pour le coup, ça devient plus hard mais j'ai pu lire des éléments contradictoires dans le manuel du joueur (pas fini le livre du maitre).

P45 du manuel des joueurs:

DÉS DE COMPÉTENCE : lorsque vous mettez
le paquet, les « 1 » des dés de compétence
ne comptent pas comme des l, vous pouvez
donc les relancer. C’est la raison pour laquelle
ce symbole n’est pas gravé sur les dés de compétence
spécialement conçus pour le jeu.

ensuite P46:

Vous n’avez droit qu’à une seule tentative pour
chaque action. Une fois que vous avez lancé les
dés, et éventuellement mis le paquet, vous ne
pouvez pas réaliser un autre jet pour atteindre
le même objectif. En cas d’échec, vous devrez
changer d’approche ou patienter jusqu’à ce que
le vent tourne. Ou passer la main à un autre
personnage joueur.
Cette règle ne s’applique pas aux combats,
où vous avez tout à fait le droit de vous acharner
sur le même ennemi jusqu’à ce qu’il baigne
dans son propre sang.

Si on applique cette règle, une fois que les dés blancs et noirs sont un succès ou échec (6 ou 1) les rouges deviennent forcément des "6" non?

Je ne sais pas si c'est la meme chose en VO ou VA mais ça parait étrange non?

Après rien ne m'empeche de faire comme j'en ai envie évidemment mais j'aime bien connaitre le "by the book" avant de changer quelque chose surtout que les jets de dés sur le year zéro engine sont assez rares et demandent un vrai choix aux joueurs vu ce que peuvent etre les conséquences.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Globo
avatar
Frag

Tu confonds ici deux choses Frag.

  1. Le fait de mettre le paquet, c’est à rire relancer les dés qui ne sont pas des réussites. C’est tous les des du jet qui sont relancés indépendamment de leurs sources mais ce n’est faisable qu’une seule fois par test.
  2. Le fait que quand un test est raté, personne ne peut retenter le test. Par exemple, un test pour défoncer une porte, s’il est raté, un autre PJ ne peux pas tenter sa chance, ou alors il faut revenir avec un bélier, ce qui « change la donne ».

-> Mais, évidemment, en combat, on peut attaquer un adversaire tous les round, que l’on ait réussi ou raté son attaque au round précèdent ou pas …

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Frag
  • et
  • Space Calamar
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Globo

Ha oui là c'est plus clair! J'étais trop concentré sur les combats pour lire ce petit chapitre indépendamment mais c'est pas super malin de l'avoir placé juste après non plus! (ou alors c'est moi qui suis tordu...)

Du coup il n'y pas de faille dans le système de combat! Je vais pouvoir reprendre une activité normale content.

Merci pour vos lumières oui

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Globo

Sur ton point 1 : on relance tous les dés qui ne sont pas des 1 (sauf dés de compétences où le 1 se relance) ou des 6.

Sur ton point 2 : un autre PJ peut très bien tenter le coup, de défoncer la porte, c'est uniquement le PJ qui a raté qui ne peut retenter sans une autre approche.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Hiver
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Space Calamar

Dans l'esprit il me semble que c'est une situation un jet.. Donc si le pj1 n'arrive pas a défoncer la porte, le pj2 n'y arrrivera pas non plus (on ne jette pas les dés c'est dans la narration)...

Si c'est une action de groupe c'est aux pjs de choisir qui sera le leadeur sur l'action et les autres peuvent aider (ou pas). Mais il n'y a pas plusieurs tentatives.

Enfin ne pas oublier que un échec aux dés entraîne forcément une conséquence néfaste. Ce n'est pas juste "la porte ne s'ouvre pas"

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  • Space Calamar
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Hiver

Dans les règles : " En cas d’échec, vous devrez changer d’approche ou patienter jusqu’à ce que le vent tourne. Ou passer la main à un autre personnage joueur. "

C'est pas parce qu'un PJ n'arrive pas à enfoncer une porte qu'un autre n'y arrive forcément pas non plus. Soit le second qui tente y arrive parce qu'il place mieux son coup, soit peut-être que l'échec du premier a quand même abîmé la porte et le second l'a achevée. Après, un échec n'est pas forcément une catastrophe, ou une conséquence néfaste ; le gars qui n'arrive pas à enfoncer sa porte sans mettre le paquet, ne va pas automatiquement se blesser, il n'y arrive pas, c'est tout. S'il met le paquet, qu'il obtient des crânes (ou des 1), ok, là il se fait mal, que la porte cède ou non.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Badevolk
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Ok je me basais sur MAZ. Forbidden Lands est un peu différent, ça fait un moment que je ne l'ai pas lu.

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Space Calamar

Tel que s'est écrit dans les règles, un échec entraîne forcément une conséquence néfaste. Elle peut être mineure suivant l'action qui avait été tentée, mais le MJ doit quand même veiller à ce que l'on en reste pas à un simple statu quo (tu as échoué à ouvrir la porte et dans ta tentative tu as fait du bruit).

"If you roll no 6 something goes wrong. For some reason, you failed to achieve your goal. Feel free to elaborate on why with the help of the GM. She might even let a failed roll have further consequences to move the story for- ward in a dramatic way.
Failure must not stop the story completely. Even when you fail, there must be a way forward – perhaps at the cost of time, risk, or silver, but still a way. The GM has the final say on the consequences of failure in that particular situation.
You have one last chance if you really want to succeed – you can push the roll.
"

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Bon les palettes sont sur le bateau mais le bateau est bloqué à cause du confinement en Chine.....

Bon patience.

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Les palettes ont progressées... c'est un début....

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Durée du voyage a la louche: 2 mois et demi non?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Frag
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Method

Je dirais entre 1 à 2 mois pour le trajet Shangaï-Le Havre selon le rafiot. Faut peut etre compter une quinzaine ensuite pour le trajet Le Havre - dépot si pas de zèle des douaniers! Et ensuite la livraison aux backers.

Donc au total, 2mois et demi voir 3 mois, c'est réaliste oui. Encore faut il que la situation s'améliore à Shangaï!

Livraison début de l'été si je suis optimiste mais après, les périodes de vacances tout ça tout ça... Je vais prévoir ma campagne à l'automne je pense.

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oui, si ça arrive en plein juillet aout, Arkham va préférer faire les envois à la rentrée.

Ils sont confinés combien de temps les chinois ?

edit : après infos, la moitié de la ville, la partie est, est confinée jusqu'au premier avril, puis ça sera le tour de la partie ouest pour une semaine également.

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Le container à pris la mer (le bateau aussi hein!). Arkhane annonce sur game on tabletop une livraison possible fin Juin.content

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Mail de Meeple pour mise à jour adresse livraison....ça commence sérieusement à sentir bon

Ce message a reçu 1 réponse de
  • PatriceB
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sarroyan

Yes, mail reçu aussi !

Qelqu'un sait si le conteneur est arrivé ?

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Yes, mail reçu aussi !

Qelqu'un sait si le conteneur est arrivé ?

PatriceB

Si tu as recu le mail c'est qu'il est arrivé et que les jeux sont sur la plateforme logistique.

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Petit mail de chronopost pour le suivi. Je pense qu'on arrive au bout ! (Enfin) 👍👍👍