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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les ombres de Roquesaltes: Campagne Niv 1 à 5 avec le recueil 314

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Klan lAcier

Pourquoi as-tu préféré ce choix sur l'armure +1 ? Comme dit je débute et je suis intéressé de connaître ton raisonnement content

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La raison principale est de maintenir une rareté des objet magique. L'armure en adamatium est à la fois une belle récompense utile, et ca reste un objet de qualité sans avoir a mettre de la magie la dedans.

En plus, j'ai enchainé avec invincible avec un groupe de 5 joueurs, et il faut pas mal que j'adapte le niveau de difficulté:
- D'une part, en augmentant l'adversité (Par exemple, remplacer le profil des trolls de pierre par le profils de troll de C&O, ajouter des pouvoirs de sorcier a Dominia...)
- D'autre part en réduisant le nombre et la puissance des objets magiques

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Je te remercie de ton explication !

Je reconnais que je doute encore. J'ai à ma table 4 PJ débutants, je suis également débutant dans le jdr. Comme dit dans un précédant commentaire, mes pj n'ont qu'un seul objet magique, une jolie paire de bottes de marche et de saut. D'ailleurs, c'est la table aléatoire des trésors et objets magiques du cadre de campagne qui me l'a donné, pur hasard donc, en récompense de La bête humaine. Et bien, j'ai trouvé ça top car j'ai pu l'intégrer très facilement à l'histoire : Huon se servait de ses bottes pour causer ses méfaits, et ainsi porter très facilement sa victime. Et mon halfelin est très heureux de cette item ! Je mets ça ici si d'autres mj sont interessés par cette récompense fortuite content.

Pour revenir à mon hésitation, je me demande si une armure qui empêche les critiques (peu courant) n'est pas plus forte que +1 à la CA (rare) ? J'hésite aussi avec l'armure de mithral (peu courant) qui est très légère et annule ainsi les malus de discrétion dû à l'armure. Pourquoi pas un clibanion en mithral (CA17) pour mon paladin, ça pourrait être pas mal ?

Tu te diras sans doute "C'est ta table fait ce qu'il te plaît" xD Mais je n'arrive pas à trouver quelle juste récompense pour leur niveau ^^'

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Bonsoir à tous !

CR de l'épisode 07, avant dernière session avant la clotûre d'une jolie campagne. Encore un grand merci à Klan, pour ce gros travail de base, mais qui permet quand même à chacun de s'approprier l'univers sans avoir une trame trop stricte ! Bonne lecture

PS : pour moi j'ai fait de l'armure une "armure de résistance"... hop 9 au D10, résistant au dégat radiants... réaction de mon joueur : "bon ben si on croise une armée de paladin, ca sera utile mort de rire"

--------- PJ (rapidement) ----------------------

  • Wilson le Demi elfe barde, orphelin de Raven'ill disciple de Young
  • Freyja la Felys Rodeuse, de Macombe, soeur adoptive d'Oriabel et de Huon
  • Thorgrim, garde nain de la Barronie, Parrain de Berian, ancien ami de Feu Aymon, et frère de Roïn, du clan DureMort.

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Une fois Scott défait, Wilson arrive à persuader Meryom qu’ils ont vraiment besoin de se reposer une nuit, et décide de poser le camp dans la caverne, même si le vieillard aurait préféré enchainer de suite. Ce dernier rentre dans la tente montée par les PJ avec Berian à ses côtés. Wilson et Freyja profitent de ce moment de calme loin du grand père pour faire part à Thorgrim de leurs vives inquiétudes vis-à-vis de ce rituel, ayant peur qu’il ne soit enfait qu’un moyen pour le démon de refaire surface. En effet, le journal de Scott ne les a pas du tout rassurés. Thorgrim, fidèle à Berian et à feu son père, indique qu’à moins d’avoir une nouvelle idée lumineuse, il préfère tenter de laisser Meryom faire son rituel. Bien que les PJs interrogent le vieillard sur la nature du rituel, ce dernier indique n’en savoir que ce que les puissants sorciers et Mage d’Alarian lui ont conseillé de faire : à savoir, réunir les cendres de Aymon, les pièces d’armures du Paladin, Berian, et de prononcer des textes d’une langue inconnue afin de « reconstituer la lignée de sang de la baronnie » et mettre fin à la malédiction. Conscient que son objet créé magiquement ne passera pas la nuit, Wilson transvase les cendres du paladin dans une gourde.

Après la nuit, et avoir remonté le labyrinthe de Gortyne, la caravane arrive dans le temple, où Meryom s’empresse de mettre en place le rituel. Résigné, Wilson rend les cendres à Thorgrim, qui les remettra discrètement dans l’urne disposé à l’une des branches du Pentacle. Wilson, ayant préparé une détection de la magie, et Freyja, se tiennent à distance tandis que Thorgrim souhaite rester vers Berian, épée à la main.

Meryom commence à réciter le texte, Wilson voit luire de magie les artefacts ainsi que Berian, lorsque tout à coup le vieillard hurle, les PJs voient un énorme éclair qui frappe juste à côté de l’Autel, le visage de Meryom est aspiré, se délite complètement dans un enchevêtrement de peur et de ténèbres, il en sort une forme évanescente et translucide, qui aspire toute la substance du corps du vieillard, sans aucune contenance matérielle mais avec une aura d’une puissance très importante, un casque de l’enfer et une énorme épée à deux mains flamboyante. L’aura du démon est tellement déstabilisante que tous les jours sont littéralement effrayés. Zerzog (upgrade patronymique de Pilouh 😉) s’adresse aux joueurs dans une voix roque et démoniaque « C’est la fin maintenant, vous m’avez été assez utile, les pièces sont là, vous avez été mes marionnettes, les invocateurs sont morts, tout comme ce cher Huon qui fut tellement facile à contrôler pour semer le chaos, tout comme cette chère Tatie qui fut un superbe outil pour faire sortir Young de sa cachette, tout comme ces abrutis de nains qui m’ont indirectement permis de vous recruter. Je me dois de vous dire un grand merci désormais, il ne me reste plus qu’à réaliser le rituel et je prendrai forme matérielle à nouveau. J’ai un petit cadeau pour vous, des gens qui ont très envie de vous rencontrer. » … A la fin de ce discours, un intense flash de lumière…

…Freyja se retrouve dans la forêt, une torche à la main. Elle entend des rires d’enfants à la peau verte, insouciants et qui n’ont rien demandé à personne. Elle n’hésitera toutefois pas longtemps, avant de brûler la tente abritant plusieurs enfants et leurs mamans…
…Wilson est sur la place publique de Raven’Ill, vide, hormis Meryom, Hugues de Verdois et Tatie sur le bucher. Meryom regarde Wilson, lui sourit, et lui susurre à l’oreille “Surtout ne bouge pas Wilson, ne bouge pas”. Wilson sent que quelque chose cloche, mais il n’ira jamais au bout de sa sensation...
…Thorgrim est dans la salle de repas de Meryom, avec son neveu Berian. Meryom leur demande d’aller chercher les trois invocateurs. Il entend distinctement les voix de Wilson et Freyja « Nous n’avons pas confiance en Meryom », mais il ignorera ces conseils hautement anticipatifs…

Quand les PJ retrouvent leurs esprits, Les PJs aperçoivent une jeune créature au pelage noire, une capuche recouvrant son visage, avec un arc tendu dans votre direction, un jeune garçon dans un turban ténébreux avec une rapière et une lyre faite d’ébène dans la main, ainsi qu’un guerrier trapu avec une énorme barbe noire et une armure qui semble faite de nuit pure… le combat s’engage contre ces clones maléfiques, tandis que Zerzog entame le rituel. Les PJs prennent l’avantage, bien que Wilson tombe à terre avant d’être soigné par la rodeuse, mais oublient dangereusement de s’occuper de distraire Zerzog, qui assène toutefois plusieurs attaques mentales en assiégeant le cerveau des PJ. Il s’en est fallu de peu pour que l’urne soit vidée magiquement des cendres du paladin et que le rituel prenne fin. Zerzog fut en effet à deux doigts de réussir à retrouver une forme matérielle. Néanmoins la vigilance des PJ et les attaques répétées contre le démon une fois les clones défaits lui firent mal. Dans un excès de rage, il insulta les PJ l’empêchant de se concentrer, puis s’envola dans une décharge d’énergie et de lumière sombre qui fit terriblement mal. Le corps de Berian, tombé à terre, sembla néanmoins paradoxalement plein de vie. Quoiqu’il se soit passé, la malédiction étant levée, mais un nouveau mal terrible pesait sur la baronnie. ...Preuve en est : bien qu’au petit matin, il faisait maintenant nuit noire sur la vallée, et un terrible orage grondait sur Raven’Ill et Nordchatel par-delà la Passe des Soupirs. Thorgrim confie alors Berian à Roïn pour rester dans la vallée des Endormines afin ne pas rapprocher l’enfant de Zerzog,

Après être redescendu à toute vitesse en direction de Raven’ill, avec la ferme attention d’aller chercher de l’aide, les PJ tombent sur une ville apocalyptique : des cadavres dans la rue, des rues vides, les commerces fermés, et surtout des Orcs mercenaires entrain de charger les cadavres dans des calèches repartant en direction de NordChatel. Après un combat contre une goule leur barrant le chemin, nos héros entendent au coin de la rue un combat qui s’amorce, et Freyja reconnait sans mal la voix d’Albus, accompagné de 3 gardes et de frère Lai, combattant les Orcs. Wilson, Freyja et Thorgrim viennent en aide du chef de la garde Baronnique, tandis que frère Lai opéra une mission quasi suicide pour récupérer un mystérieux parchemin du chef des Orcs, un certain Nygkar. Bien qu’ayant éliminé plusieurs Orcs, la vue d’une troupe d’une dizaine de nouveaux Orcs décident Albus à ordonner de battre en retraite, et d’aller se réfugier dans un repère secret, au fond d’un long couloir accessible depuis une trappe dans une rue à quelques min de course athlétique…

Une fois au « calme », Albus et Frère Lai expliquent leurs découvertes, tandis que les PJ les mirent au courant de leur combat :

Albus a subi quotidiennement des suggestions puissantes de Meryom, sans avoir été capable de leur donner un nom, et a commencé à avoir de sérieux doutes sur le comportement de l’intendant.
Albus rattache le comportement de Huon à la manipulation par Meryom, qui se faisait une joie de le manipuler. Albus a quitté la garde en ayant réussi à résister à une énième manipulation, et a rejoint Frère Lai pour accumuler les preuves.
Frère Lai a fait des recherches dans les archives millénaires du Noir Sceau, et a retrouvé la trace de Zerzog, de son mode d’invocation, et de ses pouvoirs, importants, mais moindre que s’il avait réussi à retrouver sa forme matérielle
Frère Lai sort le parchemin qu’il a réussi à subtiliser à Nygkar, qui est enfait un ordre de mission de Zerzog pour créer de fausse preuve et faire accuser Tatie… il s’en excuse auprès de Wilson…
Frère Lai raconte enfin qu’il a vérifié, et qu’aucun Roc Taron n’est recensé en tant que Haut Clerc du Noir Sceau, et que d’après les espions, Roc Taron s’est enfermé dans la chapelle du château, et « vide » les charrettes de cadavre… Une énième manipulation de Zerzog pour se constituer une « armée » …

Le groupe tente d’élaborer une stratégie pour aller attaquer Zerzog, qui doit s’être réfugié au château. Albus est clair : l’entrée principale est celle du pont levis, sur laquelle il faut à minima faire diversion, tandis qu’il doit exister un réseau de boyaux souterrains censés permettre un accès direct à l’intérieur du château, sans toutefois savoir exactement où ils débouchent.

Pendant la discussion, le sixième sens de la Félys perçoit du bruit dans les couloirs, quand quelques secondes plus tard, la porte de la planque s’ouvre dans un fracas, une tête de garde roulante dans les escaliers, suivi de son corps, et de Nygkar, accompagné d’un Orcs Chamane et de 4 combattants Orcs.

Pris dans ce cul de sac, les PJs n’ont d’autres choix que d’exterminer ces mercenaires Orcs, qui ont réussi à les suivre et à faire parler un des gardes sur la planque…Le combat fut intense avec des PJs déjà bien diminués par l’intense combat du matin. Heureusement, Frère Lai et Albus apportent une aide bienvenue, alors qu’un jeune garde frêle résiste, voyant tous ses compagnons d’armes tomber, et achève le Chamane Orcs.

Il est tard dans la nuit, les héros sont épuisés, mais bientôt il faudra aller défaire définitivement Zerzog pour sauver la baronnie de son terrible destin dans un ultime assaut qui s’annonce épique….

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Bonsoir à tous !

Season Finale ! 8 belles séances de jeu, et une dernière partie que j'ai tenté de rendre effectivement épique. En tant que MJ débutant, il a aussi fallu gérer le timing, les effets de surprise. Bref, une belle expérience.

Content d'avoir pu partager avec vous, en esperant que cela puisse inspirer quelques camarades, comme je fus moi même largement inspiré sur ce fil.

Un grand merci à tous, et bonne lecture, qui j'espère vous plaira !

--------- PJ (rapidement) ----------------------

  • Wilson le Demi elfe barde, orphelin de Raven'ill disciple de Young
  • Freyja la Felys Rodeuse, de Macombe, soeur adoptive d'Oriabel et de Huon
  • Thorgrim, garde nain de la Barronie, Parrain de Berian, ancien ami de Feu Aymon, et frère de Roïn, du clan DureMort.

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Après s’être remis pendant la nuit de l’attaque de Nygkar, nos héros (Accueil de deux amis en Guest star pour jouer Frère Lai et Albus) se lancent au petit matin à l’assaut du château. Ils sont accompagnés d’une garnison de garde pour leur prêter main forte. Cachés devant le château, ils aperçoivent des Orcs tenant le pont levis, ainsi que des archers Orcs sur les tours. Les charrettes menant les cadavres dans le château sont toujours là. Les douves ne sont plus remplies d’eau mais d’une espèce de magma incandescent. Wilson aperçoit cependant une sortie d‘eau du château, qui pourrait être l’exutoire des égouts du château. Nos héros tentent de filer discrètement vers l’entrée des égouts. La garnison est beaucoup moins discrète, une première salve de flèches arrive des archers ayant une vue large sur la scène en contrebas. La troupe de garde, au péril de sa vie, s’engage de front pour prendre la porte afin de protéger l’intrusion des PJ par les égouts. Pendant ce temps-là, Thorgrim, Wilson, Freyja, Frère Lai et Albus rentrent dans les égouts.

L’endroit est nauséabond, de l’eau sale jusqu’aux genoux, il est difficile de s’y déplacer. Les PJs trouvent une première geôle uniquement remplie de squelette, ils continuent d’avancer prudemment, une pensée vers les gardes toujours au front. Wilson est particulièrement vigilant à la présence de magie, qu’il détectera une première fois à l’entrée d’un couloir. Précautionneusement, Thorgrim et Albus en première ligne entendront un bruit effroyable de succion et de déglutition, pour découvrir une goule entrain de suçoter des os. Profitant de l’effet de surprise, Thorgrim ordonne à Freyja de s’avancer et de décocher une flèche. La goule, hideuse et semblant bien plus effrayante que celles que nos héros ont rencontré en ville, se décide alors au combat. Les PJ esquivent plutôt bien les coups de griffe et morsure, Albus et Thorgrim, au corps à corps, réussissent à particulièrement bien résister à l’odeur absolument abominable qui s’échappe de cette créature. Une fois la goule défaite, le groupe continue d’avancer. Wilson détecte à nouveau de la magie qui émane d’un mur, alors qu’il n’y voit rien de physique. Il s’approche pour observer de plus près, lorsqu’il aperçoit une ombre sortir du mur et lui ponctionner de la force en plus de son énergie vitale. Ses collègues viendront heureusement rapidement se débarrasser de cette créature. Enfin, une échelle et un regard protégé par une grille, leur donneront l’accès à l’intérieur de la cour du Château.

Une aile entière du château est entrain de bruler, les accès les plus rapides à la salle du trône sont condamnés, obligeant les PJs à passer par la chapelle de Nordchatel. Ils y découvrent un Orcs qui monte la garde, ainsi qu’un mage noir, Roc Taron, derrière l’Autel, une pile de cadavre dont Oriabel, la sœur de Freyja, et de l’autre côté un entassement de squelettes armés d’épées. Manifestement, la constitution de l’armée de Zerzog est toujours en cours. Le combat s’engage contre le nécromancien afin de lui empêcher de continuer son office. Alors que l’Orc seul est rapidement décimé, Roc Taron relève 5 squelettes qui se dirigent en direction de nos héros, le mage assenant de multiples rayons de feu en direction des joueurs. Wilson, attentif, attendra que Thorgrim transformé en énorme Golem réussisse à monter sur l’autel et à être au corps à corps avec le magicien, pour réitérer la manœuvre ayant défait Scott : lui lancer sur le corps un sort de silence. Roc Taron, privé de sa magie, tentera vainement de riposter à la dague, puis de fuir de Thorgrim afin de sortir de la zone de silence. Frère Lai et Freyja à distance, maintiennent la pression sur le nécromancien. Acculé, ce dernier tente de s’échapper par une loge en hauteur avant, résigné, de se jeter dans le vide, dans un suicide aussi lâche que l’ensemble de son existence.

Affaibli par le combat contre le magicien et les squelettes, les PJs sont dans l’obligation de panser leurs blessures s’ils veulent sortir vivants de ce château. Wilson entame la confection de barricade à l’entrée de la chapelle, afin de pouvoir prendre le temps de se revigorer. Sorts de soin et potions commencent à être mobilisés…

En sortant de la chapelle, une nouvelle salve de morts vivants levés par feu Roc Taron attaque le groupe, en ultime défense de la salle du trône. Les PJs sont bien organisés, et viennent rapidement à bout de cette garnison.

En entrant dans la salle du trône, les héros remarquent que le plancher est effondré par endroit, laissant apparaitre une sorte de magma identique à celui des douves. Sur le trône, les personnages retrouvent Zerzog l’ancien, dans cette forme immatérielle, accompagné d’un énorme troll géant ramené à la vie, et d’un cadavre de rodeur, aux orbites rouges, une capuche sur la tête, et un arc à la main… Huon compte bien mener une dernière bataille.

La bataille s’engage dès l’entrée dans la salle du trône, avec tous les héros à distance. Zerzog attaque fort en envoyer une attaque mentale de zone absolument déchirante, à deux doigts de faire exploser l’âme de nos PJs. Ces derniers tentent de gérer à la fois le rodeur et le troll, tandis que Wilson et Freyja harcèlent les ennemis à distance. Le sol continue de s’ouvrir, libérant de nouvelles projections de feu manquant de blesser la Félys. Wilson le barde déploie toute sa magie pour tenter de déstabiliser les protagonistes. Quand parfois les PJs pensent toucher Zerzog, c’est Huon qui subit les dégâts, telle une chair à canon de son maitre.

Le démon déploie une nouvelle attaque mentale de masse mettant à terre le tiers des PJs. Frère Lai fera là un important travail de soin, en envoyant deux prières particulièrement salvatrices pour la survie de l’expédition.

Tandis que le troll tombe après Huon, Zerzog bien abimé tape de son poing immatériel au sol. Une gigantesque vague d’énergie propage une énorme fissure sur le plancher qui finit de l’envoyer voler en éclat : un jaillissement soudain éclate, des morceaux entiers de plancher s’écroulent, laissant place au magma incandescent : les trois quarts de la salle s’effondre... seuls quelques morceaux de planchers restent accrochés. Les PJs, dans un réflexe mêlé d’adrénaline, tentent de sauter pour ne pas se faire entrainer dans les profondeurs et finir consumé par la lave. Alors que Frère Lai, Thorgrim et Albus s’accrochent tant bien que mal, Freyja et Wilson sont trop courts, et se rattrapent trop tard, laissant un pied dans le magma, brulé jusqu’à l’os, et se retiennent en espérant ne pas tomber plus bas. Coûte que coûte, Frère Lai ordonne à Zerzog de stopper ces attaques, tandis que Wilson, de toute sa rage, achève l’esprit qui a fait tant de mal dans la baronnie depuis des mois.

Zerzog est au sol, le combat est terminé, mais la salle est sur le point d’être complétement englouti, le mur derrière l’Ancien s’écroule sur la pièce, il ne faut pas trainer si les héros veulent sortir vivant du piège qu’est devenu l’enceinte du château entrain de littéralement se désagréger.

Les PJs courent en direction du pont levis, une tourelle s’écroule à leur passage, infligeant de nouveaux dégâts aux moins agiles. En courant, de nouvelles poches de magma ont absorbé le sol, Albus et Thorgrim aperçoivent Arthos, enfoncé dans la lave jusqu’à la taille et hurlant. Freyja et Wilson se meuvent tant bien que mal, dans la souffrance de leur jambe brulée leur faisant horriblement mal.

Dans la dernière cour avec le pont levis, une mare de magma s’étend sur toute la largeur de la passe, seule la tête d’un orc dépassant. Freyja suggère de sauter en s’appuyant sur la tête de l’Orc pour passer de l’autre côté e qu’elle sera la seule à ne pas réussir, en glissant sur le crâne de la créature, le pied de la rodeuse étant déjà bien brulé. Les PJ se lancent sur le pont levis, mais des douves s’étendent des flammes de plusieurs mètres de haut, condamnant l’ultime sortie qui leur permettrait de retrouver de l’air respirable au milieu de ce brasier.

Ils n’ont plus le choix, Thorgrim prend son outre d’eau, verse son contenu sur lui, et s’enfonce à toute vitesse à travers les flammes, se faisant bien évidemment bruler au passage. N’ayant plus le choix, voyant le château s’effondrer derrière eux et leur ami nain toujours en vie de l’autre côté, tous les PJs avalent les dernières potions et se prodiguent les derniers soins possibles avant de s’élancer à nouveau dans ce rideau de feu, espérant en sortir indemnes. Ils hurlent, mais atterrissent tous vivants de l’autre côté, au milieu des cadavres d’Orcs et de Sven, Karoom, Sylvälis et de tous les autres nobles gardes de la baronnie, qui ont donné de leurs vies pour faire diversion et permettre aux PJs de tuer Zerzog….

Allongés au sol, transis par les brulures, les PJs sentent alors de l’eau sur le visage. Soudain, ils voient une immense créature d’un bleu vert céleste s’élancer au-dessus du château, un dragon aquatique crachant des quantités astronomiques d’eau sur le château. Les flammes laissent alors la place aux cendres tombant tels des flocons de neige. La nuit ténébreuse est partie, le ciel bleu est de retour. Le dragon se pose à leurs côtés, et se transforme à nouveau en un vieil homme… Dagwald leur souriant “Et bien, on dirait qu’une fois encore j’arrive trop tard”.

Epilogue, deux ans plus tard

Le jeune clerc est bien loin maintenant. Après 18 mois de formation intense, Frère Lai peut enfin dire “je suis Haut Clerc du Noir Sceau”. Les événements qui se produisirent dans la baronnie ne changeront pas la religion dans tout Alarian, mais indubitablement ils la changeront dans la baronnie de Roquesaltes. En enfilant ce costume, Frère Lai fait le serment d’appliquer plus justement les préceptes de la religion.

Thorgrim se lève, dépoussière sa barbe noir tressé, et essaie tant bien que mal de coiffer ses cheveux hirsutes. Il faut dire qu’il n’est pas habitué aux mondanités. C’est la première cérémonie d’hommage aux 5 clochers. En enfilant l’armure d’Aymon, Le visage de Berian apparaît dans l’encadrure de la porte « Parrain, dépêche-toi, les hippogriffes sont là, nous montons aux Endormines pour la cérémonie, et Tonton Roïn sera la ! ». Si jeune et déjà si mature, ce petit baron revient de loin...De la fierté jaillit dans les yeux de Thorgrim, une pensée émue vers son ami paladin parti trop tôt.

Freyja se lève très tôt à Macombes, embrasse son père dont elle s’occupe comme de la prunelle de ses yeux depuis 2 ans, elle va faire un tour dans le fumoir, rien n’a bougé pendant la nuit. Il faut dire que cette petite cabane d’Huon était bien pensée. “Papa, on se retrouve là-haut, je préfère y aller à pied” En quittant Macombes, Elle salue ce petit renard au collier vert, en pensant toujours saluer le vieil ermite du bois de Macombes, “ermite qu’ils disaient”, mon œil... Elle enfile la cape d’Oriabel, prend un des arcs d’Huon, et entame le chemin vers la passe du soupir. Pas d’hippogriffe pour elle, faire corps avec la forêt, toujours, et se rappeler, surtout se rappeler.

Albus nettoie son épée, son paquetage est prêt. Il participera à la première cérémonie de célébration des 5 clochers, puis il s’en ira. Il est temps de partir prendre une retraite bien méritée, et Thorgrim fera un excellent chef de la garde du Baron désormais. Un peu de repos ne fera pas de mal.

Wilson est dans une taverne, joue un peu de lyre en essayant de vendre des cornes de Yéti dont personne ne veut pas “bah que ce ne sont pas des vrais c’est pô possible on n’en trouve point dans nos coins là”. Si seulement ils savaient. En partant vers Nord Chatel rejoindre Thorgrim en compagnie de Aliénor, Wilson se recueille quelques instants sur la place du village, une pensée vers Tatie et Tristan en jouant une mélopée douce. Aliénor lui embrasse tendrement la joue.

Le temple des 5 clochers est devenu un lieu de recueillement pour les privilégiés, ou les maudits, allez savoir. Frère Lai officie une cérémonie à la mémoire de tous ceux tombés sous les coups de Zerzog, Albus en arrière, conscient que les trois vrais héros de cette sombre période se tiennent là devant eux. Thorgrim, Freyja, et Wilson, membres du conseil restreint de Berian le Miraculé, Baron de Roquesaltes, prennent place autour du pentacle. Frère Lai commence à réciter les hommages aux Héros de Roquesaltes, pour la première fois.

En lisant ce texte, Frère Lai est ému, comme nos héros. Ils pensent à Tatie, à Huon, à Aymon, ils pensent aux gobelins, aux invocateurs, et aux longs périples nécessaires pour en arriver là. Ils pensent à la mort, qu’ils ont vue de près à de nombreuses reprises, au minotaure, à ce labyrinthe interminable. Ils pensent à Meryom, qui ne fut que le malheureux vecteur d’un être plus puissant que lui, et qu’ils n’ont pas pu détecter.

Pendant les mots de Frère Lai pourtant, tout se trouble, la vision devient impossible, un voile blanc se dresse devant les yeux de Freyja, Wilson et Thorgrim. Ils sentent leurs corps s'élever, être transportés. Soudain, du bruit, des cavaliers, une armée, des bruits d’épée. Quand leur vision revient ils chutent au-dessus d’un champ de bataille. Les éléments s’éclaircissent, ils chutent irrémédiablement vers une terre inconnue, et dont la violence de la scène ne leur laisse qu’un mélange d’effroi et d’incompréhension.

Ils frappent violemment le sol, les sens bien en éveil. Il est certain que ce n’est pas un rêve. Ils auraient pourtant juré avoir été aux Endormines il y a encore quelques secondes.

Il va pourtant falloir se relever, vite, vraiment très vite.

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Bravo, j'aime beaucoup la façon dont tu t'es approprié la campagne et l'épilogue est poignant, je l'imagine avec une belle musique d'ambiance.

Juste une chose, il est tant que tu supprimes l'adjectif débutant que tu accoles à ton titre de MJ.clin d'oeil

Et merci pour ce retour d'expérience.

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  • kenobiwan88
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Klan lAcier

Merci Klan !

en effet j'ai fait un gros boulot sur la musique aussi, qui accompagnait chacune des scènes un peu marquantes (Petrichor de S. Buckley pour l'épilogue plaisantin)

a noter que j'ai tout fait sur roll20, si j'ai un peu de temps je tâcherai de faire un drive avec les maps un peu sympa sur j'ai pu trouver par grandes scènes, à toutes fins utiles !

encore merci pour ton boulot de mise en cohérence, qui donne suffisamment de cadre tout en laissant de l'appropriation. Ça demande du travail mais c'est top !

je t'avoue que même si on va faire une petite pause avec mes joueurs, ils sont assez intrigués par la chute et l'arrivée en terre inconnue!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Seorever
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kenobiwan88

Super retour d'expérience en effet content Tes séances duraient combien de temps chacune ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • kenobiwan88
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Seorever

Entre 3h30 et 4h !

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Bonsoir,

Comme promis, voici une humble contribution de ressources d'assemblage, c'est de la récup à droite à gauche, mais ca peut donner des idées.

Bonne soirée à tous

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Bonsoir,

Un énorme merci pour ce travail immense ! Débutant MJ, je cherchais à lancer invincible, et j'avais déjà décidé de jouer l'attaque des Gob suivie par Mourir l'Âme à la main. Je commençais à réfléchir pour combler les passages entre les différentes scènes, et était un peu déçu, car tout ce que j'avais trouvé, c'était d'ajouter des rencontres sur le chemin. Je suis tombé sur cette mini-campagne hier, et j'adore ! Le hic, c'est que je démarre demain, donc j'ai dû briefer mes PJ en catastrophe, modifier les bg, lire les 2 scénars supplémentaires, lire la campagne, comprendre les liens, tout ça en 24h en plus du taf !

L'avantage, c'est que ça démarre par un scénario avec un poil moins d'implication pour le reste de la campagne. Ce qui me laissera le temps d'ajuster pour les sessions futures content
Merci à Klan pour ton travail monstrueux et merci aux autres pour vos partages ! Je ne manquerai pas de vous faire part de mon retour.

Bonne soirèe à vous !

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Mes PJ viennent d'arriver au village du temple des 5 clochers. Traverser la montagne n'a pas été une mince affaire sous un orage violent (table aléatoire de météo) et accompagné du vieux Meryom. Des niveaux de fatigues qui se sont accumulés pour certains, mais surtout pour mon mage qui a contracté la peste. C'est donc un premier retour que je vous fais quant à cet ajout que j'ai proposé. Ce que je peux vous dire, c'est que c'est violent ahah. Mon mage a raté son jds avec avantage (imposition des mains du paladin). Il vient donc d'atteindre son niveau 3 de fatigue, avec les joyeux symptômes de furoncles hideux sur le visage et le corps. Avec à présent un désavantage sur tous ses jets de sauvegarde, comment vous dire que mes pj sont aussi remontés que Meryom pour atteindre le temple afin de lever la malédiction !... :p Cependant, traverser le barage avec un pestiféré n'a pas été simple du tout, à coup de négoc' intense et d'un tarif fort élévé.
Je vous tiendrai informer de l'évolution de la partie. En tout cas, à première vu, faire qu'un pj puisse attraper cette charmente maladie apporte beaucoup de matière pour le jeu !

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Petite question, où se situent les baronnies de Roquesaltes en Alarian ? quelle région exactement ? merci

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Dans cette campagne, elle se situe à côté du barrage des Endormines, ce qui la situe donc si je ne m'abuse quelque part dans le nord du Gramlin, non loin de la frontière avec le Rhü et le Yelin.


Edit : mais bon, pour ma part, j'ai préféré la mettre au Norven ... merci d'ailleurs à Klan, j'aime beaucoup la manière dont s'articulent les différents scénarios, qui laisse aussi une très grande place à l'ajout de quêtes supplémentaires (j'ai mélangé avec quelques morceaux de la campagne de la mort en héritage, quelques bouts de la gazette, deux/trois scénars perso habituels, et hocus pocus j'ai une petite campagne jusqu'au niveau 8 !)

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Bonsoir,

Grosse session aujourd'hui (5h au lieu des 3 habituelles). Mes pj ont traversé le village, pénétré le temple et ses profondeurs, ainsi qu'affronté le démon avec succès. Ils sont actuellement quasiment arrivés à Raven'Ill. Mes joueurs se sont beaucoup amusés, bien que médusés par le twist :p

L'essentiel de ce post portera sur la gestion de la maladie par mes PJ. Mon mage a démarré la session avec 3 de fatigue, termine avec 5. Trois nuits se sont succédées au court de cette séance : une au temple, une dans la vallée, une dans la forêt de Macombe. Il y a vraiment beaucoup, beaucoup de matière pour le jeu et le rôle play. Mais je reconnais que ma peste est aussi très, très mortelle, malgré le fait que je joue avec la variante.

Ceci dit, je pense objectivement que mes pj gèrent très mal la santé de leur camarade mage. Au point qu'une journée ils ont oublié de lui administrer une imposition des mains ou une restauration inférieure (il y a une druidesse et un paladin à ma table !) x). De plus, ils ne l'ont jamais osculté (medecine) afin de mieux comprendre l'évolution de la maladie, comment soulager sa douleur etc, que ce soit volontairement mais même le concerné ne le réclame pas. Cerise sur le gateau, je leur ai apporté mon garde fou sur un plateau d'argent : à Macombe, il y a "Le Capitaine". Or ce capitaine est le mentor de ma druidesse (historique). Elle sait que c'est un druide puissant. Elle sait également qu'il soigne "clandestinement" les villageois de Macombe. Durant la nuit dans sa fôret, il lui a rendu visite. Ils ont échangé sur la peste. Elle ne lui a pas demandé d'aider son camarade !...
A noter que tout ça se fait naîvement par mes joueurs. Ils veulent vraiment le sortir de sa misère ! Mais malgré toutes les descriptions que je donne : symptômes apparants, symptômes ressentis etc, ainsi que les perches que je tends, ils ne les saisissent pas. Du coup, de mon côté, je suis impitoyable. J'ai réfléchi à assouplir les DD de la maladie. Mais finalement, je tiens à son caractère mortel. La peste est pour moi un même challenge que celui d'affronter un terrible dragon, ou encore de se sortir d'un complot sordide les visant: si les pj s'y prennent mal, et bien il est possible qu'ils périssent !
Je vous tiendrai informé de la suite !

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Salut, je suis ce post depuis un ptit moment. J'essais de passer mes joueurs de petits one-shot à une suite de scénarios. Je voudrai leur faire jouer les ombres de roquesaltes.Comme conseillé je souhaiterais qu'il soit lié à la région mais vu que je ne me suis encore jamais lancé sur quelque chose d'aussi vaste je n'arrive pas trop à saisir les différents points que des "locaux" connaissent. Entre les évennements passés, les lieux importants et les choses dans ce genre, je me noie un peu. Est ce quelqu'un aurait fait une présentation de l'historique de la barronie et/ou des lieux environant ? Un résumé de ce que les PJ vivant là connaissent déja ?

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  • Seorever
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MezzoK7

Voici une proposition de présentation : c'est celle que j'ai présenté à mes joueurs, avec l'aide des conseils de Klan l'acier. J'espère qu'elle pourra t'être utile ! J'ai conscience que tout n'est pas parfait, il est évidemment libre à tout à chacun de modifier à sa sauce le texte ci-dessous.

"L'aventure prend place dans le royaume d'Alarian, fondé par Alarien le conquérant, le Soleil Invaincu, le Sol Invictus. Il est arrivé avec son armée par la côte et a su conquérir ce territoire fracturé par des guerres de territoires, sans parler des démons et créatures qui arpentaient librement ces terres. Tous sont unifiés et le Royaume vit son apogée. Certains parlent de cette époque avec nostalgie, car aujourd'hui c'est son petit fils qui est sur le trône, beaucoup moins populaire que son grand-père. Non pas parce qu'il gouverne mal, mais parce qu'il n'a pas son aura. Le Royaume vit en paix tant à l'intérieur qu'avec son voisin du Rhagarron.

Alarien est arrivé par le Sud, le Rhagarron, c'est de là qu'il est originaire. Le Rhagarron ne fait pas parti du Royaume.

Le dirigeant actuel, le roi Khalidan, est le petit-fils du personnage devenu mythique Alarien (qui donna son nom au royaume). Ce dernier, fils illégitime du roi Arthwys IV du Rhagarron, vainquit et unifia les différentes provinces de ces terres qui étaient déchirées par des guerres intestines dans une période troublée connue sous le nom des âges sombres. La légende dit que cette période eut pour cause une grande guerre céleste et la disparition ou l’abandon des dieux dans cette partie des terres d’Osgild.

L'aventure prendra place dans la baronnie de Roquesaltes, elle-même situé au nord du Gramlin. Le baron Aymon de Roquesalte est parti à la chasse aux morts-vivants plusieurs semaines plus tôt dans les montagnes avec son armée. Seul une poignée sont revenus, portant le baron grièvement blessé. Il succombera à ses blessures quelques jours plus tard. Son héritier Berian étant trop jeune pour gouverner, c'est son père Meryom, l'ancien baron de cette baronnie, qui reprend le flambeau en tant qu'intendant. C'est un homme vieux et fatigué.

La vie de la baronnie est rythmée par l'église du Noir-Sceau, situé à Raven’ill, religion qui ne prie aucune divinité en particulier, sinon toute à la fois. Par le passé, durant les âges sombres, les morts se sont mis à se relever et les miracles des clercs disparaissaient. Pourquoi ? Le noir-sceau est apparu en apportant cette réponse : Les dieux nous ont abandonnés. Ils nous ont abandonnés car nous avons fauté. Nous devons nous racheter et demander pardon, en vivant de façon exemplaire, ne pas se laisser tenter (notamment par la magie qui est vile et dangereuse), travaillant dur, et ainsi à notre mort obtenir la Quiétude. L'église est tenue par le prêtre Young, figure emblématique de la région tant il exerce ici depuis des années.
Lorsque Aymon devint baron, il se mit à durcir la lutte contre les hérétiques. Plusieurs ont été démasqués. Il a également fait venir un prêtre supplémentaire pour faciliter cette chasse : le prêtre Hugues de Verdois. Ce dernier démasqua Young lui-même ! En effet, Young exerçait des supplices physiques sur ses partisans, alors que c'est parfaitement contraire au Noir-sceau. De plus certains mourraient de septicémie ou autre infection suite à ces blessures. Young réussit à prendre la fuite in extremis alors que le baron et Hugues voulaient le capturer puis le juger hérétique. Peu de temps après, Hugues et Aymon parvinrent à mettre en lumière que Young fournissait ses cadavres douteux à Scott le rebouteux de Raven'ill. Chacun fermait les yeux sur les agissements de l'autre. Scott profanait les morts avec des expériences hérétiques. Il prit la fuite, mais sa femme fût brûlée vive.

Tout n’est que village et ferme dans la baronnie, sauf Raven’ill qui est une ville de plusieurs centaines d’habitants, et Norchatel qui est le château où réside l'intendant et ses proches.

Il y a quelques semaines également, une crue bien plus importante que d'habitude à inonder les berges de la rivière. Si importante que le pont qui mène de Raven'ill à Nordchatel a été sérieusement endommagé. Certains champs ont également connu des dégâts. Les paysans sont heureux de cette nouvelle annonciatrice de bonnes récoltes.

Aujourd'hui le calme règne au sein de la baronnie, vivant de l'agriculture et du bois. Les troncs d'arbre sont acheminés jusqu'à la rivière lorsqu'elle est en crue, parcourant les cours d'eau difficiles jusqu'en avale où ils sont récupérés par les embarcations de la guilde des batelier.

Vous serez des individus lambda, pour certains officier, d'autre religieux, d'autres fermiers, d'autre bûcheron, d'autre membre de la guilde des bateliers, d'autres mercenaires, d'autres garde du corps, d'autre libre-forestier, d'autre de la maison du baron, d'autre dans les bois alentours, d’autres encore des marchants itinérants, la liste n’est pas exhaustive. Mais tous serez attachés à ce territoire : un travail, une famille, des amis, une terre chérie."

Je te recommande vivement de te procurer le cadre de campagne d'Alarian afin de te faciliter grandement la tâche content
Concernant la date, j'ai opté pour le samedi 20 décembre de l'an 1207 après Galagon, à la veille du solstice d'hiver (si jamais un de vos pj joue cercle des saisons, ce qui a été mon cas, cette date est très pratique). J'ai acté que Galagon est un des prophètes fondateurs du Noir-Sceau lors des Ages Sombres, permettant ainsi d'hériger un calendrier. Si l'on se réfère à la frise chronologique fournise dans le cadre de campagne, ça colle !
Voilà pour ma pierre à l'édifice ! N'hésitez pas à apporter certaines précisions que j'aurais ommis de citer.

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  • MezzoK7
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Seorever

Merci ça va m'aider. J'en suis qu'à 4-5 partie one-shot entant que MJ. C'est un peu plus délicat de se lancer dans une campgne.

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Je valide a 100% le résumé de Seorever.

@Mezzok, ne t'en fait pas trop. Généralement, même quand on a donné toutes les infos aux joueurs, il est trés souvent nécessaire de leur faire un rappel a la faveur d'une discussion ou d'un jet.

Du coup n'hésite pas a leur donner des éléments de contexte a la faveur d'un jet de carac (histoire par exemple) comme par exemple pour savoir ou rappeler à un joueur qu'il y avait une un drame a macombe quelques années plus tôt et ce au moment ou la mission leur est confié. Apres a eux de creuser, (ca peut n'être qu'un vague souvenir ou des rumeurs...).

En bref, pas de pression sur le fait de donner assez d'infos dès le départ.

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Bonsoir,
Petit résumé de mes deux dernières séances concernant la gestion de la peste du pj mage de mon groupe. Aucun de mes joueurs n'a décidément insisté pour faire appel aux soins de Dagwald le druide. A la place, ils ont attaché solidement le mage sur son cheval à l'aide de corde afin qu'il puisse chevaucher sans problème. Arrivé à Raven'Ill, il mènera le combat face aux goules en restant sur son cheval. Les pj se chargeront de le transporter jusqu'à la planque des résistants. (Fin de séance).

Ils décident de partir au front tous ensemble le soir même, espérant que vaincre le démon anihilerait la peste et ainsi sauver leur partenaire et toute la baronnie. Ils réitèrent leur stratégie de sangler le mage sur son cheval. Lors de la bataille contre les mercenaires pour atteindre le chateau, il se retrouve face à la porte d'entrée alors qu'une vague d'ennemie vient tenter de leur barrer la route. Un mercenaire arrache le mage de sa monture, lui causant des dommage (fumble sur une opposition). Entouré de quatre bandits qui s'en donne à coeur joie, il est à terre avec 1pv seulement. La pj druidesse décide de se tranformer en grand singe pour le saisir et escalader la tour du chateau (épique !). Elle évite la plupart des attaques d'opportunité et se met hors d'atteinte des attaques de cimeterre. Une fois la confrontation remportée, elle se charge de porter le mage sur son épaule, qui se permet de temps à autre des projectiles magiques, une des seules attaques réellement efficace dans son état. Ma séance s'est terminée alors que le curieux roublard halfelin est parti examiné un convive mort dans la salle de banquet : "Tu remarques que ses doigts se mettent à bouger".
A mon avis, la séance prochaine cloturera cette campagne ! J'ai hâte que la druidesse se fasse piéger dans la chapelle profanée, pendant que le reste de la troupe monte au sommet de la tour afin d'affronter le démon en parallèle. Mes pj n'y voient que du feu, se pensant accompagnés par un prêtre du Noir-Sceau intègre. Victor Chênebleu, ça sonne bien non ? :p