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Liste des nouvelles voies : une version alternative 26

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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C'est une bonne idée, j'aime bien.
Et puis il y a un petit coté tactique sympa : si je grille d'entrée un sort de haut niveau, sera-t-il dispo lorsque j'en aurais besoin ? La méthode que j'avais proposée avais aussi cet intérêt (lancer 1d8 sous niveau du sort) mais l'inconvénient d'être aléatoire.
D'un point de vue pratique, il faudrait dans ce cas dessiner 1 petite case par niveau sur les capacité de magicien. Les cases sont cochées par défaut, après avoir lancé un sort on efface tout. Au début de chaque tour on coche une case de chaque sort qui n'est pas au max. On ne peut lancer un sort que si toutes les cases sont cochées. Pas de calcul.
Une autre variante plus simple et tactique à la fois :
Le magicien possède un 'compteur de Magie' composé de 4 cases numérotées de 1 à 4. Les cases sont cochées par défaut.
Pour pouvoir lancer un sort, il faut que la case correspondant au niveau de celui-ci soit cochée (et toutes les cases en-dessous)
Lorsqu'il lance un sort (n'importe lequel de n'importe qu'elle voie), il efface un nombre de cases correspondant au niveau du sort.
Au début de chaque tour, le magicien récupère 2 cases (en commençant par les plus faibles).
Ainsi, si je lance un sort de niveau 4. Je peux attendre 1 tour sans lancer de sort pour récupérer la possibilité de relancer le même au tour suivant. Mais je peux aussi lancer un sort de niveau 1 et ne récupérer qu'un point. Etc... les combinaisons sont multiples, le décompte est simple en pratique.
Qu'en pensez vous ?
Je pense que je vais peux être appliquer ce système à toutes les capcités limitées en fait et pas seulement à la magie... Ainsi le genre 'attaque double' serait naturellement un peu revu à la baisse !
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Euh exprimé plus concisement ça donne  Smiley
J'ai 4 cases de magie.
Lancer un sort me coute une case per niveau du sort.
Je récupère 2 cases par tour.
...
Smiley
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Merci à vous trois pour ces réponses. Celà donne des pistes intéressantes.
Effectivement le système de cases permettrait sûrement de limiter certaines capacités très puissantes, en plus de freiner le lancement de sorts.
Reste à faire un choix parmi toutes ces options. J'avoue ne pas avoir une vision très précise pour le moment des avantages et inconvénients de chaque système. Peut-être vais les tester tous, ou du moins les proposer à mes joueurs pour voir ce qu'ils préfèrent?
Mis à part Benjamin qui a d'ores et déjà testé son système, n'hésitez pas à me faire un retour si vous avez l'occasion de tester une ou l'autre des solutions énumérées dans ce thread...
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interessant mais dans ce cas tu ne peux plus lancer un sort de niveau 4 puis juste aprés un sort de niveau 3. (evidement tu peux lancer un sort de niveau 1 et ensuite au round d'apres lancer enfin ton niveau 3...)
reste que rajouter une regle sur les sorts, quelque soit cette derniere, c'est beaucoup complexifier ce qui a la base me semble simple. (y compris mon idée qui n'est pas forcement simple à mettre en oeuvre)
sinon plutot que des cases, on peut utiliser des jetons ou des billes. à mon avis plus simple à gerer. ou alors, pour rester dans ce qui peut être connu de ceux qui pratique les jeux de cartes à collectionner, des cartes de sorts/d'énergie que l'on "top" pour montrer que ce n'est plus disponible. tu incline un nombre de cartes devant toi égal au niveau de capacité employé et tu en redresse 2 par tour/round.
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Ou alors tout simplement utiliser 1d4 qui indique le niveau de capacité disponible.
Non ?
On peut aussi imaginer des variantes : utiliser 1d6 et démarrer à 6 (on en a plus sous le pied au départ, à 6 on peut lancer 2 fois de suite une capacité de niveau 4).
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Un truc un peu plus fou, totalement aléatoire mais beaucoup plus simple :
Au début du tour, tout le monde lance 1d4 : cela donne le niveau maxi de capacité limité qui peut être utilisé par le personnage à ce tour !!!
Peut-être moins sévère avec 1d6.
Inconvénient : on perd pas mal le coté tactique.
Avantage : pas de compte à tenir.