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Créatures et contexte venant de la V1 38

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Lachance

Si tu comprends mieux l'anglais, je te conseil alors DeepL pour tes traductions. DeepL fait de l'excellent travaille de l'allemand vers l'anglais. La traduction de l'anglais vers le français est par la suite facile.

Et puis si tu recherches des avis sur les scénarios, va voir dans le fil des ressources de L'Oeil noir sur e forum. Tu y trouveras un lien vers les avis mais aussi beaucoup d'autres liens hyper utile.

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Lachance

Perso pour les pages en allemand, j'utilise la traduction automatique de Chrome et je lui demande de traduire vers l'angais. Ca passe en général très bien.

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Lachance

J'avoue un attrait pour la Porte des Mondes ... il y a des choses très intéressantes à faire avec ce scénario.

Personnellement je pensais le mettre en lien avec le Cthulhu Mythos pour DSA

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Lachance

Hello, chouette que tu es enthousiaste! Pour les sujets qui t'intéresse, regarde ce que cela donne avec les liens et regarde si tu arrive à faire le puzzle! Sinon reviens ici, on t'expliquera. Ma question de clarification était aussi par rapport à quel type d'infos que tu cherches: propriétés des monstres? histoire de leur royaume? Activités récentes? Qu'est-ce qui te sert le plus? C'est que j'ai des planches entières de livres, et que même pour ce sujet un peu ésotérique il y a à choisir ce qu'on attaque (si je pouvais tout traduire sur-le-shamp je l'aurais fait depusi longtemps plaisantin )

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En fait j'aimerais savoir / voir à quoi ressemble ce royaume sous-marin...

Je regrette d'avoir pris espagnol au collège quand je vois le matériel en vo uniquement pour L'Oeil Noir...

Concernant les aventures vintage je fais un mix Porte des Mondes / l'archipel des cyclopes cool.

(que je lis avec plaisir)

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Le royauwe Yal-Zoggot est un vieux royaume sur les rocs sous-marins devant la côte de Selem. Dans l'antiquité humaine, Phex a envoyé une étoile tout droit sur le royaume afin d'éliminer la reine-mère des krakonier, qui venait de pactiser et d'ouvrir un portait vers les enfers. Elle fut envoyé directement dans les enfers par l'impact, et la ville sérieusement endommagée. Un effet secondaire (voulu ou non-voulu? on ne sait pas, mais pour les humains, "l'étoile de Selem" avait cet objectif, car l'humanité ignore l'existence du royaume sousmarin de Wajahd) fut la destruction (style Havéna) de la ville décadente de Elem, centre d'un royaume ambitieux et agressif.

Depuis, les karakoniers n'ont plus de moyen de se reproduire. Leur haut-prêtre a trouvé une solution de pis-aller: avec un pacte avec Charyptoroth, il a reçu la capacité d'utiliser des corps-hôtes humains comme 'couveuse' d'oeufs de Krakonier (produit de manière démoniaque, je pense). Donc les krakoniers ont besoin de hôtes-corps pour survivre... De temps à autre non pas un krakonier mais une créature démoniaque dégénéré, un Gal'k-Zuul, est couvé. Les krakoniers (et donc tout le monde...) ignore la raison pour l'existence de ces créatures.

La ville est batie autour d'un crater immense, afin, le cratere est venu après bien sûr. Sur les bords du crater, les bâtiments principaux se trouvent: quelques temples, les maisons des générations des guerriers, etc...

Au centre, la violence de l'impact s'est stabilisée et on peut commencer à accéder aus restes précieuses du météorite. En plus, la porte aux enfers ne serait pas fermée, et son influence serait en train de s'infiltrer dans l'environnement.

Le royaume a été thématisé en détail une seule fois, dans le volume bleu de la v4 "Efferds Wogen". Le roi-mage Morda a fait son retour et fur un des adversaires finaux dans le cycle de la fin de la v4, "Splitterdämmerung", à la fin duquel on lui a privé de nouveau de son existence physique.

Là, je suis en vacances sans mes livres, donc je note ça par mémoire. Si tu as plus de questions précises, je pourrai les répondre après mon retour...

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GRAND merci..!

Tu seras crédité lors de la session. Je fais toujours une petite mise en scène sur TV connectée avec un petit teasing aux joueurs. Je ne savais même pas que je parlerai à un tel specialiste de l'Oeil Noir. Et je mesure ces jours-ci combien la VF est petite.

N'étant absolument pas germanisant je ne vais donc pas creuser trop loin pour mes moyens dans ce JDR. Nous restons en v1 et v5. Ça fait déjà de beaux week-ends.

La porte des mondes me permet de raccorder l'Oeil Noir à Pathfinder (notamment grâce au manuels des plans et mondes lointains).

Une seule question cependant.

Les heros de la v4 sont ils censés se rendre dans ce royaume sous-marin ?

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  • Oog des Meesters
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Lachance

Merci, merci. Pour ta dernière question: l'existence même de ce royaume est inconnu à la quasi entièreté des aventuriens, magiciens spécialistes et autres gribouilleurs-conspirateurs inclus. Les krakoniers sont un peuple d'un âge révolu, une époque (je pense la 6ème ère) où Dère était couvert par des océans et où les peuples marins constituaient les cultures principales. Aujourd'hui le royaume n'est qu'un vestige de temps passés où il n'y avaient tout simplement pas encore de humains. En plus, les krakoniers se sont tenu à l'écart de la terre sèche depuis l'impact, donc on les connait très mal. C'est seulement les bouleversements de la crise Borbaradienne qui ont activé le royaume et l'ont impliqué d'avantage dans les affaires terrestres.

Alors, pour le vistiter, puisque Raidri Conchobair et Uribert y sont arrivés, c'est possible. Le royaume est thématisé, donc en principe c'est possible. Toutefois c'est peut-être l'endroit le plus difficile à atteindre en Aventurie... le royaume est inconnu, personne ne connait de chemin, déjà pour exister si profondément sous l'eau pose d'énormes problèmes à des humains (froid, pression, oxygène, lumière...) - qui sont thématisés dans le volume dont je parlais, mais difficilement gérables tel quel sans énorme préparation. Puis la question se pose: que veut-on aller y faire? En dehors d'une mission divine épique ou une aventure d'artéfact à récupérer (style Indiane Jones) je ne vois pas... Mais bons, les aventuriers sont souvent fous, n'est-ce pas plaisantin ?

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Moi perso, j'ai une petite idée pour un passage là-bas, mais je la garde pour un futur scénar :P

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Merci pour votre accueil ..!

Ce que tu as ecrit, Oog, je vais l'utiliser mot pour mot. En fait je trouve plutôt bien que mes aventuriers ne puissent pas se rendre à Wajad et que ce soit pour eux une perspective trouble, mythique et inaccessible (du moins maintenant).

Je vous écris du train qui me mène à cette session d'une semaine. Au menu : La ronde des sorcières (remake, car la sauce mérite d'être épaissie), le Navire des âmes perdues (remake v5 avec l'aimable participation de Oog), La Tour de Nahema (aventure à Havena que j'ai écrite) et la Porte des Mondes (remake v5).

Je trouvais amusant que le portail "outremonde" fasse écho à ceux de Pathfinder (Manuel des plans et des mondes lointains) et qu'il mène sur Castrovel. Petit crossover sympa. Mes joueurs ne sont pas puristes. Tant mieux plaisantin

Prochain remake : l'archipel des cyclopes en aventure de groupe v5.

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  • Dany40
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Lachance

Tu es obligé de nous faire un compte rendu de tout ça après content

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  • Damon
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Hé bien... dans le train du retour après cette folle semaine, rien ne s'est passé comme prévu ange... Havena est donc mon centre de quêtes. Le groupe est largué dedans depuis 2 sessions. Les joueurs font à leur sauce même si des aventures leur sont proposées. On est partis sur le recueil (à priori l'ultime sortie v1) : Rage Noire, qui contient 3 intrigues.

Beaucoup de fun sur "A la recherche de Draco" (le coup du petit chien avec un collier hors de prix à retrouver). En revanche les 2 autres ("Rage noire" / "l'expérience") m'ont semblées trop courtes et peu intéressantes telles quelles. Je les ai donc mélangées (une seule aventure en prenant leurs meilleurs ingrédients). La rage noire est donc le "poison" (un variant, pour surfer sur la vague Covid) qu'Archon Megalon fait verser dans les fontaines. Car l'aventure "Rage Noire" elle-même est très peu captivante et mal assumée (si les héros n'arrêtent pas l'épidémie la ville -et tout le royaume ?- sombre dans l'anarchie !?.. ou alors la "police secrète" du prince intervient (?!). Tiré par les cheveux et trop dangereux. J'ai donc préféré emboîter les 2 intrigues et ils ont bcp aimé.

Me suis inspiré de ma série culte The Walking Dead et mes amis ont apprécié le côté zombie.

Enfin, entrevue au sommet avec le Prince, simili procès et combat final contre le druide repensé en v5.

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Dany40

Lachance n'a peut être pas joué l'archipel des cyclope V5, mais je l'ai fait jouer à mon groupe.

L'aventure est assez linéaire car j'avais voulu la calquer (trop peut-être) avec le livre de la V1.

De tête sa donnait ça :

Les aventuriers sont envoyés vers Rethis pour s'adresser à l'archiprêtre de Praios, la traversée vers l'île se passe mal, un des aventuriers est accusé de vol, les aventuriers comprennent qu'un homme chauve et barbu influence de façon surnaturelle les passagers et le capitaine du navire. Plutôt que de combattre, le noble du groupe dédommage la victime du vol et l'aventurier accusé de vol est fouetté, les PJ comptent bien s'occuper du barbu à la descente du navire mais l'arrivée au port est perturbée par la chute d'une passagère (celle qui s'était faite voler), les aventuriers la sauvent mais le barbu en profite pour disparaître. Avec la fuite du barbu, tout le monde reprend ses esprits, les passagers et le capitaine se confondent en excuses, les aventuriers reçoivent moult argent et relations bien placées.
A Rethis, le groupe va directement au temple de Praios, parlent avec l'archiprêtre qui les dirige vers le palais de Mermydion (jet d'intuition, deux des personnages le réussissent mais pas assez pour comprendre que c'est un piège, ils comprennent juste que c'est une mission risquée mais ça ne leur met pas la puce à l'oreille quant à la vrai nature de l'archiprêtre).
Au palais du roi de la mer, les aventuriers découvrent que la place est très bien gardée, le noble demande une audience et l'obtient. A grands coups d'étiquette, de charme et de Bannbaladi, les aventuriers se disent qu'il n'y a pas d'amulette ici et retournent voir l'archiprêtre qui leur a donné une fausse piste. La confrontation tourne au combat, des prêtres arrivent en renfort mais lorsque l'archiprêtre décède il revèle son vrai visage, un autre homme chauve et barbu, le combat s'arrête alors instantanément. Le groupe trouve sur lui la première amulette. Le vrai archiprêtre est délivré et donne des informations dont une importante. Le collier s'est cassé sur le bateau qui à disparu, une des amulettes serait encore dans l'épave du navire. Les aventuriers partiront à la recherche de l'épave dès qu'ils auront trouvé un mage capable de lancer sur eux une respiration amphibie.
Le lendemain, un messager de Mermydion contacte les aventuriers : le roi de la mer aurait une mission bien payée consitant à infiltrer un groupe de pirates. Les aventuriers déclinent la mission (et ratent 2 amulettes).
Après avoir trouvé un elfe connaissant le sort adéquat, les héros partent en pleine mer à la recherche de l'épave, la trouvent, y combattent un monstre marin et trouvent l'amulette. Une tempête réduit leur bateau en radeau, ils sont alors recueillis par des pirates thorvalois dont le capitaine porte une amulette. Les PJs font mine de coopérer avec les thorvalois et apprennent que l'amulette du capitaine vient d'un prêtre naufragé qui en a offert 3 contre sa liberté et un trajet jusqu'à l'île de Pailos. Les thorvalois n'ont pas voulu prendre le risque de vexer les dieux et ont accepté l'offre. Le capitaine a stocké les 2 autres amulettes dans sa cache avec le reste du butin (ouverture pour retrouver les 2 amulettes ratées avec la mission de Mermydion) et gardé celle-ci qui est celle du dieu de la mer. Les aventuriers guident le navire pirate dans des récifs près de Phenos, volent l'amulette du chef pirate et sautent à la mer. Ils n'ont malheureusement pas réussi à obtenir du capitaine où se trouvait sa cache.
A Phenos, alors qu'ils recherchent en vain un pécheur pour les emmener sur l'île de Pailos (l'île ne possède pas de village humain), tombent sur un homme qui sent en eux une étrange énergie. La rencontre se passe bien et l'homme conduit les héros jusqu'aux cyclopes qui ont récemment tué des émissaires du Sans-nom. Ces derniers voulaient forcer les géants à forger pour eux des artefacts à partir de deux amulettes divines. Les aventuriers récupèrent les amulettes et se rendent sur l'île de Pailos avec un radeau de fortune.
C'est sur cette île, après quelques recherches, qu'ils trouvent le temple du 13ème dieu et livrent un ultime combat pour éliminer les adorateurs et récupérer les dernières amulettes. Les PJs rentrent au temple de Praios. Disent ce qu'ils savent des 2 amulettes manquantes et ... FIN.


Cette dernière partie a été rapidement menée (fin de séance), sur Pailos je comptais mettre le gardien de phare et ses feux d'artifices, sa fille enlevée pour être sacrifiée et sa libération, mais il a fallu faire plus court.

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J'ai pas suivi, y a une V5 de l'archipel des cyclopes ?

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  • Dyvim
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The ReAl NoOb

Non. Il a juste fait jouer le scénario en l'adaptant à un groupe et à la v5..

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  • Damon
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Dyvim

Tout à fait, ce livre est sans doute celui que j'ai le plus joué et rejoué et j'ai toujours pensé que c'était la meilleure aventure de la V1. A l'époque j'avais regretté de ne pas avoir pu le faire jouer à un groupe.

Quand on a refait une table avec la V5, j'ai sauté sur l'occasion.

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Tout à fait, ce livre est sans doute celui que j'ai le plus joué et rejoué et j'ai toujours pensé que c'était la meilleure aventure de la V1. A l'époque j'avais regretté de ne pas avoir pu le faire jouer à un groupe.

Quand on a refait une table avec la V5, j'ai sauté sur l'occasion.

Damon

Merci de ton retour ... c'est une des rares de la V1 que j'ai jamais eu / fait jouer plaisantin

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  • Damon
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Dany40

C'est une aventure solo tu peux la faire le temps d'une soirée (mon compte-rendu est alors un spoil, désolé).

Disponible numériquement (avec une tablette ça le fait bien) et sinon il est facile a trouver au format papier (mais quand même à une vingtaine d'euros pour les moins chers).