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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Règles] Question 51

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Starfinder

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Bonjour à tous,

question sur le pré-tiré Iseph. Je me prends la tête pour reconstituer le personnage (je le ssaisie sur Roll20) et je n'arrive pas à comprendre comme il peut avoir les scores de compétences de +11 en acrobaties et discrétion. Quand je reconstitue le personnage, j'arrive à tomber juste sur tout le reste sauf ces deux compétences qui montent à 12 si j'attribue 1 point pour avoir le bonus de classe mais du coup je dépense 2 points de compétence en trop. A quoi correspond l'indication (1 rang) derrière certaine compétences ?

Bref ! ca me prend la tête et j'aimerais savoir si c'est moi qui loupe un truc ou pas ! Est-ce que quelqu'un par ici à fait l'exercice ? Une bonne âme pourrait-elle y jeter un oeil ?

bonne journée !

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Bonjour Stilgar,

J'ai fais l'exercice et je tombe sur la même chose que toi. Les compétences Acrobaties et Discrétion montent à 12 et trop de Rang sont attribués. Je ne comprends pas non plus pourquoi il y a cette indication (1 rang) derrière certaines compétences.

Je ne comprends pas d'où viens le problème mais pour moi la fiche Pré-tirée d'Iseph en Niv 1 n'est pas correcte.

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C'est la spécialisation Fantôme d'agent qui donne à Iseph le Talent (+3 bonus) et +1 rang supp à Discrétion et Acrobatie (donc pas besoin de dépenser des 9 pts de compétences). C'est comme s'il avait 11 pts dont 2 pour ces compétences obligatoirement. Ce qui fait 4 (Dex) + 3 (Comp classe) + 1 (Rang) + 3 (Talent) = 11

C'est pour préciser combien de rang il y a investi ou non ? Mais il y a des oublies de précision.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Grazz
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Darksliver

En tant qu'Agent il a normalement +1 à tous ces test de comp.

Avantage de l'Agent +1

Donc il a aussi un +1 ce qui devrait faire +12 en Acrobatie et Discrétion et non +11.

Non?

De plus la parenthèse (1rang) ne correspond pas à grand chose.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Darksliver
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Grazz

En effet, c'est très bizarre...

La VO est exactement pareil. Alors à moins qu'il y a eu des erratas sur les équipements, les dons ou les classes qui ont modifiés tous ça. Les pré-tirés n'ont peut être pas été mis à jour.

En tout cas, ça m'échappe aussi.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Grazz
  • et
  • Rorryx
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Darksliver
Quelque part ca rassure plaisantin
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Darksliver

Alors le +1 de l'agent et le +3 de Talent sont de même nature (insight en VO) et donc ne se cumulent pas (c'est un reliquat de DD 3.5). Donc le bonus de compétence n'est pas de +4 mais de +3.

Le (1 rang) signifie qu'un rang de compétence a été investi dans cette compétence, par opposition à une compétence sans formation qui n'aurait pas de rang de compétence, mais qu'il est utile d'indiquer dans la feuille de perso (c'est pratique pour comprendre d'où viennnent les valeurs, surtout en lvl up de PNJ/monstres).

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alors là, je viens d'apprendre quelque chose!!

par contre le fait que " l'avantage de l'agent" le fameux +1 et le +3 de "compétence de classe" (pour peut que l'on ai mis 1 rang dedans) ne se cumule pas, parce que de même nature...c'est marqué où dans la VF?

parce que quand je vais annocer ça a mes joueurs (j'ai 2 agents) ça va grogner...

surtout que le +1 est qualifié bonus d'intuition et pas de classe donc ça a l'air bien différent

si vous avez des arguments je suis preneur

merci

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ah autant pour moi, talent +3 bonus d'intuition donc de même nature, en effet par contre j'ai pas un mot sur le fait que ça se cumule pas...

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J'ai trouvé page 266 du livre de base

Les bonus du même type ne se cumulent pas entre eux

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Bonsoir à vous,

Désolé de vous poser cette question basique mais j'ai beau regarder dans le livre de regle, je n'arrive pas à comprendre comment lancer un sort?

J'avoue débuter sur DD/Pathfinder/Starfinder.

Je vais vous dire ce que je comprends pour le moment:

- On choisit le sort

- On détermine son niveau qui ne doit pas dépasser le niveau du lanceur de sort

- On doit se concentrer et ne pas être intérrompu

Et à aprtir de là je spécule totalement, on lance le sort automatiquement (sauf si on a besoin de faire un test d'attaque si j'ai tout suivi)?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rorryx
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Itodean

Question fort complexe, mais je vais tacher de te répondre. Hypothèse : tu es mystique ou technomancien (donc une classe de lanceur de sort).

Avant toute chose, il faut comprendre qu'à chaque sort est associé un Niveau de Sort (c'est très important).

En tant que lanceur de sort, la table de classe t'indique 2 choses : le nombre se sorts que tu connais à ton niveau et le nombre de sort que tu peux lancer chaque jour. Ces nombres sont en fonction du Niveau de sort.

Ainsi, un mystique de niveau 1 connait : 4 sorts de niveau 0 et 2 sorts de niveau 1. Il te faut les choisir dans la liste à la création et tu ne pourras pas changer avant le prochain niveau. Prenons un exemple : le mystique sélectionne Hébètement, Stabilisation, Détection de la magie et Sons imaginaires (qui sont des sorts de niveau 0) et Charme-personne et Détection des pensées (qui sont des sorts de niveau 1)

De même, un mystique de niveau pourra lancer 2 sorts de niveau 1 par jour (+des sorts bonus en fonction de sa Sagesse). Cela signifie (dans notre exemple) que chaque jour il pourra lancer : (2 fois Charme-personne) ou (2 fois Détection des pensées) ou (1 fois Charme-personne et 1 fois Détection des pensées). En fait, à chaque fois qu'il lance un sort, le personnage diminue sa réserve de sorts pour la journée. Bonus : si tu veux lancer un sort mais qu'il ne te reste plus de sort de ce niveau dans ta réserve, tu peux décider d'utiliser un emplacement de plus haut niveau (ex. un sort de niveau 1 peut utiliser un emplacement de niveau 2 dans ta réserve)

Les sorts de niveau 0 sont particulier : il peut les lancer à volonté.

Maintenant, comment ça se lance. Quand tu veux lancer un sort, tu dois d'abord choisir le sort que tu veux lancer dans la liste des sorts que tu connais. Tu dois ensuite diminuer ta réserve de sorts pour la journée (dans l'exemple, si tu lance Charme-personne, ta réserve de sorts de niveau 1 (pour la journée) passe de 2 sorts à 1 sort).

Chaque sort nécessite une incantation (avec des gestes ou pas^^) qui prends un temps indiqué dans le sort (généralement une action simple). Ainsi, pour charme personne, ton personnage n'a besoin que d'une action simple pour incanter son sort (autant de temps que pour attaquer avec une arme, c'est court content ). D'autres sorts, comme Convocation de monstres, ont une durée d'incantation plus longue (ici 1 round). Cela signifie que ton personnage ne peut rien faire d'autre avant la fin de son incantation (ici son prochain tour) ou sinon perdre son sort. Se faire attaquer peut interrompre l'incantation.

A la fin de l'incantation, l'effet du sort apparait. Dans le cas de charme-personne : un ennemi pourrait être charmé, dans le cas de Convocation de monstres : une créature apparait.

Les effets s'appliquent suivant la description (qu'il faut lire). Généralement, un sort qui affecte l'environnement ou invoque une créature ou bien passif (comme Convocation de monstre ou détection de la magie) se lance automatiquement. Un sort défensif (ou un buff) se lance automatiquement si la cible est consentante.

Un sort offensif peut nécessiter des jets. Soit la cible doit faire un jet de sauvegarde pour résister au sort, et dans ce cas le sort l'indique (par exemple, avec Charme-personne, si la cible réussi son jet de Volonté, alors le sort n'a pas marché). Soit le mage doit lancer une attaque contre l'armure de sa cible (comme avec projectile télékinétique), et s'il rate, et bien le sort n'affectera pas sa cible.

Certains effets de sort dépendent du niveau de lanceur de sort du personnage. Cela signifie que c'est le niveau du mage qu'il faut considérer pour connaitre les effets. IL n'y a pas de lien entre le niveau de lanceur de sort et le niveau du sort. Ainsi, le sort Charme-personne qui est un sort de niveau 1, dure 1h/niveau de lanceur de sort. Même si notre mystique est niveau 15, le sort reste de niveau 1 mais il durera 15h.

J'espère avoir été clair content

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Impeccable, un grand merci à toi.

Je pratique des jdrs où il faut lancer les dés pour rlancer son sort et là je ne voyais rien, j'étais un peu perdu ^^

Merci pour ta reponse.

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Bonjour à tous. Je viens d'acheter le PDF des règles de Starfinder, et je commence déjà à avoir des questions sur la distinction PE PV des PJ.

Déjà, il semble que les créatures pnj n'ont pas cette distinction, et qu'une seule jauge de pv.

Ensuite je ne comprends pas l'intérêt de cette double jauge pour les pj, dans la mesure où les deux augmentent avec le niveau. Je trouve qu'il manque quelque chose. Comme dans la version d20 de Star wars , avec les point de vitalité et les points de blessures. Ces derniers étant des le départ fixé au score de CON. Point.

Pourquoi cette distinction, qui revient à avoir deux sacs de points de vie, au lieu d'un.

Si une bonne âme pouvait m'éclairer...🤔

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  • Judge Ju
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Hyeronius

En fait l’idée est de distinguer les coups qui font mal des autres. Ton pool de PE représente ta capacité à éviter, esquiver ou à encaisser des blessures mineures. Les PV ça représente réellement y’a vitalité donc quand tu commences à en perdre c’est que tu subis des blessures sérieuses.

La différence majeure c’est que tu récupères beaucoup plus vite tes PE, notamment grâce aux points de persévérance, alors que pour les PV cela est très lent représentant le délai de guérison important d’une blessure.

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  • Hyeronius
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Judge Ju

Ok. Cette distinction, entre PE et PV, j'ai saisi.

Mais... pourquoi ne pas être aller plus loin, en fixant des le niveau 1, le montant des PV sans augmentation celon le niveau ? A la manière de Star wars d20. Vu les dés de dégâts des armes, assez faible pour les lasers par exemple, avoir un score de PV sur 20 par exemple, montrerait que une fois les PE épuisée, eh bien les blessures commencent effectivement. Ces armes à faible dé de dégâts, seraient plus considérées.

Les combats plus court. Sans enlever le côté épique et pulp.

Qu'en pensez-vous ?

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  • Rorryx
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Hyeronius

Les armes font vite très mal. Prendre 2d8 sur tes quelques PV va provoquer des dégâts terribles.

J'ajoute que dès le niveau 3, tu ajoutes ton niveau aux dégâts. Des PV fixes ne tiendront même pas face aux "faibles armes"

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  • Judge Ju
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Rorryx

Effectivement les dégâts des armes augmentent avec leur niveau. Donc si le pool de PV augmente pas aussi c'est chaud...

A noter que les PV montent beaucoup moins rapidement que les PE après le niveau 1.

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  • Hyeronius
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Judge Ju

Effectivement. Je n'avais pas ces paramètres en tête. Je comprends mieux le principe.

Merci à vous pour les éclaircissements.

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J'ai un doute, pour le Vesk le racial Expert en armure apporte +1 à la CA quand il porte une armure, et -1 au malus d'amure si c'est une armure lourde.

Le +1 CA donne +1 à la CAC ET +1 à la CAE ?

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  • Lorcryst