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Les actions spécifique a la dynamite 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Bonjour,

Vendredi je me suis retrouvé dans une situation épineuse suite a l'utilisation de la dynamite.

Certains de mes joueurs ont fait la gueule rien qu'a entendre le nom mais soit, la n'est pas le sujet.

J'aimerais savoir s'il existe d'autres actions possible que:

-tirer sur la dynamite quand on est en attente/joker initiative

-relancer la dynamite via un jet d'agilité

car pour certains se prendre un baton de dynamite sans pouvoir réagir c'est un scandale et impensable!

merci d'avance plaisantin

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Ben couvrir la dynamite de son corps plaisantin

Sinon se jeter à couvert/courir je dirais. Ce n'est explicitement mentionné dans la description de la dynamite, mais c'est toujours une option (si le perso a le temps de relancer, il a le temps de se jeter à couvert/courir je pense), quitte à demander un jet avec un malus (-2). Se jeter à couvert permettra de bénéficier du couvert, courir permettrait de diminuer un peu les dégâts (1d6 de moins ?).

Après, dans Deadlands/Savage Worlds, les défenses sont statiques, donc il ne faut pas s'attendre à pouvoir réagir à une attaque, il faut anticiper : si tu restes à découvert, tu as vite fait de te prendre une balle sans pouvoir réagir non plus. C'est cruel, mais la vie est cruelle plaisantin

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Ce serais abusé de mettre le malus a -4 et a -2 si la personne est en attente ? Cela représenterait en quelque sorte la surprise, le changement d'action au dernier moment et la tension. C'est pas trop sévère ?

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Se jeter à terre permet d'avoir un bonus de couvert (donc de protection pour les explosions). Que le personnage soit en attente ou pas, s'il voit le lancer, ça me semble dans l'esprit d'autoriser un jet d'Agilité à -2 pour quitter la zone ou à +0 pour se laisser tomber au sol (il arrivera au sol, la question étant seulement de savoir si c'est à temps).

Et si tes PJs veulent aussi jouer avec, autorise les mèches courtes explosant à l'impact en augmentant le malus d'esquive mais sur un 1 au jet du lanceur, ça lui pète à la gueule au moment du lancer. démon

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Livre de base Deadslands Reloaded p115 :

Attaque de zone
Les bâtons de dynamite, les effets de certains sorts, et toutes les attaques qui affectent une large zone entrent dans cette catégorie. Pour simplifier, la plupart de ces attaques utilisent des gabarits de taille standard : Petit, Moyen et Grand. Tu les trouveras p. 350-351.


Pour attaquer avec une arme à zone d’effet, le personnage place le gabarit correspondant à l’endroit où il souhaite, puis fait un jet de Tir ou de Lancer. En cas de succès, l’explosion a lieu à l’endroit désiré. Tout ce qui se trouve sous le gabarit (même partiellement) est affecté par l’effet. Les dégâts sont résolus pour chaque cible de manière indépendante.

En cas d’échec sur le jet, l’explosion n’a pas lieu à l’endroit escompté. Pour calculer la distance de déviation, on lance 1d6 pour un Lancer ou 1d10 pour un Tir, que l’on multiplie par 2 si l’attaque était à Portée moyenne, et par 3 si elle était à Portée longue. On obtient le nombre de case de déviation. On lance ensuite 1d12 pour déterminer la direction de la déviation (comme en lisant sur le cadran d’une montre). Quoi qu’il arrive, il est impossible qu’une attaque dévie plus de la moitié de la distance initiale.


Couverture : les cibles qui sont à terre ou à couvert sont protégés contre les attaques de zones. Dans ce cas, elles reçoivent autant de point d’armure que le malus qu’infligerait leur couverture à une attaque à distance. Un personnage bénéficiant d’une couverture importante, comme réfugié dans une tranchée par exemple, obtiendra 4 points d’Armure contre une explosion de dynamite pour laquelle il se trouverait dans l’aire d’effet.


Plonger à couvert : : les armes lancées avec une Aire d’effet (comme les grenades), ainsi que l’artillerie, donnent la chance aux cibles potentielles de tenter de s’extraire de la zone dangereuse. Une cible ayant vu le danger peut faire un jet d’Agilité avec un malus de -2 pour bondir hors de la zone d’explosion et échapper aux dégâts. En cas de succès, le personnage est placé juste en dehors du Gabarit, à l’endroit où il le souhaite. Les bâtons de dynamite peuvent également être renvoyés (voir Dynamite, p. 91).