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Système Apocalypse 11

Forums > Jeux de rôle

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Merci Emmanuel. Seulement j'ai entendu pas mal de chose plus ou moins bonne au sujet du système Apocalypse et cela me fait quelque peu douter.

De quoi doutes-tu ?

Madrigal


Je rebondis sur des remarque un peu hors sujet dans un autre fil pour lancer une discussion en bonne et due forme.

Mais comme je ne suis pas connaisseur, je vais commencer par des questions :

Est-ce que le système apocalypse est bien celui qui est issu d'Apocalypse World ?

Je n'ai pas Apocalypse World, mais j'ai la boite Dungeon World, et j'ai justement prévu de tester une parte prochainement.

J'ai presque tout lu, et je trouve que ce système a une approche assez intéressante, même si je ne suis pas sûr de ce que ça donnera à la longue.

En particulier, j'aime bien l'histoire des relations entres PJs, à développer au cours du jeu, à résoudre et qui permettent de faire progresser le personnage.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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MRick

Question subsidiaire : Si j'ai bien compris la future version de Bitume serais motorisée en système Apocalypse ?

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Oui, le système Apocalypse est celui d'Apocalypse World, grosso modo, il se gére comme suit :

  • Une poignée d'attributs (généralement 6 ou 7)
  • Des moves, des actions du type "Agir face au danger" ou "Prendre quelque chose par la force", qui se gére avec 2d6+attribut, dont le résultat peut être un échec, une réussite partielle ou une réussite compléte.
  • Généralement, les moves correspondent à des listes de possibilités où on choisit le résultat qu'on obtient selon sa réussite. Plus on réussit, plus on peut prendre de possibilités (par exemple : agir sans être blessé, agir rapidement, agir sans se facher avec personne...)
  • Les persos sont créés par "classes", généralement une dizaine, qui ont chacune des capacités spéciales qui permettent de modifier un peu les moves ou en en ajoutant des nouveaux. Généralement la création de perso va très vite, on lit sa fiche en rayant ce qu'on choisit de ne pas prendre et c'est prêt.
  • Côté MJ, on est armé d'une panoplie de conseils qui visent à centrer l'histoire autours des personnages, généralement par des questions pour faire rebondir les idées (par exemple "Pourquoi t'étais pas chez toi quand le gang des arracheurs de tête à débarquer ? Et est-ce que tu t'en veux ?")

Pour les jeux motorisés par ça, 500 Nuances en a sortis pas mal qui sont disponibles librement (j'aime beaucoup Cartel, personnellement, mais le thème est quand même assez violent). Je ne sais pas pour Bitume, mais Berlin XVIII sera motorisé sous ce système oui.

Une note sur Dungeon World, qui ressemblent bien plus à un donjon "classique" (très bien construit par ailleurs) qu'à une Apocalypserie. Notamment avec l'ajout du compagnon qui rajoute quelque chose comme une centaine de moves là où la plupart des jeux restent sous la dizaine.

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Oui j'ai vu tout ça dans Dungeon World, sauf que je n'ai que la boite de base : il n'y a que 4 classes, le nombre de "moves" (qui sont appelés des actions) est relativement limité.

La vrai originalité du système est dans les relations entre les joueurs, et surtout que ça permet au joueur de gagner des PX.

Le gain de PX sur les échecs est aussi très intéressant je trouve, ça rentre bien dans la philosophie "Ce qui ne me tue pas me rends plus fort".

Je vais profiter des vacances la semaine prochaine pour tester ça avec mes gnomes et mon neveu.

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Hello.

Et non c'est Berlin XVIII qui visiblement serait avec ce système. Dans Berlin XVIII chaque joueur va incarner un personnage ayant un métier utile pour résoudre des enquêtes criminelles. On pourra retrouver un légiste, des enquêteurs plus ou moins gradés, que ce soit un flic de rue ou un commissaire. Et vive les enquêtes comme dans les séries comme RIS par exemple.J'ai fait quelques parties il y a ... 20 ans de cela au moins et les règles était assez simple mais complète pour gérer la plupart des interactions dans une enquête policière. Maintenant le nouveau système est un très grand inconnu pour moi. C'est mon doute.

J'ai entendu dire que le système au final était assez restreint. Ça peut être bien comme très embêtant lorsque les joueurs sont chaotiques et partent un peu partout.

J'ai hâte de lire ton retour d’expérience. Bon courage.

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  • Madrigal
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Je n'ai pas Apocalypse World, mais j'ai la boite Dungeon World, et j'ai justement prévu de tester une parte prochainement.

MRick

Si tu propose une partie prochainement, je suis partant.

J'ai déjà joué sur Apocalypse World mais j'avoue que cela ne m'a pas laisser un souvenir impérissable.

J'ai besoin d'avoir une nouvelle expérience sur ce système de jeu afin de me faire un avis un peu plus complet. De plus, le post apocalypse n'est pas mon univers de prédilection...

AMHA, il faut absolument un bon MJ (expérimenté à minima) qui a la capacité de canaliser ces joueurs et garder le contrôle sinon cela part très vite en live. Aussi, il faut de très bon joueurs car le système est trop ouvert et n'a quasi aucune limite. Ils ont tendances à partir dans tous les sens et du coup c'est le chaos total assuré.

Toutefois, avec des joueurs qui ont un peu de bouteille cela doit être plaisant car on a une (trop) grande liberté d'action.

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PtitGeant

Tu peux t'en faire une idée sur le site 500 nuances de geek : « On a pris notre temps mais la voila: livret des règles, livrets des personnages. »

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Personnellement, après l'avoir testé avec deux groupes différents, j'aurai du mal à retourner sur un système classique. La philosophie de jeu est vraiment intéressante : pas d'initiative, pas de stat block, les créatures qui n'agissent qu'en fonction du résultat des joueurs, l'importance de la fiction et de la description, la gestion des armes et de l'équipement ...

C'est un vrai coup de coeur pour moi, à tel point que je fais une conversion de Pathfinder vers ce système et que j'ai actuellement deux campagnes fonctionnant avec en cours (5ème chapitre du seigneur des runes et fin du 1er de l'héritage du feu). J'ai fais également un questionnaire avec mes joueurs afin d'avoir leurs retours et c'est plutôt positif.

En ce qui concerne les liens entre joueurs, on a remarqué qu'avec le temps, il est difficile d'en forger de nouveaux, du coup je leur permet d'en créer aussi avec les PNJ et l'histoire.

Certains de mes PJ ont aussi un peu de mal avec le fait qu'il n'y ai pas de tours de jeu mais ils commencent à s'y faire. C'est clairement pas un système pour un groupe qui attend qu'on leur demande quoi faire, les joueurs doivent être actifs et ne pas hésiter à prendre l'initiative dans une scène sinon le MJ est libre de faire avancer la fiction et de les mettre en danger.

Après je dirai que la difficulté côté MJ, pour moi, vient principalement de la gestion de la difficulté des rencontres (notamment comment gérer un "boss" dans un tel système sans que tes PJ le one-shot, car tout peut être quasiment one-shoté dans les règles de base) et de l'interprétation des succès partiels pas toujours évidente.

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  • MRick
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Ambrosios

Je connais bien l’univers de Berlin XVIII, car c'est le premier JdR que j'ai meujeuté, mais ça, c'était au 20ème siècle ! plaisantin

Mais je n'ai pas maitrisé longtemps ce JdR. L'univers était trop sombre pour mon style (moi je préfère les héros badass, j'aurais voulu que mes PJs soient des John McLane, pas des sous-merde de Falks), et surtout l'absence de scénarios d'enquêtes bien construit.

Concernant Dungeon World, ce qui m'inquiète pour le moment c'est l'absence d'initiative, je ne sais pas comment gérer ça.

Grand-Ancien : Pour le moment je vais profiter des vacances scolaires pour faire jouer les enfants, et si ça me convient dans ma façon de maîtriser, je viendrais montrer ça à l'Arès.

Ambrosios je serais curieux de savoir ce que ça donne tes conversions, ce qui est intéressant, c'est que j'ai lu l'Éveil, et que j'ai maîtrisé L'héritage de feu de bout en bout (en système PF).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ambrosios
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MRick

Je t'envoie un lien par message privé sur l'état actuel de ma conversion plaisantin

En ce qui concerne l'absence d'initiative, c'est un coup à prendre, surtout quand on est habitué à suivre des tours bien définis. Il y a une section pour les "rôlistes endurcis" qui en parle dans le livre de base (aussi disponible ici : http://pbta.fr/wiki/doku.php?id=dungeonworld:introduction_rolistes_endurcis).

Cherche la section Ce qui change, trois-quatre paragraphes plus loin tu as "Un combat sans rounds, c’est ingérable !". C'est plutôt bien expliqué et assez représentatif de la vision que j'en ai.

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Il y a une section pour les "rôlistes endurcis" qui en parle dans le livre de base (aussi disponible ici : http://pbta.fr/wiki/doku.php?id=dungeonworld:introduction_rolistes_endurcis).

Cherche la section Ce qui change, trois-quatre paragraphes plus loin tu as "Un combat sans rounds, c’est ingérable !". C'est plutôt bien expliqué et assez représentatif de la vision que j'en ai.

Ambrosios

J'ai lu ça, et pas seulement le paragraphe sur l'absence d'initiative, c'est très intéressant.

On va voir ce que ça donne ma première partie aura lieu mercredi ou jeudi.