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CO contemporain : des univers en pagaille 153

Forums > Communauté > Les financements participatifs

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Je vais tâcher de centraliser ici toutes les idées d'univers ou de cadres de campagne que j'ai suggérés pour CO Contemporain.

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Cadre 1

Il y a quelques années, plusieurs gouvernements ont adopté un projet commun visant à lutter contre la surpopulation carcérale et à redéfinir les modalités d'emprisonnement pour les prisonniers de longue durée. Une idée folle a alors émergé qui a fini par voir le jour... Ces gouvernements ont dès lors acquis une ile mystérieuse, particulièrement inaccessible, qu'ils ont peuplé de dangers innombrables (dont certains reprenant les résultats des expériences désastreuses du Professeur Normann, un biologiste ayant tenté des combinaisons animales improbables). D'ores et déjà, plusieurs prisonniers ont été lâchés sur cette ile, sans aucun matériel, avec pour seule information : "ceci est votre nouvel habitat. Luttez si vous voulez survivre". Les personnages sont des prisonniers qui viennent d'arriver sur l'ile. Ils vont devoir lutter contre des bêtes féroces, des dangers naturels, des peuplades indigènes oubliées, mais devront aussi se méfier de leurs compagnons d'infortune...

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Un deuxième pitch :

En 1942, les allemands mènent une expédition en Autriche visant à retrouver un antique artefact, le Cercle de Baal. L'objet est retrouvé mais nul ne parvient à en faire usage. En 2017, un archéologue met à jour un ancien ouvrage contenant une formule qui a pour effet (mais il ne le sait pas au moment où il l'utilise) d'ouvrir le cercle de Baal.

Dès lors, le cercle devient une porte vers les Enfers, libérant sur le monde un flot de démons qui détruisent et saccagent tout sur leur passage. Les hommes et les gouvernements n'ont que peu de temps pour réagir et seuls quelques uns parviennent à se protêger, s'abritant dans des sanctuaires ou dans des bunkers. Quelques mois plus tard, la résistance s'organise autour de trois présidents mis à l'abri dans un bunker souterrain en Suisse. Des soldats mènent des batailles contre les démons mais les moyens paraissent dérisoires. Pourtant, un espoir nait lorsque la rumeur fait état d'un enfant, dans les ruines de Londres, qui aurait le pouvoir de lutter contre les démons. Un groupe est constitué pour aller récupérer l'enfant...

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Troisième pitch :

Dans les années 2000, en France, des créatures extra planaires dissimulées parmi nous développent un terrifiant mutagène destiné à nous faire régresser sous forme de bêtes primitives. Des individus que rien ne prédestinaient à devenir des héros découvrent par hasard le plan des envahisseurs. N'ayant aucun moyen matériel ou financier pour lutter contre ce mal, l'un d'entre eux décide d'alerter les autorités. Il est malheureusement pris pour un fou et interné. Les autres cherchent alors un moyen de lutter contre cette menace. Fervents joueurs de jdr, ils découvrent alors que le jeu semble permettre d'empêcher la contamination, voire même de faire revenir les contaminés à l'état normal. Ils décident alors de fonder une société, Black Book Editions et se faire appelerles Hommes en Noir, afin de diffuser au plus grand nombre l'envie de jouer et de sauver les français de la lente transformation qui commence à les gagner.

Le pari est risqué mais fonctionne. D'autres suivent leurs traces et le jeu se popularise au sein de la population. Cependant, la menace s'étend. Le monde commence à devenir de plus en plus dingue : attentats, élection de Trump aux Etats Unis... les Hommes en Noir ne peuvent en rester là. Ils décident de constituer des équipes de joueurs aguerris afin de diffuser plus globalement l'envie de jouer et de contrecarrer le plan des envahisseurs. Vous êtes des soldats du Jdr !

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Quatrième pitch :

De nos jours, en une nuit, un nouveau continent apparait entre l'Europe et l'Amérique. Nul ne sait comment il est arrivé là ni ce qu'il contient mais, rapidement, les gouvernements montent des expéditions pour visiter cet endroit et en prendre possession. La seconde colonisation est en marche. Les PJ sont des aventuriers de tous bords qui vont arpenter ce nouveau monde et découvrir ses dangers, sa faune, sa flore et surtout ses étranges ruines d'une antique civilisation...

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Cinquième pitch :

Le monde d'Ellanka a subit les assauts maléfiques des Neuf Nécromants. Les viles créatures ont fait sombrer ce monde dans les ténèbres durant des années avant que l'Archimage Heriam ne lève un groupe de héros. A force de bravoure, de coups d'éclats et aussi de sacrifices, ils sont parvenus à détruire six des Nécromants et à ramener la paix sur leur monde.

Mais les trois derniers Necromants leur ont echappé, utilisant un sort puissant pour se rendre dans un monde éloigné, le nôtre ! Pour protéger leur fuite, ils pnt assorti leur sort d'une défense empêchant Heroam et ses héros de les suivre dans ce monde. Heriam établit cependant une connexion magique avec ce monde et parvient à échanger avec quelques individus. Conscient qu'il ne pourra maintenir cette connexion très longtemps, il leur explique la situation et crée un lien permettant d'associer chacun d'eux à l'un des héros de son monde. Les individus deviennent alors des élus : le Guerrier, le Druide, le Clerc, le Voleur, le Chevalier, le Barbare... Désormais, ils vont lutter contre les néçromants qui tentent de soumettre leur monde, en faisant appel aux pouvoirs du héros avec lequel ils sont connecté...

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Sixième pitch :

Il y a quelques mois, un étrange brouillard dense et légèrement violacé s'est densifié au dessus de l'Europe, l'emprisonnant dans une sorte de nuit éternelle que le soleil ne parvient pas à traverser. Cette brume, parfois très opaque, a également des effets délétères chez les personnes les plus fragiles et ronge peu à peu les édifices.

Depuis quelques semaines, des créatures d'ombre sont également sorties de ce brouillard et attaquent les hommes qu'elles rencontrent. L'Europe est quasiment paralysée depuis ces événements.

Depuis les autres continents, toutes les tentatives d'aide ont été vouées à l'échec, les missions de secours disparaissant au moment même où elles entraient dans le brouillard.

L'Europe ne parvenant pas à se sortir de cette situation, elle lance un appel à l'aide. Le professeur Schendrick répond à leur détresse. Il leur affirme disposer d'une équipe de créatures incroyables pour affronter cette menace surnaturelle. Depuis des années, il traque, comme ses ancêtres avant lui, des créatures qui s'attaquent aux humains. Cette fois, il les capture et leur laisse un choix : survivre en aidant les humains, ou mourir. Un Vampire, le Loup Garou, le Spectre, la Créature du Marais et quelques autres individus issus des contes les plus sombres s'unissent alors pour sauver l'Europe...

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7ème pitch

1878, l'Angleterre victorienne fête Noël dans l'allégresse. A des milliers de kilomètres, des sujets de la Couronne vivent dans une sérénité beaucoup moins confortable : la Reine vient de devenir impératrice des Indes et les forces victoriennes en présence doivent composer avec des mouvements indiens forts, mais aussi avec des anciens représentants de la compagnie britannique des Indes, aujourd'hui dissoute.

Pourtant, des dangers bien plus grands menacent l'Angleterre et le monde. Dans les tréfond de la jungle, une escouade menée par le général Mac Lloyd a été prise à parti par des créatures humanoïdes à face de serpent. La majeure partie de l'escouade a éte décimée. Dans les quelques heures qui ont suivi, le camp le plus proche a été lui même attaqué par ces bestioles étranges que l'on nomme déjà Nagas. Des troupes anglaises mènent depuis une lutte sanglante contre les nagas dans cette région du monde. Mais des rumeurs circulent indiquant qu'un groupe est entré en Angleterre avec pour objectif de faire sombrer l'empire. Les espions de la Reine se mettent alors en quête pour faire échouer les tentatives d'attentats des Nagas sur le sol britannique...

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8ème pitch :

2080. Paris est entrée dans l'ère cybernétique et les corpos ont dressé des tours gigantesques, à la Défense d'abord, puis partout dans la citê lumière. Loin de rendre la ville plus sûre, ce nouveau monde a amené de nouveaux criminels, et notamment ses groupes de runners qui travaillent dans l'ombre, souvent pour de puissants portefeuilles, et en marge de la légalité. Face à cette nouvelle donne, les forces de police ont du s'adapter. La police de demain s'est organisée pour lutter efficacement contre ces menaces en se dotant d'équipes pluridisciplinaires : expert en cybernétique, spécialistes des opérations nocturnes, traqueurs de données, chasseurs d'indices. Vous incarnez des policiers de ce futur sombre.

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9ème pitch :

De nos jours. Nous ne les voyons pas, nous ne les supectons même pas, mais pourtant ils sont bien là. Aux alentours des années 1600 de notre calendrier, notre planète a été repérée par un groupement de peuples extra terrestres, la Fédération Spatiale. Cette fédération considére que chaque peuple vivant sur une planète a droit à être protégée contre les menaces de l'espace, de plus en plus fortes (et notamment celles de l'Obscur dont le but semble être l'annihilation pure et simple de tous les peuples vivants). Dés lors qu'un certain niveau technologique est atteint, le peuple est en mesure de se défendre seul et est donc contacté par la fédération afin d'en savoir plus sur les dangers qui rôdent. La Terre n'ayant pas atteint ce niveu technologique au moment de sa découverte par la fédération, une base orbitale a éte installée (sur la lune plus exactement) pour surveiller la planète et la protéger contre les menaces extérieures. Les PJ incarnent des extra terrestres chargés de se rendre sur Terre pour lutter contre ces menaces et empêcher les humains de se rendre compte de ces dangers.

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10ème pitch :

Au début du vingtième siècle, juste aprés la guerre 14-18, des phénomènes étranges secouent l'Europe, encore affaiblie : apparition spectrale, présence de bêtes effrayantes.... Un groupuscule se forme alors autour d'un individu énigmatique, Aloysus Pendergast. L'homme se dit être le descendant d'Arthur Pendragon et, en ces temps déchiré, souhaite mobiliser une troupe en vue de restaurer l'ordre éteint des chevaliers de la table ronde. Selon lui, cette troupe permettrait de résoudre les maux de cette fichie guerre. Pour prouver qu'il est héritier d'Arthur, il arbore un coffret d'or et de pierreries, aux armes des Pendragon, renfermant selon lui les âmes des chevaliers disparus.

Plusieurs individus se rangent à ses côtés, mûs par des idéaux de justice et de paix. Pendergast, mage à ses heures perdues, leur associe l'âme d'un chevalier, afin de les épauler dans leur quête. Les membres de son club deviennent alors les nouveaux chevaliers de la table ronde, partagés entre leur personnalité et l'âme complémentaire d'un chevalier qui leur apporte des conseils, mais aussi des talents complémentaires, et peuvent même parfois prendre temporairement leur place. Les PJ sont ces chevaliers d'un nouvel âge.

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11ème pitch :

Les Sesh-Kara sont venus d'une lointaine planète. Lorsqu'ils ont découvert la Terre, elle n'était alors peuplée que par des hommes primitifs. Ils patientèrent donc, donnant un coup de pouce à l'homme pour qu'il évolue.

Puis lorsque l'homme fut suffisamment intelligent, les Sesh-Kara sélectionnèrent une cinquantaine de spécimens et leur expliquèrent qui ils étaient. Ils leur proposèrent de s'unir en équipes et de mener des quêtes afin de bénéficier du privilège de quitter la Terre et de découvrir le vaste espace.

Tous acceptèrent et le challenge eut lieu. De nombreuses quêtes se succédèrent pour les élus avant que quatre d'entre eux finissent par l'emporter. Ils rejoignirent les Sesh Kara dans les étoiles.

Depuis, tous les 100 ans, les Sesh Kara procèdent de la même manière, révélant à une cinquantaine d'humains la vérité sur les différents mondes et leur proposant des missions dangereuses, afin de gagner le privilège ultime. Les perdants eux, finissent toujours par mourir...

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12eme pitch :

Ils sont nombreux à avoir parcouru le monde à leur recherche : les Templiers ont ouvert des comptoirs dans de très nombreux endroits pour tenter de les trouver. Les vikings ont quitté leur terre natale et bravé la mer sur de frêles embarcations pour partir à leur recherche. Bonaparte a étendu son emprise sur le monde pour les chercher, et Hitler lui même a poursuivi le même objectif par l'intermédiaire de ses hordes nazies.

Pourtant, ils n'ont pas encore été tous découverts. Des artefacts du passé dorment encore, enfouis profondément sous des siècles d'histoire, attendant que des hommes réfléchis et courageux les retrouvent.

vous êtes des chasseurs de trésors, parcourant le monde pour retrouver la piste de précieux artefacts. Certains seront revendus à des musées, mais d'autres motivent particulièrement votre enthousiasme : ce sont ceux là que tant d'autrs ont cherché avant vous, et que d'autres traquent aujourd'hui encore.

Ces artefacts contiennent l'Aether, une puissance ancestrale qui confère un pouvoir immense à son détenteur. Nombreux sont ceux qui ont tué par le passé pour trouver ces artefacts et acquérir leur pouvoir. Il vous faudra parcourir le monde pour espérer trouver ces artefacts...

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13ème pitch :

En 1782, Eugène de la Bracelière et Ferdinand Brice du Lagot, tous deux d'éminents spécialistes de la faune et de la flore, constatent avec ravissement le nombre d'espèces animales existant sur terre. Leurs voyages leur ont permis de faire apparaitre des races incroyables, dont certaines seulement connues par les mythes. Mais ils ont aussi mis en évidence la disparition progressive de ces espèces rares. Ils décident de constituer une compagnie, composée d'hommes et de femmes chargés de sauver les espèces animales les plus rares.

les PJ sont de ces hommes. Au cours de leurs aventures, ils pourront ainsi rencontrer licornes, chevaux à huit pattes et autres animaux merveilleux. Ils veilleront à leur préservation contre des individus peu scrupuleux et à des groupes de mages avides de pièces anatomiques...

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14ème pitch :

Les PJ sont des individus comme les autres. A une particularité près : ils viennent de mourir, pour une raison ou pour une autre.

Comme ils l'ont vu ou lu, une grande lumière blanchâtre s'est dessinée devant eux et ils se sont dirigés vers elle, jusqu'à en être baignés, immaculés de la tête aux pieds.

Puis l'instant d'après, ils étaient dans un endroit étrange, angoissant même. Un endroit qui n'avait rien du paradis. Ni de l'enfer d'ailleurs. Tout autour d'eux se dressaient de grands arbres violets, immenses, s'élevant haut dans le ciel mais de manière très irréguliére. Une végétation dense semblait se dessiner derrière. Le ciel n'avait qu'une couleur grisâtre et aucun astre n'était visible. Et des cris, stridents, assortis de hurlements, pouvaient se faire entendre régulièrement. L'un d'entre eux a alors remarqué une sorte de pancarte au sol, à moitiê recouverte par le sable gris sur lequel ils marchaient. La pancarte indiquait : "bienvenue en Entremonde"...

Les PJ viennent d'arriver aux portes du Purgatoire et découvrent que pour entrer au Paradis, ils vont devoir le meriter. Dans cet environ'ement hostile, ils vont rencontrer des espèces étranges, des lieux magiques mais aussi des hommes qui se sont constitués en faction et parfois luttent même entre eux. Comme le dit la pancarte, bienvenue en Entremonde...

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15ème pitch

C'est un grand jour, puisque nous venons de passer le premier de l'an. Tandis que la grande majorité d'entre nous fait la fête, certains attendent ce moment encore plus fébrilement. Car ils sont des Initiés. Ils connaissent l'existence des Portes qui s'ouvrent dans les murs de certaines maisons durant quelques minutes lors du passage de la nouvelle année. Ils savent que ces Portes mènent à l'un des douze mondes connectés à la Terre et qui se superposent à lui le temps de cet événement qu'est la nouvelle année. Ils ont été informés que ces mondes sont des Echos de la Terre, et que la Terre est elle même un écho d'un de ces mondes. Ils ont reçu pour mission de s'infiltrer dans ces mondes et d'en garantir l'harmonie, car ce qui nuit à l'un nuit aux autres, tel l'impact d'un jet de pierre sur la surface d'un êtang. Ils sont des Initiés. Vous êtes des initiés.

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16ème pitch

L'équipe du professeur Abithal vient de faire une découverte majeure sur l'homme et son cerveau : bien que l'on sache déjà que l'homme est fait de son code génétique, ils viennent d'ajouter un élément de taille, le code comportemental, qui semble dêfinir la manière d'être de l'individu, ses directives, ses limites.

Dès lors, l'homme se pose pour la première fois la question : et s'il n'êtait qu'un robot évolué, crée par quelqu'un d'autre? La question prend tout son sens dans un monde où l'on programme et paramètre des ordinateurs, des machines et des robots...

L'équipe parvient à repérer une récurrence dans le code comportemental de plusieurs humain, une sorte de signe distinctif que l'on identifie rapidement comme une signature, celle d'un de nos créateurs sans nul dout. Les scientifiques lancent alors les recherches et modêlisent une carte pour localiser les créateurs de l'homme. Leur surprise est de taille lorsque la carte donne des coordonnées situées au niveau du Soleil...

Dès lors, le nouvel enjeu de l'homme devient la conquête solaire. Près de 70 ans plus tard, l'homme dispose enfin de vaisseaux capables de supporter les températures solaires. Les PJ feront partie des premières équipes de la conquête solaire...

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  • PokejulRPG
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Jarvin1

Pas mal ce pitch, mais ce n'est pas plus du space opera que du contemporain?

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Je le situerais plus dans du cyberpunk, l'aspect space opera étant réduit à son strict minimum (le voyage terre soleil). Mais il pourrait aussi tout â fait être accompagné par des règles de CO galactiques en effet. content

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  • PokejulRPG
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Jarvin1

D'autant plus que ça sent le 2001 plaisantin!

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  • Jarvin1