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[Règles] Guide Techniques - Règles modifiées - Points de création 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Polaris

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Dans le Guide technique il est proposé d'employer 20 pts de créations par année plutôt que 10. Étrangement dans les règles 3.1 ont revient à 10 points de création. Serait il possible de savoir pourquoi ce retour en arrière et surtout avoir les avis des MJ ayant testé avec 20 pts. Est ce trop d'après vous ? Les persos sont ils trop puissant ?

Je vous pose la question car je lance utopia 2.0 à la rentrée de septembre dans mon club et j'hésite à employer cette règle là. Je trouve que les persos à 10 points sont quand même trés light.

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Alors de mon point de vue, les 20 points sont nécessaires pour avoir des héros qui aient la sensation d'en être un. De même que les ajouts pour l'expérience préliminaire. Je l'utilise. Et du coup, les pjs arrivent à un score compris entre 12 et 15 pour les compétences principales. Le minimum. Et avec l'utilisation des seuils de blessures inférieurs, les joueurs goûtent bien à l'ambiance Dure de Polaris.
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Merci beaucoup pour ton avis. Je pense partir sur une créa à 20 pts car même si je pars sur deux ans de campagne je veux que les joueurs aient le sentiment d'être les héros de l'histoire.

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hello, j'ai testé les deux.En gros, si tu veux que les joueurs arrivent à quelque chose sans leur coller des pnj de renfort, mieux vaut partir sur 20 points. Maintenant c'est aussi le style de la campagne qui importe.Exemple fait :4 joueurs dans un groupe orienté enquête pure avec 10 points : ça passe mais dès que le combat arrivait, ils se planquaient derrière des brutes pnj.4 joueurs dans un groupe de pirates avec 10 points : un carnage sans nom, impossible de faire des combats, des batailles navales (en les impliquant dans les opérations), de l'enquête et de l'exploration. Plus des aspects sociaux, comme le commerce et les jeux de pouvoir entre les capitaines de confrérie etc...Passage du même groupe avec 20 points : ils s'en sortent donc ils entreprennent plus et poussent plus loin les scénarios et les possibilités politiques au sein de la confrérie.Donc, donner plus de points permet de laisser les joueurs plus libres de leurs évolutions mais en contrepartie je leur donne plus de difficultés à prendre en compte (là, c'est la gestion d'un mini équipage et d'un navire, frais de course et tenue des hommes inclus, au sein d'un panier de crabe), tout en maintenant les dures réalités de polaris (combat, exploration).
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Bonne analyse. Je plussois.
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Bon après, j'ai fait un système de base différent que le d20.Mes joueurs pleuraient et moi aussi contre le côté linéaire des statistiques des résultats donc on est passé à un système gaussien aussi cela introduit un léger biais dans la capacité des joueurs. Mais c'est très léger.
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Personnellement je pense que 20 points c'est bien, les persos sont un peu plus fort sans que ce soit extraordinaire, et c'est une bonne chose, je trouve qu'il est déjà facile de mourrir dans Polaris, et quand tu vois le temps de création de perso, surtout quand on a pas l'habitude, s'ils peuvent résister un peu c'est bien. Si tu fais pas ça, en cumulant le temps de création du perso, l'attachement du joueur envers son perso, le choc de la mort de son perso, manque plus que pour lui annoncer tu lui prennes sa feuille des mains et la déchire devant les yeux, et là ton joueur sombre dans la folie.

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déchirer une feuille de personnes, c'est méchant ! Y'a des cimetières pour ça ! C'est vrai que la longueur de création fait que pour la partie au débotté, Polaris, c'est pas trop la cible. Et comme les pré-tirés respectent quasiment la règle de n'importe nawak de tous pré-tirés dans le jdr... Résultat, ça me bloque pour tenter de faire des séances avec des inconnus ou de simples connaissances (type personnes que tu peux rencontrer dans des magasins ou dans des clubs).En plus, j'ai toujours considéré que Polaris était un jeu de groupe (le plus soudé possible), pas comme un Vampire ou un L5A. Donc la création, je la fais en groupe pour avoir unété bonne cohérence.
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Danilo1822
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Mathieu4818

Tu as raison, Polaris est un jeu de groupe (comme Pavillon Noir d'ailleurs, question d'eau j'imagine...). J'avais fait l'erreur sur ma première campagne de laisser les joueurs faire ce qu'ils avaient envie, puis j'ai galéré pour réunir tous les ingrédients d'une bonne mayonnaise.

Nouvelle campagne en cours de lancement, il nous a fallu 2 séances pour aboutir à la création de persos : une première pour définir ensemble ce qu'ils souhaitaient et parler d'un concept de groupe avant de parler des individualités. Puis une deuxième séance pour la création des persos à proprement parler. Du coup, avec quelques questions bien senties, j'ai obtenu pas mal d'infos sur ce que les joueurs ont envie de faire/découvrir/jouer. Je sais que la campagne n'en sera que meilleure, pour eux comme pour moi... Un peu comme une bonne découverte du client favorise la vente.

Quant au nombre de points, je serais parti sur 20 (avec 3 joueurs seulement) si j'avais utilisé les règles de Polaris. Ce n'est pas le cas, j'ai adapté les règles de Pavillon Noir, mes joueurs et moi-même n'étant pas trop portés sur des jeux à système riche, nous préférons une certaine fluidité dans le jeu au profit de la narration.

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Pour la création, on fonctionne pareil. Et parler de découverte du client pour une vente ... l'impression de retrouver mon ancien dirCo (qui a totalement raison par ailleurs). Je ne connais pas le système PN, un seul truc m'avait amusé sur le forum il y a plus de 5-6 ans : une bataille de messages parce que le système ne prenait pas en compte le fait que par gros temps, la puissance de feu brute d'un navire était diminuée (les sabords des ponts inférieurs sont fermés pour éviter les rentrées d'eau). Ça m'a donné une impression de... violence faite aux coléoptères.