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Repos et guérison 133

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Bonsoir,

parmi toutes les régles de DD5 c'est la régle de repos et guérison qui me pose le plus de problèmes.

A mon humble avis (et celui de mes joueurs) les points de vie sont récupérés beaucoup trop rapidement. Les régles optionnelles du DMG ne répondent pas tout à fait à mes attentes. En effet le "gritty realism", qui peut être sympa pour de la low fantasy, rend les jeteurs de sort inefficaces.

Aussi voici mes régles maison :

le repos court ne permet que de récupérer les sorts du magicien( régle d'arcane recovery standard), pas de récupération de PV. Pour pouvoir prétendre récupérer des PV lors du prochain repos long les personnages doivent utiliser, lors d'un repos court suivant immédiatement la perte de PV (dans l'heure suivante en fait), un kit de soin. Notez que l'utilisation d'un kit pour stabiliser le personnage ne dispense pas d'utiliser un autre kit lors du repos court.

Le repos long permet la récupération normale des sorts. par contre, à condition d'avoir bénéficié d'un kit de soin dans l'heure suivant les dommages, les personnages peuvent récupérer des PV comme dans la régle officielle concernant le repos court avec cependant un nombre de dés de vie correspondant à la moitié seulement de son niveau.

Quel est votre point de vue concernant les régles officielles de dd5 ?

comment trouvez-vous ma régle maison ?

Et. surtout, pour l'équipe de HD, allez-vous proposer des régles optionnelles concernant ce sujet ? Si ma régle maison vous semble cohérente n'hésitez pas à vous l'approprier.

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Bonjour Chal,

Ton idée tient la route... Mais ! par expérience, quelque soit le système d'attrition que tu vas mettre en place, les PJ feront de toute façon tout ce qui est possible pour être le plus souvent possible à 100% de leur hit points.

- si les repos courts ne permettent plus de récupérer des hp, ils vont donc privilégier les repos longs.

- si les repos longs ne permettent plus de récupérer 100% des pvies, les clercs (and co.) vont devoir de nouveau consacrer tout ou partie de leurs sorts pour remettre tout le groupe sur pied. (ce qui n'est pas le truc le plus kiffant lorsque tu joues un clerc)

- si tu mets en place un système de blessures, que des sorts de soins seuls ne peuvent pas soigner, dés le niveau 3, cela poussera encore les clercs à utiliser leur magie pour des sorts de restauration, etc.

Bref, si tu donnes des difficultés sur la récupération des hp, les joueurs centreront leurs ressources et leurs recherches pour les contourner (accumulation de potions ou baguettes de soins, de kits de soins, d'herbes de soins, de PNJ soigneur, etc.) ; et sauf circonstances très particulières, ils seront toujours le plus souvent possible à 100%.

Le système DD5 n'est pas parfait, mais il a permis de donner envie de jouer des clercs à de nombreux joueurs qui avant cela, étaient rebutés à l'idée de jouer un perso uniquement au service des autres, qui, sans leurs sorts (utilisés ou réservés aux soins) n'étaient finalement plus que des mauvais guerriers.

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  • Chal
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Dude

C'est certain que je ne fais que repousser le problème. Mais ce faisant je réponds à deux points que je trouve incohérents (c'est évidemment très subjectif) :

- la guérison semble beaucoup plus "réaliste", ce qui immerge plus mes joueurs dans un univers où il faut savoir être prudent et si possible éviter les coups. Le système est néanmoins souple, le Clerc est loin d'être une machine à soins.

- les repos longs sont effectivement plus fréquents, cela me permet de gommer légèrement une autre incohérence : la montée de niveau. Pendant les 8 heures les personnages peuvent revenir sur l'expérience accumulée, éventuellement s'entraîner ou mettre le nez dans d'anciens bouquins pour justifier de ces nouvelles connaissances fournies par le prochain passage de niveau.

Bref rien de révolutionnaire. Je suis heureux d'avoir lu ton point de vu sur le sujet. Utilises-tu des règles maison dans dd5 ou t'en tiens-tu strictement au règles ? J'aimerais connaître les petites astuces d'autres DM.

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  • Dude
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Une autre manière de gérer les choses, c'est de changer la définition du repos court et du repos long.

Tu peux décider que le repos court, c'est la nuit de repos ordinaire, et que le repos long, c'est le repos du dimanche.

Façon Pendragon !

Ça c'est Gritty ! Dans Pendragon, tu ne vas pas te battre tous les jours, même si tu es un chevalier, et que ton job c'est de combattre... Et tu attends avec impatience la fin de la messe le dimanche matin, car c'est à la fin de la messe que tu récupère tes points de vie ! plaisantin

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Chal

Je m'en tiens aux règles... Et comme les règles envisagent/encouragent le choix d'options, mes règles sont sans doute légèrement différentes de celles d'un autre MJ, sans pour autant rendre incompréhensible le jeu pour un joueur qui passerait d'une table à l'autre.

Pour revenir à ton idée, je comprends que tu cherches à trouver un truc pour rendre compte de l'épuisement des PJ, en trouvant un moyen de ne pas leur assurer d'être à 100% dés le moindre repos.

En fait, pour moi, la question est : qu’est-ce que ça apporte vraiment qu’ils ne soient pas à 100% de leur forme chaque matin ? Ma propre réponse est : pas grand-chose… Comme je le disais dans mon premier post, chaque fois que ça c’est produit, les joueurs ont cherché un moyen de contourner ce problème. Et au final, ce problème n’en était donc plus un.

Mais parfois, ça peut-être intéressant, j’en conviens. Alors autant faire en sorte que ça n’arrive que rarement.

Dans mes campagnes, j’ai utilisé plusieurs « stratagèmes » qui sont toujours passés.

  • Après une grosse blessure (comme un coup critique qui fait tomber à zéro un PJ qui n’en demandait pas tant, je fais intervenir la table des blessures critiques du DMG). La blessure provoque des désavantages aux tests liés à sa localisation. Et pour se soigner, il faut alors plus qu’un repos longs. Il faut vraiment que les PJ indiquent passer du temps dans un lieu sécurisé (leur village ; mais pas dans une salle au milieu d’un donjon)

  • Je donne aussi des blessures plus légères s’ils tombent à zéro. Mais c’est alors du donnant/donnant. Si le joueur à la jambe blessé et qu’il le joue (en me rappelant le fait avant un test d’athlétisme par exemple) le désavantage donné fait gagner un point d’inspiration. Certains joueurs oublis sciemment de me rappeler leurs petites blessures. Pas grave. Je sais que certains joueurs n’aiment pas qu’on touche à leur PJ. Mais ces derniers ont donc cinq à dix fois moins d’inspiration que ceux qui jouent le jeu… Et même si l’inspiration, à sauver plusieurs fois les miches d’un perso, ceux qui n’en gagnent presque pas, ne s’en plaignent pas, car ils savent pourquoi.

  • Je joue aussi parfois avec les niveaux de fatigue « exhaustion ». C’est ce qui simule le mieux la fatigue. J’ai ainsi demandé, lors d’une exploration longue et éprouvante, chaque matin un test de Constitution avec un DD variable en fonction de « la fatigue « de la veille : DD de 5 si le PJ n’a rien fait de fatiguant, DD10 pour une journée d’aventure normale, DD15 s’il est descendu une fois à 0 pvie, DD20 s’il est tombé plusieurs fois, etc. En cas d’échecs, gain d’un niveau de fatigue. En cas de réussite, rien… Mais le DD augmente lors du prochain jet. La fatigue s’accumule et force invariablement les PJ à stopper leur progression pour prendre un vrai repos.

  • J’ai aussi parfois indiqué que le repos long qu’ils venaient de passer valait en fait un repos court pour les pvie. Mais à chaque fois que j’ai touché au Pvie, les clercs ont remis tout le monde sur pied.

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  • Chal
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Une autre manière de gérer les choses, c'est de changer la définition du repos court et du repos long.

Tu peux décider que le repos court, c'est la nuit de repos ordinaire, et que le repos long, c'est le repos du dimanche.

Façon Pendragon !

Ça c'est Gritty ! Dans Pendragon, tu ne vas pas te battre tous les jours, même si tu es un chevalier, et que ton job c'est de combattre... Et tu attends avec impatience la fin de la messe le dimanche matin, car c'est à la fin de la messe que tu récupère tes points de vie ! plaisantin

MRick

C'est exactement la règle Gritty du DMG. Je la prendrais bien mais dans l'état elle implique que les sorts ne sont récupérés qu'une fois par semaine... C'est bien pour du low fantasy mais injouable pour des campagnes standard.coeur brisé

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  • MRick
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Dude

Bonne idée ça, les inspirations, pour jouer les blessures, je vais tester !

Pour la fatigue aussi je vais tester, en complément de mes règles repos/guérison !

(si mes joueurs gueulent je leur dirai que c'est de ta faute...démon).

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Chal

Ah oui on est d'accord, augmenter le temps de guérison et réduire la fréquence de retour des sorts, c'est effectivement du Low-Fantasy.

Mais si ce n'est pas du Low-Fantasy que tu cherches, du coup, je ne comprends pas vraiment quel est ton problème...

Si c'est pour faire des campagnes standard, il faut garder les règles de guérison standard, sinon... Ce n'est plus du standard ?

J'aime bien la réponse de Dude : "la question est : qu’est-ce que ça apporte vraiment qu’ils ne soient pas à 100% de leur forme chaque matin ? Ma propre réponse est : pas grand-chose".

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  • Julien Dutel
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MRick

En fait je trouve que la question n'est pas si pertinente que ça. En réalité il faudrait se placer du point de vue du jeu et de sa conception.

La conception du système de guérison et de PV part du postulat que tout est fait pour que les personnages puissent enchainer six rencontres en une journée. Ca, ce sont les math.

Du coup, on devrait avant tout se poser la question : en une journée ingame, combien de rencontre vais-je mettre dans les pattes de mes PJ ? Si la réponse est 6, moduler est inutile. Si la réponse est une, parfois pas, parfois deux... moduler le temps de guérison est alors très pertinent, et permet de garder l'expérience de jeu (qui inclus une gestion des ressources) intacte.

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  • MRick
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Julien Dutel

Oui, mais dans ce cas, si il y a moins de rencontres par jour, il faut aussi réduire le nombre de sorts et pouvoir spéciaux par jour, non ?

Si on réduit le rythme de guérison sans réduire le nombre de sorts, le Clerc va utiliser bien plus de sorts pour guérir ses alliés en proportion...

C'est pour cela que je trouve la proposition du DMG très élégante, car elle permet de garder l'équilibre entre le nombre de sorts et autres pouvoirs limité, avec les besoins de récupération.

Si le nombre de rencontre est de 6 par semaine, pourquoi alors les lanceurs de sorts devraient récupérer leurs sorts chaque jour ?

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  • Julien Dutel
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MRick

En fait, il suffit pour ça de considérer que le repos court est une nuit, le repos long une semaine (Ou moins, mais plus long). Et tout s'aligne, puisque les lanceurs de sort ont besoin d'un repos long pour récupérer leurs sorts.

Mais effectivement, tout dit s'aligner : sorts, pouvoirs et cie.

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  • MRick
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En fait je trouve que la question n'est pas si pertinente que ça. En réalité il faudrait se placer du point de vue du jeu et de sa conception.

La conception du système de guérison et de PV part du postulat que tout est fait pour que les personnages puissent enchainer six rencontres en une journée. Ca, ce sont les math.

Du coup, on devrait avant tout se poser la question : en une journée ingame, combien de rencontre vais-je mettre dans les pattes de mes PJ ? Si la réponse est 6, moduler est inutile. Si la réponse est une, parfois pas, parfois deux... moduler le temps de guérison est alors très pertinent, et permet de garder l'expérience de jeu (qui inclus une gestion des ressources) intacte.

Julien Dutel

Merci pour la précision concernant les 6 rencontres par jour, j'avais raté cette info.

Même en faisant jouer les modules officiels mes perso ne font pas 6 rencontres par jour, on tourne généralement plutôt maximum 3 (mes joueurs sont très prudents car ils savent que même des gobelins font mal s'ils ont un bon plan d'attaque). Et donc mon adaptation n'est pas si mal que ça finalement considérant notre façon de jouer.

Le problème du gritty du DMG c'est que même si les joueurs sont prudents les jeteurs de sort vont probablement régulièrement se retrouver avec un stock de sort à zéro et seulement les sorts niveau 0 en tête, c'est souvent pas très intéressant pour le joueur, même si on retrouve la saveur de la 2éme édition avec un magot qui lance son missile magique et passe le reste du temps à se planquer derrière le guerrier.

J'ai hâte de voir ton adaptation Low Fan Julien, et tes réponses concernant ce gritty realism. Je pense que mes joueurs et moi-même allons adorer.

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Mes règles low fan sont à peu près terminées. Et elles rendent les personnages un peu moins fragiles à bas niveau, et largement plus fragiles à haut niveau (en gros). Vous verrez bien, je ne compte pas révolutionner le tout et je me permets quelques curseurs d'ajustement pour que ce soit plus ou moins punitif en fonction des envies des groupes de jeu (mais ça reste sévère).

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Julien Dutel

Oui, c'est exactement là où je voulais en venir... plaisantin

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Et elles rendent les personnages un peu moins fragiles à bas niveau, et largement plus fragiles à haut niveau (en gros).

Exactement comme les règles des vitality/hit points qui existaient déjà depuis longtemps en option tant officiellement sur DND3 (l'arcana unearthed) voire même pathfinder (manuel avancé du combat). WotC l'a déjà reprise dans un des arcana unearthed de l'année dernière pour DND5.

Rien que l'application de cette règle telle que définie dans ce supplément pour DND 5 suffit à mon bonheur.

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  • Julien Dutel
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Tu peux détailler cette règle pour DD5? S'il te plaît joyeux. Je compte probablement modifier le regain total de point de vie avec le repos long. J'envisageai pour ma part d'appliquer la possibilité de regain de point de vie du repos court au repos long :

tu prends un repos long, tu peux dépenser un certain nombre de dé de vie pour récupérer tes points de vie. Et tu ne regagnes ces dés de vie et tes points de vie totaux qu'après une semaine de repos ou un temps plus long (sur cette partie j'ai encore des hésitations, particulièrement sur quel temps impartir pour regagner tes dé de vie).

J'ai quand même envie de garder la possibilité de repos court pour le regain de certaines capacités etc car j'aime assez cette idée même si je ne prévois pas de faire 5 à 6 rencontres par jours...

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  • Chal
  • et
  • Ced Hobbit Pro
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Cevi

Ca ressemble beaucoup à ma proposition du premier poste. Et ça fonctionne plutôt bien pour des rencontres limitées à 2 à 4 par jour.

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  • Cevi
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Je n'ai fait que lire en diagonale mais il me semble que vous omettez la situation de l'exploration de donjon. Je vous prend un exemple : nous jouons Savage Tide en D&D5, nous sommes pour l'instant niv 3 et nous avons survécu l'exploration d'une petite guilde locale ... et je dis bien survécu ... parce que là, sans le moindre repos court ... et bien vous n'avancez plus ...

Cette récupération de pv me semble plutôt adaptée.

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Ced Hobbit Pro

C'est normal, c'est inspiré de (mais avec un côté moins ninja de verre)

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Chal

Certes, mais l'utilisation d'un kit de soin dans l'heure et les limitations de pv me prenait trop la tête :p.

Le seul élément qui me manque c'est quand récupèrent-ils leur dé de vie dépensés? Après un repos d'une semaine? Si jamais ça n'arrive pas, ils peuvent finalement s'épuiser. Peut être que ça pourrait nécessiter 24h de repos complet (au lieu de 8 heures) Genre une journée complète à ne rien faire. Une semaine entière j'ai peur que suivant les scénario ça ne finisse par limiter le rythme. Autant passer 24 voir 48h sans rien faire c'est assez facile même au cours d'un scénario, par contre avoir une inactivité d'une semaine je craint que ça ne ralentisse le scénario. Je vais réfléchir et j'attendrai de voir les règles proposées aussi.