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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Adaptation narrative pour l'oeil noir 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Hello,

la campagne pour la VF n'est pas terminée et je ne résiste pas à vous faire part de mon envie (déjà) de modifier l'oeil noir pour en faire un jeu plus orienté narration plutôt que simulation. C'est pas une critique envers le système de règles de l'oeil noir mais vraiment une histoire de goûts. J'ai l'édition 4, et même si l'édition 5 a été simplifiée, je redoute la feuille de personnage bardée de nombres à deux chiffres. Je sais que je parle à des rôlistes ici et que je risque de me faire taper, mais j'ai plus souvent l'occasion de jouer avec des débutants et des gens qui n'ont pas forcément beaucoup de temps à investir dans "l'optimisation" et la simulation. Les tests de compétences se font avec 3d20 et ont doit calculer la différence avec les 3 caractéristiques impliquées et dépenser des points de compétence comme bonus pour ajuster les résultats => c'est un peu calculatoire (même si c'est narratif pour le coup car on voit la carac qui fait éventuellement planter le test).

Personnellement, j'ai bien envie de jouer avec un tel système, moi, ça me va ! Mais j'ai pas envie de l'expliquer et de maîtriser une partie avec des joueurs un peu "occasionnels" à qui je vais devoir justifier "mais si, c'est simple !".

Mon projet est donc de transposer un système de règles plus simples, sans sacrifier la narrativité, ni un peu de réalisme. Vous me direz de regarder les chroniques oubliées : oui je les ai, je trouve ce jeu excellent, mais 1/ je ne suis pas fan du d20 (ou 3d6), et 2/ trop de boulot pour adapter à l'oeil noir à mon avis, 3/ son intérêt est plutôt dans les voies qu'on ne peut pas utiliser ici.

L'adaptation de que vise est plutôt un gros patch qui change la mécanique de tests, de combat et caractéristiques des armes et armures en changeant au minimum le contenu. On garde donc les caractéristiques de base, les compétences.

Là où ça devient délicat, c'est si je vous dis que le système que j'ai retenu pour la mécanique de base est celui de.... Star Wars de FFG ! Ce système de dés narratif avait déjà été utilisé par FFG pour du médiéval fantastique avec l'édition 3 de Warhammer le jeu de rôle. Malheureusement, les règles étaient très proches de l'ambiance et assez particulières, et surtout, les options toutes faites pour le combat tuaient la créativité (les mouvements sont tous prédéfinis et il faut les débloquer en progressant), même si c'était un super boulot il faut tout refaire. Le boulot pour partir de WJDR 3 est trop important. En revanche, la mécanique proposée dans star wars me semble plus facile à extirper.

Les avantages de cette mécanique de "pool" de dés ne sont pas négligeables :

  • Une feuille de perso avec des nombres à un chiffre (souvent c'est le nombre de dés à lancer), facile à lire et qui n'effraie pas le joueur
  • Un encombrement et une gestion des distances simplifiés
    • En combat il n'y a que 5 distances possibles qui comptent vraiment pour les tests (corps à corps, près, moyen, loin, et très loin)
  • Un dice pool (*) à la FFG pour une bonne fluidité, sans sacrifier le réalisme et la narration
    • En effet, pas besoin de faire un jet de défense, ni de jet de dégâts, ça fait partie du résultat d'un seul jet
  • Des combats quand même prenants : Tout peut s'ajuster en rajoutant un malus ou bonus dans le dice pool.

(*) A propos des dice pools : j'ai étudié pas mal de systèmes sans jamais trouver mon bonheur qu'avec le système de dé narratifs de FFG. Ils n'ont pas inventé le dice pool, on le retrouve dans vampire la mascarade. Je n'y ai pas joué, mais les joueurs parlent de pools d'une bonne dizaines de d10. Je pense que c'est un mauvais système car quand on a déjà une main de 12 d10, rajouter un 1d10 n'a que trop peu d'impact et c'est pas motivant. Avec le système de FFG, on lance les "bons" dés avec les "mauvais" dés, et chaque dé compte car on a des dés qui ont plus ou moins d'impact. Le jeu est donc fluide, intuitif et narratif. Le d20 est trop spectaculaire pour moi, trop aléatoire et un peu rude (c'est personnel j'en conviens). Certains le remplacent par 3d6 pour avoir une meilleure répartition des probabilités, mais le système de dés devient alors un brin calculatoire. C'est un cheminement que je suis depuis des années et certains parmi vous ne seront pas d'accord... c'est sûrement un éternel débat et c'est intéressant !

Sans quitter l'état d'esprit de l'oeil noir qui associe 3 caractéristiques à une compétence, j'ai commencé à réfléchir au test de compétence et j'ai des solutions pour établir un pool de dés selon la compétence et les caractéristiques. J'ai réfléchi aussi à comment utiliser des dés classiques sans forcément avoir à acheter des dés FFG spécifiques (et sans sacrifier la lisibilité). Il faut aussi traduire les avantages / désavantages en bonus / malus dans le dice pool.

Le dernier système qui m'a enthousiasmé est le divin(6)thème. A la fois complet et plutôt simple => c'est très difficile de faire complet, simple et court, narratif, et un peu réaliste, et celui-là était vraiment intéressant.

PS : comme d'hab avec moi, c'est mon "envie du moment", c'est pas dit que je me lance à corps perdus dans la transposition si je vois qu'il y a trop de boulot, mais ça semble jouable sans trop de difficulté ! En attendant la v5, je dois me contenter de l'actuelle v4, donc toute info sur la v5 est bonne à prendre pour moi (anglais ou français).

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Oog des Meesters
  • et
  • cdang
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vLabz

Hello,

Je ne connais pas les systèmes que tu présentes, et c'est un peu difficile alors de m'imaginer l'enjeu de tout ça. Perso le fort de l'ON est son métarécit très développé plus que son système, même si je m'y trouve très bien et que je trouve que le système de magie de l'ON V4 en particulier m' vraiment titillé, et je suis curieux ce que la V5 va en faire.

Pour ce que j'en ai vu, la V5 enlève beaucoup des éléments administratifs de la V4, tout en conservant une palette important de possibilités de développement. Je vais donc attendre pour voir ce que cela donne avant de jouer avec des modifs. Mais si cela te donne déjà envie de bricoler, va-s-y, l'enthousiasme est déjà quelque chose d'important!

Mais n'oublie pas qu'il y aura donc aussi une boîte d'initiation pour les, euh, initiations. content Et puis, il y a toujours moyen de sortir de Silvana et la V1...

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vLabz

Bonjour,

Pour pinailler, je dirai que tu ne cherches pas un système narratif, mais un système qui te semble plus simple (certes, les systèmes narratifs sont simples, mais surtout ils gèrent la narration au-delà de la résolution des conflits, ce qui n'est pas le cas il me semble du système FFG, mais je ne le connais pas).

Quoi qu'il en soit, j'ai entendu dire qu'en Allemagne certains utilisaient Savage Worlds (et je ne dis pas ça parce que c'est un système publié par Black Book), tu as en fait toute une palette de systèmes génériques simples ou facilement adaptables à ta portée : OpenD6 ou SimulacreS (cocorico) par exemple, et dans la veine narrative : Dungeon World (powered by the Apocalypse) ou FATE.

Si tu es à l'aise avec le système FFG, parfait. Après, il faut voir comment transposer la magie et les prodiges, c'est sans doute le plus gros du travail.

Sinon, tu peux aussi envisager la boîte d'initiation, dont le but est justement de proposer un système simplifié (mais pas que)

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Hello, merci pour vos réponses,

je me suis basé sur la règle quickstart de the dark eye v5 dispo ici : http://ulisses-us.com/thedarkeye/

On voit bien que le principe des tests de base ne change pas, les 8 caracs, et toutes les compétences. Idem pour les sorts : ce sont des tests de compétences. C'est pour ça que je me dis qu'il n'y a pas beaucoup de boulot puisqu'il suffit de remplacer une fois la mécanique pour qu'elle puisse s'appliquer partout : lancer un sort c'est exactement comme un test de skill, sauf que le skill rate c'est celui d'un sort et pas d'une compétence, et il y a bien 3 caractéristiques derrière.

Quand je dis narratif, je pense à l'opposition avec un système simulationiste qui va plus loin dans la modélisation et qui a donc des règles plus détaillées pour la plupart des actions. Pour moi les chroniques oubliées sont narratives car il n'y a pas de compétence à la base, et un simple jet de carac résout une action => c'est efficace mais ça peut laisser sur leur faim ceux qui veulent un peu de réalisme. Mais peut-être que je m'embrouille, je veux en effet fluidifier le jeu... sans compromis de réalisme par rapport aux règles existantes (c'est un challenge bien sûr).

Vous avez raison pour la boîte d'initiation : elle permettra d'apprendre le jeu à des gens. Le système que je propose cherche à gommer aspects calculatoires et "nombres à deux chiffres" qui peuvent faire mauvais effet vis à vis de néophytes qui veulent mettre l'accent sur le comportement plutôt que sur leur profil...

Ca ne va pas plaire à certains geeks et à des vieux de la vieille pour qui un JdR c'est à base de caracs à deux chiffres, d20, d6 ou d100 et des bonus +3 et -6 par là.

Je trouve le système de l'oeil noir super bien foutu, contrairement à D&D. Tout est pesé, mesuré. Il n'y a pas de niveaux qui ne veulent rien dire au final. Mais pour l'oeil noir (v4) une assistance par ordinateur peut aider à fluidifier le jeu. Pour avoir joué à Drakensang, c'est quand même super agréable que tout soit calculé en fond. Encore une fois, moi perso, ça ne me rebute pas, j'aime bien les nombres, et l'optim de perso et les jets peuvent être vu comme ludiques. Pour d'autre c'est un frein. Un système de dé un peu original sans "nombres" peut enlever ce frein.

J'ai regardé Savage Worlds, mais j'ai trouvé le système trop épique ou spectaculaire pour le monde de l'oeil noir, il y a une sorte de frénésie, un grain de folie, que je ne vois pas forcément dans l'oeil noir. Et en plus comme, je disais, un des but est de gommer les "nombres" (donc idem pour l'OpenD6 que j'ai regardé aussi).

Un test c'est comme quand on lance des osselets pour savoir ce qu'il va se passer. Mais l'aspect "seuil" sur des additions et des soustractions est un handicap je trouve pour faire adhérer des personnes un peu littéraires, qui n'ont pas envie d'entendre parler de chiffres. NB : oui avec les dés FFG on compte bien des symboles, et certains s'annulent, ça ne donne pas une impression de nombres à mettre à plat). C'est un peu psychologique aussi, pourquoi doit-on faire des maths pour jouer ?

Le gros du boulot ça sera pour les combats à mon avis... et les caractéristiques des armes...

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J'ai regardé Savage Worlds, mais j'ai trouvé le système trop épique ou spectaculaire pour le monde de l'oeil noir, il y a une sorte de frénésie, un grain de folie, que je ne vois pas forcément dans l'oeil noir. Et en plus comme, je disais, un des but est de gommer les "nombres" (donc idem pour l'OpenD6 que j'ai regardé aussi).

Juste pour apporter ma vision, Savage Worlds est "épique" dans le sens où les personnages sont les héros, un peu comme les systèmes basés sur des classes. Avec quelques règles d'univers, il est extrêmement simple d'en faire un système gritty et dark.

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Concernant l'opposition narrativiste/simulationniste : faut faire attention, dans le jeuderolisme, ça a des sens bien particulier, pas toujours le même sens pour tout le monde en plus (il y a les forgiens et il y a les autres). Voire par exemple https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_narratif

Mais ce n'est pas le lieu pour discuter de ça, et j'ai bien compris ce que tu voulais dire, et dans quel sens tu utilisais ces termes.

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Tiens je vais relancer un peu ce vieux sujet...

Chez nous on a envisagé de jouer avec les règles de Genesys. C'est une variante plus ouverte à tous les types d'univers des règles de Star Wars de FFG. Bon au final on n'a pas encore testé pour le moment mais on en a discuté.

Ils ont même sorti un setting Heroic Fantasy pour ces règles : Realms of Terrinoth. Il en existe beaucoup d'autres (pas heroic fantasy en général)

Bon c'est plus nettement héroïque et high fantasy que l'oeil noir mais ça serait déjà plus adaptable directement que Star Wars FFG (même si 90% des règles sont les mêmes)

Sinon il existe aussi une adaptation narrativiste en allemand : DSA5 Erzählregeln

Ca sort du scriptorium aventuris et c'est payant mais ça existe...