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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

question jeton et echec critique 16

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Une question règles:

si on fait un double 1 on fait un échec critique ...

mais on peut y échapper avec un jeton en relançant le jet

cependant quel jeton faut il ?

je lis : un jeton rouge pour annuler un échec critique ...

donc en cas d'échec critique il faut au moins un rouge pour relancer ?

votre avis ?

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Non pas nécessairement.

Si tu dépenses un jeton blanc, tu peux refaire le jet de Trait, et tu prendras le meilleur résultat. Et oui, parfois il arrive de refaire un échec critique malgré tout.

Le jeton rouge, quand il est utilisé pour rajouter 1d6 (qui peut faire un as) à un jet de Trait, même en faisant 1 sur ce dé, il change le résultat du jet de Trait en 2 et 1 (au lieu de double 1), donc ce n'est plus un échec critique, car c'est un total de 2.

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Oui tu n'as pas tord, mais entre un blanc et un rouge on pourrait espere un peu plus de puissance ... imagine tu rajoute 1D6 (et tu donne un jeton au mj, je t'assure que mes joueurs detestent le faire) ou tu refait un jet complet ...

en pratique quand tu fait un double 1 tu relance ...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
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Colonel Moutarde

Ben ce dé peut exploser, et te changer un échec critique en super réussite. Il peut se rajouter aussi sur un jet normal voir bon, pour le rendre encore meilleur. C'est pas assez "puissant" pour toi ?

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Je ne sais pas pour vous mais avec ce système de jet de dés, les échecs critiques sont rarissimes (voire inexistants) dans mes parties de Deadlands. Il y' a un petit côté frustrant pour le MJ de ne pas pouvoir tirer profit de ce genre de situation "parfaitement" ratées ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
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Pour donner plus de puissance au jeton rouge, il suffit de considérer qu'un jeton blanc ne peut être utilisé sur un échec critique.

Pour ce qui est de la rareté des échecs critiques, c'est sans compter les cas où un 1 sur le dé de Compétence donne un résultat particulier.

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Pour donner plus de puissance au jeton rouge, il suffit de considérer qu'un jeton blanc ne peut être utilisé sur un échec critique.

Pour ce qui est de la rareté des échecs critiques, c'est sans compter les cas où un 1 sur le dé de Compétence donne un résultat particulier.

Ghislain B

Oui, j'ai vu que pas mal de table le font, c'est dommage que se ne soit pas officiel, j'aime bien jouer "by ze book" clin d'oeil

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WEST

Encore faut-il avoir un jeton sous le coude, ne pas vouloir le garder pour un jet d'encaissement, voire pour réduire les chances de mourir si on tombe en état critique. À moins de crouler sous les jetons.

Sinon, comme le dit Ghislain, il y a une règle d'univers dans Savage Worlds, qui interdit d'utiliser un jeton sur un échec critique. C'est pas une règle d'univers de Deadlands, mais je l'ai vu plusieurs fois déjà.

Et effectivement, il y a pas mal d'effets négatifs qui arrivent sur 1 sur le dé de Trait quel que soit le résultat du dé joker.

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Pour moi, du moment que le dé "nat" fait 1 c'est un echec critique. Si c'est un double 1, c'est un plus gros echec critique (donc plus de conséquence collatéral).

Sur une partie, j'ai eu 8 echecs critiques confondu coté joueurs :]

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Normalement ce n'est pas sur tous les jets de Trait que le 1 nat' a des effets secondaires, seulement dans des cas bien définis genre le tir avec la règle des passants.

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Normalement ce n'est pas sur tous les jets de Trait que le 1 nat' a des effets secondaires, seulement dans des cas bien définis genre le tir avec la règle des passants.

XO de Vorcen

Oui tout ce qui est "boderline" : la magie par exemple, ventiler aussi

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Sinon, comme le dit Ghislain, il y a une règle d'univers dans Savage Worlds, qui interdit d'utiliser un jeton sur un échec critique. C'est pas une règle d'univers de Deadlands, mais je l'ai vu plusieurs fois déjà.

Zagig Yragerne

Si tu arrive a mettre la main dessus ca m'interesse !!

En fait un de mes joueurs commence à s'équiper ... gilet parballes etc ... je n'ai rien contre car il y a des malfunction. cependant la malfonction sur un gilet parballe est un peu "facile" : si on fait un "snake eyes" sur un jet d'endurance pour encaisser des dégats ... or il "suffit" d'un jeton pour esquiver la malfunction ...

Je sens que je vais leurs faire depenser leurs jetons .... démon

Ce message a reçu 2 réponses de
  • XO de Vorcen
  • et
  • Zagig Yragerne
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Colonel Moutarde

Source : SaWo Deluxe vf p. 166 (section Règles d'univers)

Échecs critiques catastrophiques

Cette règle est particulièrement adaptée à des univers sombres et désespérés, mais aussi éventuellement pour des univers plus humoristiques. Quand un personnage fait un double 1 sur un jet de Trait, il ne peut pas utiliser de jeton pour relancer. Il reste avec son échec critique et en assume les conséquences.

Pour ma part j'implémente dans d'autres univers de la magie sans décompte de Points de Pouvoir. Sur un 1 au dé d'Arcane, on tire une carte pour déclencher éventuellement un effet secondaire. Je prévois que si la relance est autorisée, elle n'annule pas le tirage de carte mais ne concerne que l'effet primaire (le pouvoir).

SaWo permet une belle latitude de paramétrage. L'essentiel est de rester stable pour une campagne donnée et surtout d'être explicite envers les joueurs : "d'habitude par défaut c'est comme ça mais pour cette campagne vu l'ambiance recherchée ce sera comme ci".

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Colonel Moutarde

Remettre la main sur quoi ? La règle d'univers des échecs critiques ? Voir ci-dessus dans le post de XO, sinon je comprends pas.

Par contre, quand un perso fait un échec critique sur un jet d'encaissement, il a déjà dépensé un jeton. Pour éviter l'échec critique, il est donc obligé d'en dépenser un deuxième. Sur 3 jetons par session, c'est déjà beaucoup (même si on peut en regagner). Mes joueurs le font très peu, car ils n'ont pas toujours un jeton sous la main, ou ils en gardent un précieusement au cas où ils passent un état critique.

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Source : SaWo Deluxe vf p. 166 (section Règles d'univers)

Échecs critiques catastrophiques

Cette règle est particulièrement adaptée à des univers sombres et désespérés, mais aussi éventuellement pour des univers plus humoristiques. Quand un personnage fait un double 1 sur un jet de Trait, il ne peut pas utiliser de jeton pour relancer. Il reste avec son échec critique et en assume les conséquences.

XO de Vorcen

exactement ce que je cherchait ... dommage que ca ne soit pas de base dans deadlands. merci

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Je ne sais pas pour vous mais avec ce système de jet de dés, les échecs critiques sont rarissimes (voire inexistants) dans mes parties de Deadlands. Il y' a un petit côté frustrant pour le MJ de ne pas pouvoir tirer profit de ce genre de situation "parfaitement" ratées ^^

W.E.S.T

ben tu as quand meme entre

1 chance sur 24 si tu as 1D4 dans la competence => 4%

1 chance sur 36 si tu as 1D6 dans la competence => 3%

1 chance sur 48 si tu as 1D8 dans la competence => 2%

en fait faut multiplier les jets ... clin d'oeil